崩しパターン
ARCANA Strikes!

まえがき

崩しパターン なんて書いてみたけど、
パターン通りにやれば必ず崩せる……なんてことは当然ないわけで。

このゲームはありがたいことに、ガード方向を幻惑する手段は数あれど、
「集中していれば見える」ものが多い。見えるという点に関しては、
ランブルも似たようなところがあったけど、
このゲームに関して言えばガードクラッシュもない。
まったくもってガードの強いゲームなのである。

ではどうやって、その固いガードをこじ開けていくか。
大事なのは「集中していれば」という部分で、要は一つのことに集中させなければいい。
逆に言えば、相手の狙いを読んで、狙いの外にあるだろうと思われる手段でガードを揺さぶる。
何か一つのことに集中するということは、その分他の行動への対応が遅れるということだ。

まっさらな状態では難なく反応することができる攻撃も、
他へ意識を集中していたら正しく対処することができないかもしれない。
(あくまで可能性の話でしかないのが難点だが、あいにくと俺はこういう戦い方しかできない)
そのために、ガード方向を振れる手段は、有効度を問わず
なるべく多く把握しておく必要がある というわけだ。

この項では、ガード方向を振れる手段を並べて行こうと思うが、
結局のところ相手の思考の裏をかかなければ効果は挙げられない。
その部分に関しては、対戦を通じて把握するほかないのだ。


(07/01/07)

立ちB低空ダッシュから攻める

立ちBジャンプキャンセル即空中ダッシュ……めんどくさいから以後低空ダッシュと表記するが、
低空ダッシュからの攻めは多くのキャラで効果の高い連携で、もちろん冴姫も例外でない。
低空ダッシュによる幻惑効果はさほどでもないが、主導権を握ったまま攻めを継続できるのが大きい。
ガードは崩せなくてもゲージは溜まるし、ゲージが溜まっていれば守勢に回ってもリアが撃てる。

なんにしろまずは立ちBを相手に当てることから始まる。
(そのための方法は立ち回りのほうで考えることにしてここでは考えない)
立ちBを相手に当てることができたら、基本的には低空ダッシュで攻め立てていく。

低空ダッシュから振る技にはそれぞれ意味がある。低空ダッシュからAを振った場合は、
1・ヒットストップが短いため相手の虚を突ける
2・ノックバックが短いため間合いが離れない
という効果が得られる。そこで、1の要素を活かす場合、着地即投げを仕掛けていく。
2の要素を活かす場合は、ジャンプ3Cに繋ぎガードを揺さぶる。
これは低空ダッシュからの場合、ジャンプA以外の技から繋げると3Cは届かないためだ。
届かないなら届かないなりにスカし下段という選択もなくはないが、リスクが高い。
ジャンプ3Cはガードされてもこちらが有利なため、攻めを継続できる。

低空ダッシュからBを振った場合は、BからCへ繋げるか繋げないかでガードを振る。
つまり低空ダッシュBから着地小足に繋ぐか、低空ダッシュBからディレイ気味にジャンプCに繋ぐかで、
中下段の二択となる。どちらにしろ崩せなかった場合でも再度立ちBに繋ぎ、攻めを継続できる。

低空ダッシュからCを振った場合は、実は相手が上イレッパで空中ガードしてくれることを狙っている。
低空ダッシュ直後から下タメを作り、Cを相手が空中ガードしてくれたら着地即Bクラウ・ソラスで落とす。
地上ガードされた場合はタメを解除し再び立ちBから選択を迫る。

相手の視点に立って考えた場合、(ガードキャンセル以外の)この連携の割り込みポイントは、
立ちBから低空ダッシュ攻撃に移る間というただ一点である。
低空ダッシュを警戒しているなら、そのタイミングに合わせて相殺技や無敵技を打ち込んでくる。
……つまりどういうことか。こちらもそれに対応した対の選択肢を用意しておく必要がある ということだ。

もっとも単純でリスクもリターンも高いのが、立ちBからしゃがみCにディレイ気味に繋ぐことである。
相手の暴れを潰す効用があるほか、低空ダッシュが来ると思って立った相手の足元をすくうこともある。
しゃがみCに繋ぐ場合は6D立ちAまで入れ込んでしまってもいい。
しゃがみCをガードさせていれば立ちAが空振りしてもさほど不利ではないし、
当たっていればもちろんコンボへ持ち込める。

立ちBを出した瞬間にレバーを上に入れ、そのまま立ちCに繋げると、
立ちCからキャンセルでオルナを出すだけのタメ時間を稼ぐことができる。
もっとも、ヒットさせたところでリターンはあまりないし、
ガードさせた後は空中で動けるものの、状況はあまりよくないのが問題だ。

同様に、立ちBを出したときからしっかりタメを作っていれば、
立ちCやしゃがみCからブリューナクへ繋ぐこともできる。
ブリューナクはめり込みすぎないようAの先端を当てるように使っていくのがセオリーだが、
ガーキャン4Dでスカされるとたいへん危険なので、
ホーミングキャンセル前提でCを使っていくことも必要かもしれない。

立ちBからアルカナ飛び道具を撃つのも手ではある。
相手の反応が遅れてガードを固めてくれればやはり攻めを継続できる。
ただし相手のアルカナが雷の場合はフロントステップでクソゲーにされてしまうし、
キャラによっては飛び道具を消すのに適した技を備えていたりするので注意が必要だ。


(07/01/07)


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