ジャンプ

レバーを上に入れた瞬間に投げられ判定は消失しますが、即座に空中判定になるわけではありません。
レバーを上に入れてから空中判定になるまで僅かですが時間がかかります。
これは俗に空中移行フレームと呼ばれ、ランブル2の場合で3フレームあると言われています。
このフレーム間に攻撃を食らってしまうと、レバーを上に入れていても地上ヒットになり、
地上連続技を食らってしまうことになります。ただし、レバーを斜め上後ろ方向に入れていた場合、
空中移行フレームの間でも立ちガードは可能なようです。


バックステップ

入力完成直後から無敵状態になりながら後方に下がります。
モーションの半分あたりで無敵は切れますが、モーション終了まで空中判定が持続するため、
読まれても地上連続技を食らうことがありません。非常に優秀な回避行動です。

起き攻めの厳しいキャラでもリバーサルバックステップ・
無敵技による暴れ・ガードを使い分けるだけで、かなり対処できるようになるはずです。

ランブルでは怒涛の攻めで相手を封殺するより、
相手の攻めを凌げるようになってこそ安定して勝てるようになります。
そのためにはバックダッシュの使い方こそ一番の鍵だと言ってしまっても過言ではありません。

逆に、上級者同士の対戦では、バックダッシュへの対策が不可欠となります。


投げ

投げを入力する際は、レバー横方向+LPSP同時押しという入力をしておくと、
投げのタイミングを失敗してもLPとSPが同時に入力された場合LPが優先されるため、
立ちLPが空振りするだけで済むというテクニックがあります。

ただし、レバー入れSPの特殊技を持っているキャラはそちらが優先されて出てしまうため、
投げ方向が限定されてしまいますが特殊技の出ない方向にレバーを入れて入力しましょう。
←+SPにも→+SPにも特殊技が設定されているボイドには不可能ですが……。

(ちなみに優先順位は、特殊技>LP>LK>SP>SK です。)


オフェンスゲージ

オフェンスゲージの増加量には、キャラクターごとに格差が存在します。
ベアトリスがダントツで溜まりにくく、次いでアランもかなり溜まりにくいです。
それ以外のキャラクター間では一撃あたりの増加量に大きな差はありませんが、
やはりオービル・バズウなど手数の少ないキャラは一撃あたりの増加量が高いようです。

ベアトリスやアランを使う場合は、連続技にOAを組み込むか組み込まないかなど、
状況に応じてゲージをマネージメントしていく必要があります。
どちらのキャラも、オフェンスゲージがある状態をキープすることで守備力も高まりますからね。
(ベアはダストテイル>OAが、アランはブロウヴァーチカルが使える)

逆にオフェンスゲージを溜めやすいキャラは、ゲージ3本を維持したままになってしまうことも多いので、
余らせることのないよう強気に使っていくことも大事だと思います。
CAが強力なキャラはそれを狙ってみるのも悪くないでしょう。


ディフェンスゲージ

オフェンスゲージ同様、ディフェンスゲージの増加量にもキャラクター間で格差が存在します。
ディフェンスゲージは「相手の攻撃をガードする」もしくは「時間経過」で増加しますが、
この「時間経過」による増加量がキャラクターごとに異なります。

原則的にはディフェンシブアーツの性能によって大別されていて、
通常時に出すことのできるディフェンシブアーツを持つキャラの増加量は高く、
ガードキャンセルで出すことのできるディフェンシブアーツを持つキャラは中間、
ダメージキャンセルで出すことのできるディフェンシブアーツを持つキャラの増加量は低く設定されています。
ただし例外が存在し、ベアトリスの「時間経過」による増加量は飛びぬけて高くなっています。

また、「相手の攻撃をガードする」ことによる増加量ですが、
立ちガード可能な攻撃は立ちガードで受けることで、
しゃがみガード時に比較して約1.3倍ディフェンスゲージが増加します。
……と、いうより正確には、立ちガード可能な攻撃をしゃがみガードした場合は、
ディフェンスゲージの増加量が3/4になる、ということのようです。
下段が安いキャラに対しては、意識して狙っていくといいかも知れません。

(※追記――ガード時の増加量もキャラごとに異なるという意見が。調査してきます)


