コンボ解説
ARCANA Strikes!


コンボ概要

冴姫にはさほど珍しかったりテクったりするコンボは(現状)ありません。
基本的には相手からダウンを奪える技を当てて、
ホーミングキャンセルを使って相手を空中に運び、
ジャンプ攻撃を繋いでフラガラッハでフィニッシュ。これだけです。

ここでは、始動技からフィニッシュまでをずらずら並べるのではなく、
コンボを組み立てるためのパーツや情報を列記していこうと思います。
それらを咀嚼した上で自分なりにコンボを組み立ててください。

というのは、このゲームはちょっとした事故からコンボに持ち込める状況が多く、
逆に言えば比較的ヒット状況がばらばらで、画一的なレシピでは安定しないからです。

コンボを組む上でもっとも重要なのは、最後を確実にフラガラッハで締めて、
相手の起き上がり あるいはダウン回避後をキッチリ攻めることにあります。
つまり、あとはフラガラッハで締める前にどれだけの技を挟めるかということです。
どれだけの技を挟むかは、相手キャラの状態やヒット状況を見て
水増ししたり中抜きしたりできるようになってください。

(最終更新:07/01/02)

しゃがみCに繋ぐ

地上の相手に攻撃をヒットさせることができたら、まずはしゃがみCに繋ぐことを考えます。
しゃがみCはB攻撃から繋ぐことで連続技になります。
しゃがみAを刻んでみて、ヒット確認ができたらリーチの長い立ちBに繋ぎ、
そこからしゃがみCに繋いでいくのがセオリーとなります。

しゃがみCからコンボを発展させる方法は二つ。一つはAブリューナクに繋げることです。
しゃがみCで相手の足元をすくい、ダウンする前にAブリューナクで拾えます。
ブリューナクヒット後はホーミングキャンセル(9Dが比較的安定)から追撃が可能ですが、
画面端以外では追撃が安定しないのが難点です。
こちらの利点としては、ガード時も連携として機能することが挙げられます。

もう一つは6Dでキャンセルし、即座に立ちAで拾うことです。
立ちAで拾えたらすぐにに立ちCに繋げます。ここまで入れ込みでかまいません。
立ちCに繋げたらジャンプキャンセルから低空ダッシュコンボに持ち込んでいきます。
こちらの利点は画面中央であっても問題なくコンボが決められること、
ブリューナクのようにコマンドのタメを必要としないことが挙げられます。
反面、例えば暴れ潰しのディレイのように単発で出した場合ヒット確認が困難で、
ガードされていた場合多くの相手で立ちAが空振りに終わってしまい、
攻めがそこで途切れてしまうのが難点です。状況に応じてうまく使い分けて行きましょう。

(最終更新:07/01/02)

ブリューナク9Dからの追撃

しゃがみCからAブリューナクで拾った場合、
相手の空中復帰不能時間が思いのほか短く、急いで追撃しないとコンボが繋がりません。

まずはブリューナクからの9Dを最速で入力できるように気をつけます。
キャンセルホーミングは北斗同様どうもヒットストップ中に動作を開始するようで、
ここで遅れをとってしまうとその後を繋げるのが難しくなってしまいます。

画面端であれば、ブリューナク9DからジャンプAで追撃し、着地立ちAで拾って
ジャンプキャンセルからさらに連続技を繋げていくのがベターです。
B攻撃やC攻撃で追撃したり拾ったりすることもできますが、
A攻撃に比較して相手の吹き飛びが大きくなるので追撃が難しくなり、
結局繋げるために技を省かなければならなくなってしまったりするので、
ちょっとみみっちいですが発生の早いAで確実に繋いでおくのがいいと思います。

画面中央では、ヒット時の状況にもよりますが9DからジャンプBがギリギリで繋がります。
その後は着地からダッシュジャンプAがこれまたギリギリで繋がります。
正直安定しないので、ダメージが取りたい場合はリア・ファイルに繋げてしまうか、
あるいは追撃を諦めて、ブリューナク後は相手の復帰に飛び道具を合わせてもいいと思います。

(最終更新:07/01/02)

チェーンルートとジャンプ攻撃の繋ぎ

チェーンの原則はA→B→Cですが、例外もあります。

たとえば冴姫に関してならば、地上で立ちB→しゃがみBと繋げることができます。
逆の順番で繋ぐことはできず、立ちBよりしゃがみBのほうがリーチが短いため
使う機会はあまりありませんが、スキの大きな技を相手が空振りしたときの
コンボ始動に使えば若干のダメージアップが見込めるかもしれません。