ラッシュコンボ

オービルは弱→強のみ、バズウは弱→弱のみラッシュコンボで繋げることができます。

ラッシュコンボや必殺技によるキャンセルはかなり先行入力が利くため、
例えば連続技を決める場面なんかでは最速で打ち切ってしまって構いませんが、
通常技からレバー入れの特殊技やアドバンスドアタックに繋ぐ際には先行入力が利きません。
通常技が相手に当たってヒットストップが終わってからコマンドを入力する必要があります。
重要なテクニックですのでしっかり身に付けておきましょう。

また、この現象を逆に利用することも出来ます。
例えば、アランでダッシュから立ちSK>立ちSPと出したい場合、
立ちSKの後にレバーをニュートラルに戻さずとも、前方向に入れたまま
先行入力気味にSPを入力すれば、→+SPが出ることなく立ちSPに繋がります。

また、ラッシュコンボとは違いますが、連打キャンセルと言うものもあります。
通常、LPやLK連打による刻みに用いることが多いですが、
連打キャンセルは途中で立ちしゃがみを切り換えても成立します。
例えばバズウのしゃがみLKは単体では連打キャンセルはできませんが、
立ちLKから連打キャンセルでしゃがみLKを出すことはできるため、
ダッシュ立ちLK×n>しゃがみLK>しゃがみLP〜 のような連携が可能になるのです。


アドバンスドアタック

アドバンスドアタックの重要なファクターとして、ラッシュコンボや必殺技によるキャンセルとは異なり、
通常技を空振りしたときでもアドバンスドアタックでキャンセル可能なことが挙げられます。
例えばアランでしゃがみSPから立ちSKに繋いだところ近距離SKが出てしまい、
相手の目前で空振りして大きな隙を晒してしまった! そんなときアドバンスドならフォローができます。

全キャラ総じて早い発生と長いリーチを持つため、インパクトブレイク後の反撃に適しています。
インパクトブレイク>アドバンスドアタックはオフェンス・ディフェンス両ゲージを消費しますが、
かなり強力な切り返し手段となります。覚えておいて損はないでしょう。

また、アドバンスドアタック後、連続ヒットになった攻撃では、
オフェンスゲージ増加量に補正が掛かりほとんど増加しません。
同様にアドバンスドアタック後、連続ガードになった攻撃では、
オフェンスゲージ増加量に同程度の補正がかかるのに加え、
ガードゲージ削り量にも補正が掛かりほとんど削れなくなります。

連続技に用いた場合は仕方ないですが、ガードクラッシュ誘発目的でアドバンスドを用いる際には、
アドバンスド後のラッシュコンボにディレイをかけたり、小技で止めて攻めなおしたりして、
連続ガードを切っておくのが効果的です。もちろん割り込まれるリスクは存在しますが……。


ジョルトアタック

ジョルト効果中はインパクトブロウを使うことが出来ません。
画面が赤くなる演出が終わっても、ジョルト連続技が継続中のうちは使えないようです。

地上ジョルトアタックを空中の相手に、空中ジョルトアタックを地上の相手にヒットさせても、
通常状態では叩きつけダウンになってしまいジョルト効果を得ることはできませんが、
ジョルトアタックがカウンターでヒットした場合はリカバリー不能状態で浮きます。
ただし、やっぱりジョルト効果があるわけではないので、
追撃を入れた時点からリカバリー・クイックリカバリーが可能になります。

また、ガーネット・ハザマなどの一部キャラは、ジョルト効果を得られなかった場合の
叩きつけダウンからでも、ダッシュから浮きを拾ってコンボに繋げることが可能です。
普通にジョルトを食らうよりは安く済みますが、
終盤に体力の削り合いになったときにはかなり嫌らしいです。
空中に逃げるのではなくしっかりダッジでくぐったり、
即座にクイックリカバリーで逃げられるよう心の準備をしておきましょう。


リカバリー・クイックリカバリー

実はクイックリカバリーにも高度制限は存在します。
地面ギリギリの高度で空中コンボを決められた場合はクイックリカバリーもすることができません。

また、クイックリカバリーはできないがリカバリーは可能、という状況もあります。
具体的にはバズウの通常投げ後とヒカリの身陰返し後がそうです。

公式では「リカバリーを取って追撃を回避!」みたいなことが書かれていますが、
感覚的にはちょっと違います。通常、空中コンボを食らってしまった場合は、
リカバリーを取れる状況になったらもうコンボは終わっているのです。あとは、

・おとなしくダウンしてそれ以上の追撃を受ける可能性を消すが起き攻めを受ける。
・さらに追撃を受けるかも知れないがリカバリーでダウンを回避し、起き攻めを受けないようにする。

の、どちらを選択するか、といった具合です。基本的にリカバリーはリスクを増大させて
大きなリターンを狙う行動ですので、取らないのが基本です。肝に銘じましょう。

クイックリカバリーは明確な必要に迫られて使うものです。
必要ない場面でクイックリカバリーを取ることは余計なディフェンスゲージの浪費となります。
例えばグリードのしゃがみSPで浮かされた場合は、クイックリカバリーを取ることで
大幅にコンボダメージを軽減することが可能になります。
また一部の技には、食らってしまっても即座にクイックリカバリーを取ることで、
反撃が可能になる技があります。アランのヴァーチカルなどが有名ですね。
逆に言えば、そういった場面以外でクイックリカバリーを使う必要はほとんどありません。


インパクトブレイク

インパクトブレイク成功時に相手に与えられる硬直時間は、
相手の地上攻撃を取った場合と空中攻撃を取った場合で異なります。
具体的には空中攻撃を取った場合は与えられる硬直時間が短く、
相手側が空中攻撃を出した高度にもよりますが有利になることは稀です。
また、対空インパクトブレイクによる硬直中は完全に空中に静止するため、
例えばカヤの昇りジャンプSKを対空インパクトしても、
そのまま普通に下りでジャンプSPを出されてしまうためほとんど意味がありません。
さらに、ジャンプ攻撃のモーションが終わる前に着地した場合3フレーム程度の着地硬直が生じますが、
この着地硬直はバックダッシュでキャンセルできるため、ここを狙うのも効果が薄いです。
ついつい取りたくなってしまいますが、対空インパクトブレイクは可能な限り避けたほうが無難でしょう。

インパクトブレイク成功時に相手に与えられる硬直時間は、相手の出した技に関わらず一定となります。
L技をインパクトした場合は防御側が3フレーム程度先に動き出せます。
S技をインパクトした場合は動き出しはほぼ五分、必殺技をインパクトした場合は
一部のガード硬直が短い技を除き、動き出しは攻撃側のほうが早いです。
ただしこの場合動き出しといっても必殺技のフォロースルーが始まるだけですので、
クリティカルキャンセルされない限りはまず反撃が可能なはずです。

とまあ、上記のように、必ずしもインパクトブレイクを行なったほうが有利なわけではありません。
インパクトブレイクをきっかけにして再び読み合いが発生するわけですが、
相手に2倍の硬直を与えることが可能なダブルインパクトブレイクなら、
この読み合いをすっ飛ばして確定ダメージを取ることができます。
ほとんどの場合で同じゲージ消費のディフェンシブアーツより大きなリターンが得られると思います。
ダブルなら対空に使う意味も出てきますので、練習しておくに越したことはないでしょう。

ダブルインパクトブレイクで十分に確定ダメージを取るだけの硬直を与えられるため、
トリプルインパクトブレイクの利用価値はかなり薄いです。
何より、ボタンを3回押す間にインパクト一発分くらいのフレームを消費してしまいそうですよね(汗
そんなわけでトリプルを狙う必要はないと思います。赤く光るのはロマンですが……。

また、インパクトブレイク成功後45フレーム以内に始動させた連続技には、
1.1倍のダメージ補正がかかります。これにより、攻撃的なインパクトブレイクを行なうこともあります。

例えば、通常ガードからLP始動で反撃が間に合う技を、インパクトしてからSP始動で反撃すると、
前者は基底ダメージ補正によりダメージが0.8倍に、後者は1.1倍のダメージを奪うことができます。
0.3倍の差はなかなかに大きいと思います。どうしてもダメージがほしい時は狙う価値がありますよ。


オフェンシブアーツ

オフェンシブアーツをヒットさせてそのままダウンを奪った場合、
相手は被インパクトブロウ後と同様に各種リカバリー行動を取ることができません。
従って、連続技はオフェンシブアーツで締めて、リカバリー不能の相手を起き攻めするのが、
ランブルフィッシュ2でのセオリーとなっています。

ただし、ボイドやハザマなど、追撃が可能なオフェンシブアーツをヒットさせて追撃を行なった場合、
通常の空中コンボと同様に処理され、その瞬間からリカバリーが可能になります。