空中でのチェーンルートはA→B→4B→Cとなっています。
Bは下のほうを攻撃する技、4Bは上のほうを攻撃する技なので、
両方当てるためにはBを当てる場所やタイミングを計らなければなりません。
(具体的には相手の食らい判定の下ギリギリを狙ってBを当てる必要がある)
難しいのでBを二発繋ぐことは諦めてC→フラガで安定させるのも手でしょう。

Bと4Bはジャンプキャンセルが可能なので、
どちらかを二段ジャンプでキャンセルしてコンボを伸ばしていきます。
二段ジャンプ後は急いで次の技に繋げると相手との間合いが離れて繋がりにくくなってしまうので、
一瞬待ってから次の攻撃を出すようにするとよりコンボが安定するようになると思います。
ただし、あまり引きつけすぎると最後のフラガが空振りしてしまうのでほどほどに。

(最終更新:07/01/02)

低空ダッシュコンボ

しゃがみCヒットから6D→立ちA→立ちCで拾ったら、
ジャンプキャンセル即ダッシュBでさらに追撃します。
これは立ちCの空中復帰不能時間が長いからこそ繋がる連続技で、
俗に低空ダッシュコンボと呼ばれ、冴姫以外のキャラクターでも応用が利くコンボです。

着地後は立ちB→立ちCと繋いで再びジャンプキャンセル即ダッシュBが繋がります。
ヒット時の状況にもよりますが、ヒット数でノックバックの大きさや
相手の空中復帰不能時間に補正が掛かるため、2ループか3ループが限界のようです。
適当なところでジャンプ攻撃に繋いでフラガラッハで締めます。

低空ダッシュは他の格闘ゲームと同じように96入力で出ますが、
空中ダッシュには高度制限があるため96入力が早すぎると低空ダッシュは出ず、
また遅すぎるとコマンドの認識時間を超えてしまうためやっぱり低空ダッシュは出ません。

入力がシビアで難儀させられる低空ダッシュですが、筆者は短縮コマンドは使わず
966と普通に入力して出しています。このゲームはジャンプキャンセルのコマンドに
かなり先行入力が効くのと、多少遅れてもジャンプBでの拾いは(届きさえすれば)間に合うので、
無理に短縮コマンドを使う必要がないのです。また、相手との距離がよほど離れてない限り、
最初のジャンプ方向は9でなくとも8でも7でもその後のダッシュさえしっかり出せればBは届きます。
各自で入力しやすいやり方を模索してください。

(最終更新:07/01/02)

殺せるときは殺す

冴姫はリア・ファイルによる切り返しが強力なキャラですので、
原則としてコンボにパワーゲージを使うことは稀ですが、
それで殺しきれるのなら話は別です。勝ち試合を落とさないために気をつけておきましょう。

このゲームでは多くのキャラでパワーゲージやホーミングゲージがある限り
連続技を続けることができます。冴姫も例外ではありません。
ただし、ワンコンボで複数回超必殺技を組み込んだ場合大幅に補正が掛かります。

具体的には、ダメージアップを図る場合、コンボの最後のフラガラッハを
スーパーキャンセルしてリア・ファイルに繋げていきます。
リア・ファイル後はホーミングで追いかけて適当に繋ぎ、再度フラガで締めておきましょう。
もちろんそのフラガをさらにスーパーキャンセルして繋ぐこともできますが、
そこから先はキャラが画面外に飛び出してしまうためコンボが難しく、
難しいくせに補正は掛かりまくるので1ドット単位でしか相手のライフゲージが減りません。
ゲージ効率を考えるのであれば1回で止めておきましょう。
リア・ファイル始動のコンボの場合もそれ以上の追撃は諦めておいたほうがいいと思います。

また、相手のフォース発動がまだ残っている状態で、
かつ相手の体力が残りわずかの状態で攻撃をヒットさせた場合、フォース発動でのコンボ回避を防ぐために、
ゲージが続く限りひたすらリア・ファイルだけ当て続けて殺す(超必殺技中はフォースを発動できない)、
というテクニックも覚えておくと役立つときがあるかもしれません。

(最終更新:07/01/02)

サンプルコンボ

参考までに基本コンボの動画を上げておきます。

01.画面端:しゃがみC→Aブリューナク→9Dからの拾い(369k)
02.N投げ→低空ダッシュコンボ(468k)

(最終更新:07/01/02)


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