ディフェンシブアーツ

オフェンシブアーツ同様、ヒット後は各種リカバリーを封じる性質を持ちます。
追撃可能なものは追撃を行なうとリカバリーが可能になるのも同様です。

ディフェンシブアーツは確かに高確率で攻守を切り返せる性能を持つ技ですが、
一部のディフェンシブアーツは発生が遅く、暗転を見てから対処することが可能なものもあります。
発動されたからといって諦めず、画面を注視して可能であれば対処できるようにしましょう。


クリティカルアーツ

ほとんどのキャラで体力ゲージ1本程度のダメージを奪うことが可能です。
また、公式には「コンボ補正と根性値補正を受けない」と書かれていますが、
基底ダメージ補正とキャラごとに設定されている防御力補正はきっちり適用されます。

オフェンス・ディフェンスの両ゲージを3本ずつ溜めなければならない性質上、
どちらか片方の溜まりが極端に悪いキャラはまず狙う機会がありません。
具体的にはオフェンスゲージが溜まりにくいベアトリス・アランと、
ディフェンスゲージが溜まりにくいヴィレンですね。これらのキャラは、
CA自体の性能も微妙なので無理して狙う必要はまったくありません。

逆にゲージがなくてもある程度立ち回りが可能で、ゲージが余りがちなキャラ……が、
CAを狙いやすいキャラということになります。具体的に言うと、カヤ・グリードあたりでしょうか。
特にカヤは連続技に・当て身から・コマ投げからと確定状況が豊富です。

しかしまあ、狙いやすいとは言うものの趣味技なのは否定できませんな。


クリティカルキャンセル

ほとんどのキャラで、ラッシュコンボ>必殺技>クリティカルキャンセルオフェンシブアーツ、
という流れの連続技がスタンダードなものとして用いられています。
重要ですので必ずマスターしましょう。

クリティカルキャンセルに使用する技のコマンドは直前の必殺技と重複させることが可能で、
例えばカヤで天閃クリティカルキャンセル奉閃を出そうと思ったら(右向き時)、
「623LP6236LP」という入力をすることで出すことが可能です。


グラウンドダッジ

Dボタンを入力した瞬間から足元以外の判定が消え、キャラクターが少しだけ前進します。
モーション終了まで足元以外の無敵は持続し、モーション終了後は隙なく立ち状態に戻ります。
モーションの前半部分は地上通常技でキャンセルすることが可能ですが、
レバー入れの特殊技や必殺技ではキャンセルすることはできません。
前進しながら技を繰り出しますが、ダッシュ攻撃のように前方向に慣性がつくことはありません。

ただし、特殊な入力方法を用いることでグラウンドダッジから素早く必殺技を出す方法もあります。
それは通常技の出かかりを必殺技でキャンセルするというもので、
具体的には必殺技のコマンドを弱強同時押しで入力します。
この入力方法の場合、出る必殺技は強のものになります。

理屈を説明すると、
まず通常技の出かかり1・2フレームの間は必殺技でキャンセルすることが可能です。
弱と強を同時押しした場合、弱のほうが優先順位が高いので、弱の通常技が出ます。
そこでグラウンドダッジから必殺技を弱強同時押し入力すると、
グラウンドダッジから直接必殺技は出せないので、まず弱の通常技が出たあと、
その出かかりを余った強入力の必殺技でキャンセルできる、という仕組みです。
タイミングはシビアですが、強弱、とスライド入力することで弱の必殺技も出せます。

ただし、安定して狙ったほうを出すのは難しいですし、仮に無敵技を入力した場合でも、
通常技の出かかりをキャンセルする都合上、一瞬だけ無敵でない瞬間ができてしまいます。
弱強の区別がほとんどない、コマンド投げを持つキャラでこそ特に有効なテクニックです。

さて、モーション全体の長さや前進距離はキャラごとに異なります。
わかりやすいのはグリードのグラウンドダッジで、
他キャラに比べてモーションの長さも前進距離も半分程度になっています。
また、バズウのグラウンドダッジは平均並みの移動距離を持ちながらも、
モーション自体は大変短くなっています。そのため、グラウンドダッジから
後ろ入力SPでの暴れ(投げと近距離SPの自動2択)がかなり強力です。

各種硬直状態からリバーサルで出すことは可能ですが、一切の先行入力が利きません。
起き上がりに重ねられたアクセルストライクをリバーサルグラウンドダッジで回避することはできますが、
入力猶予は起き上がった瞬間の1フレームしかないということです。

グラウンドダッジ中は被カウンター扱いになりますが、
何故か通常カウンターヒットと異なる扱いになる技があります。
例えばオービルのアサルトタックルで、タックル自体はグラウンドダッジで回避することが可能ですが、
即座に追加入力の振り上げに派生されるとこちらはグラウンドダッジにも刺さりますのでヒットします。
しかし、本来振り上げを被カウンターでもらってしまった場合リカバリー不能で浮くはずなのですが、
この状況に限りなぜかその場でダウンするだけにとどまります。


エリアルダッジ

入力した瞬間から投げられ判定が消失し、通常のジャンプと異なり空中移行フレームもありませんので、
出してしまえば地上コンボを食らうこともありません。グラウンドダッジとは異なり、
下段無敵になるわけではありませんので、出かかりに足払い系の技がヒットしてしまうこともあります。

エリアルダッジを行なうと、動作中キャラクターに残像が付きます。
この残像が付いている間が被カウンター扱いで、なんらかの空中技を出すと残像は消えます。
つまり、何らかの空中技を出してしまえば、その出かかりには被カウンター扱いの瞬間がありますが、
その後は攻撃を食らっても被カウンター扱いにはならないということです。
また、エリアルダッジ攻撃には補正が掛かりダメージが半減しますが、(要調査)
また、エリアルダッジ攻撃を出した後は、必殺技とレバー入れ系の特殊技が出せなくなってしまいます。
これが通称「封印」と呼ばれる状態です。おそらくはバグの類だと思うのですが……。
ちなみに、封印状態であっても通常投げ・各種リカバリーは不都合なく使用することができます。
レバー入力を認識していないわけではない……? ジョルト・AA・BDも使用可能です。

この封印状態は何らかの攻撃を出すことで解除されます。
必殺技・特殊技は出せませんので、必然的に通常技になりますが……。
通常投げを決めても解除されます。あと挑発でも解除できるそうです。

逆に言うと、上記の行動を行わない限りは封印状態が解除されません。
また、封印状態で再度Aダッジ攻撃を出すことは可能ですが、この場合封印状態は解除されません。
(解除されないというより、再度封印状態になると言ったほうが正しいのかな?)
Aダッジ攻撃を出した後は必ずLPなどを空振りして封印を解除しておきましょう。
でないと、大惨事になる可能性があります。以下アランの場合の例えになりますが、


例1.
牽制にエリアルダッジ攻撃を空振りしたところ、相手が正面から飛び込んできた。
ミエミエだったからヴァーチカルで落とそうと思ったら出なかったよ! Why?

例2.
エリアルダッジ攻撃出したら撃墜されてダウンしちゃった。
相手が起き上がりに技重ねてきたからリバサでOA入力したのに、なんか潰されてるんですけど!?
(Aダッジ攻撃を撃墜されてダウンしてしまうと、ガーネットやミトのダウン中DAも出ません)

例3.
エリアルダッジ攻撃出したらIBされちゃった! このままじゃ着地で投げられちゃうぜ!
だが甘いアランにはまだ着地でヴァチカを出すという選択肢が…… 「ロック!」 あれ?


などなど危険なケースはかなりあります。
エリアルダッジ攻撃を使用する際は気に留めておけるようにしましょう。

(Aダッジ後のジョルトに関して調査)


ブーストダイブ

ブーストダイブ中は、発動した側のオフェンスゲージ・ディフェンスゲージが
一切増加しなくなります。そのため、効果時間の長いブーストダイブを持つキャラは、
発動することで逆に窮地に追い込まれてしまうこともあります。気をつけましょう。

ブーストダイブの有効性はキャラクターによって様々ですが、
全キャラ共通に得られる効果として「時間停止」が挙げられます。
ブーストダイブは入力した瞬間に発動演出に移行し、
発動演出が終わるまでの間ゲームの進行が止まります。
そして、発動演出中ブーストダイブを発動した側のキャラクターは無敵となります。
そのため、この間に相手の動きを見定めて、攻撃を出してきていたら無敵技で返したり、
当て身で取ったり、ダッジでかわしたりというような余裕が生まれるのです。

また、ブーストダイブ中にオフェンシブアーツを使用すると、
その瞬間ブーストダイブの効果は終了してしまいます。

シェリルのブーストダイブのみ扱いが特殊になっていて、
ブーストダイブ発動演出の途中で何故か無敵が切れます。このとき何らかの攻撃を食らうと、
まだ発動演出中にもかかわらずシェリル側は行動が可能になるため、
反撃が確定したりすることがあります。ほとんどバグのようなものですが、
状況を限定すれば実戦投入も可能なようです。


グラウンドリカバリー

移動距離やモーションの長さなどは、やはりキャラクターごとに異なります。
動作の終わり際に隙があるのは全キャラ共通ですが、
一部のキャラは隙の部分でも上半身無敵だったり下半身無敵だったりしますので、
キャラクターごとにグラウンドリカバリーを狩れる攻撃をしっかりと把握しておきましょう。

有名なものとしてはミト・バズウ・ベアトリスの前方グラウンドリカバリーは下半身無敵、
ハザマの後方グラウンドリカバリーは上半身無敵、などが挙げられます。

リカバリー同様、リスクを増大させてリターンを得る行動ですので、
グラウンドリカバリーも取らないのが基本です。通常使わないでおいて、
相手が忘れた頃に使うことで効果の得られる行動です。


ハイエアーダッジ

効果終了後着地まで被カウンター状態が持続するほか、
ジャンプ攻撃を出したときと同じように着地硬直も発生します。

エリアルダッジ中に出すことはできません。リカバリー後に出すこともできません。
ただし、リカバリー後何らかの攻撃を空中ガードすれば、ハイエアーダッジを出せるようになります。

また、ジャンプから空中技を出した後でも、
出した技の硬直が解ければハイエアーダッジを出すことが可能です。


インパクトブロウ

入力方法は「各対応技がヒットした瞬間にD」と書かれていますが、
ガード直後にDを入力するインパクトブレイクとは異なり、
「ヒット直前にDを入力」しないとインパクトブロウは出ません。
インパクトブロウが出せないとお嘆きの諸兄は、少しタイミングを早めにしてみましょう。
また、「リカバリー・クイックリカバリーを取ることができない」とも書かれていますが、
ダウン後グラウンドリカバリーを取ることもできません。しっかり起き攻めを行ないましょう。

キャラクターにもよりますが、インパクトブロウを用いることで、
連続技に発展させられたり、ヒットさせても不利な技の隙をカバーすることが可能になります。
インパクトブロウを用いた連続技は、全キャラシビアな入力を求められるものが多いですが、
それに見合うだけの見返りはあります。操作に慣れてきたら、身に付ければ戦力になるでしょう。

また、細かい点になりますが、インパクトブロウ対応技を出した時点でオフェンスゲージがなくても、
ヒット時の増加量で1本分溜まれば、インパクトブロウをかけることができます。


その他システム面での解析
気絶

攻撃を食らってしまうことで気絶値が蓄積されていき、
規定量に達すると緑の泡のようなエフェクトが発生しキャラクターは気絶してしまいます。
規定量はキャラクター問わず一定なようで、同じコンボを入れれば同じところで気絶します。
アドバンスドアタック後の連続技には補正が掛かり、気絶値はほとんど溜まらないようです。

通常の立ち回りの中で気絶してしまうことはあまりないと思いますが、
インパクトブロウからの連続技は別で、ヒカリのS紅葉払いブロウからの気絶コンボが有名です。

ただし、気絶させられるポイントさえわかっていれば、
ほとんどの場合で起き上がるまでに回復が可能です。そのため、気絶直前で連続技を止め、
そこから2択を迫って地上気絶を狙われるケースもあります。
この場合2択を外してしまうと、気絶を回復するのは流石に絶望的となります。

ランブルでは気絶回復にボタンは関係ありません。また、カプコン系のゲームのように、
「レバーはニュートラルを通したほうが回復が早い」ということもありませんので、
気絶してしまったらレバーをグルグル回すのが最も早い気絶回復法になります。


基底ダメージ補正について

特定の通常技から連続技に繋げた場合、2ヒット目以降の全ての技のダメージに補正がかかります。
これは俗に基底ダメージ補正と呼ばれ、ギルティギアなどに同じシステムがありました。
基底ダメージ補正は根性値補正やヒット数補正とは別のもので、重複して補正がかかります。
また、CAには根性値補正やヒット数補正は適用されませんが、
基底ダメージ補正だけはきっちりと適用されてしまうようです。

アランの技で言うと、立ちLP・しゃがみLP・しゃがみLK始動の連続技は補正を受けます。
補正率はどれもほぼ同じで0.8倍程度です。立ちLKには補正がないことだけ覚えておいてください。
それ以外の技も調査してみましたが、Aダッジ攻撃や→+SPも含めて、
他に基底ダメージ補正が適用される技はないようです。

実際の数値を例に説明すると、3人目CPUバズウを相手にして、
「しゃがみLP>しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガ>セカン>OA」
という連続技を体力MAXから当てた場合のダメージは122でした。これを、
立ちLK>しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガ>セカン>OA」
という具合にレシピを変更すると、ダメージは160でした。
立ちLKとしゃがみLPのダメージ差はほとんどないはずですので、
つまり、ほぼ160−122=38ものダメージが基底ダメージ補正により減少してしまうわけです。
LPの発生は4フレーム、立ちLKの発生は(おそらく)6フレームだと思います。
細かい点ですが、反撃時などに使い分けることで確実なダメージアップが見込めるでしょう。

ちなみに、立ちLKを省いてしゃがみSP始動で同様のコンボを決めた場合のダメージは166でした。
これは、立ちLKのダメージより、それぞれにかかるヒット数補正の合計が大きくなった結果だと思います。

また、ひょっとしたらしゃがみSKにも補正がかかっている可能性があります。
今度は7人目CPUカヤを相手にした場合の数値になりますが、
「しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガ>セカン>OA」
という連続技を体力MAXから当てた場合、ダメージは157でした。これを、
「しゃがみSK>しゃがみSP>ヴァンガ>セカン>OA」
という具合にレシピを変更すると、ダメージは140になりました。これはおそらく、

1.僅かながらしゃがみSKに基底ダメージ補正がかかる
2.空中ヒットはダメージに補正がかかる

の、どちらかだとは思うのですが、ちょっとそこまでは調査しきれませんでした。


参考までに調べたので結果をここに書いておきます。2人目CPUバズウに対して、体力満タンから
「近距離立ちSK(2ヒット)>しゃがみSP>ヴァンガ>特殊セカン>OA」
と繋いだ場合のダメージは158でした。このレシピを、
「遠距離立ちSK>しゃがみSP>ヴァンガ>特殊セカン>OA」
と変更した場合のダメージは159でした。
近距離立ちSK(2ヒット)のダメージ自体は遠距離立ちSKよりも大きいのですが、
近距離立ちSK始動の連続技は以後の技にそれぞれ+1分のヒット数補正がかかってしまいます。
その結果こういう現象が起こってしまう……まあ、先述の立ちLK始動コンボと同じようなもんですかね。

この結果を見ると、ガークラ後は遠距離立ちSK始動のコンボを狙ってくべき……とも言えますが、
ダメージの差は微々たるものですので無理をしてまで使い分ける必要はないと思いますし、
(ただしランブルには表示はされないものの小数点以下のダメージもあるようですので、
 ほんとうに1しか差が無いのかどうかはわかりません)
近距離立ちSKのほうが2ヒットする分、Oゲージの増加も見込めます。
まあ、その時々で入れやすいほうを使っていくってコトでいいんじゃないでしょうか。

※この項は十べえさんのミト攻略記事を参考に、アラン向けに加筆修正させて頂きました。

キャラ別防御力ランキング

以下の表は、体力満タン状態の相手にミトのCA・天罰をヒットさせたときのダメージが、
少なかったキャラクターから順番に並べていったものです。

キャラクター名ダメージ量
ベアトリス
156
バズウ
163
オービル
173
ボイド
176
ゼン
180
アラン
180
ヒカリ
180
タイフォン
181
シェリル
183
ヴィレン
185
グリード
185
カヤ
187
ミト
187
ラッド
187
ガーネット
187
ハザマ
195

いやー改めて見ると笑うしかないですね! なんだこのベアトリスの硬さは?!
ハザマが柔らかいのは対戦してても何となくわかりますが、正直もっと柔らかくても……w

ベアトリスが超硬い・バズウがやや硬い・ハザマが柔らかい と覚えておけば最低限平気かと。
他のキャラ間では極端に差はついていないようです。

※この項は十べえさんのミト攻略記事より許可を得て情報を転載させて頂きました。