前方に踏み込んで鋭いフックを放ちます。
固めに連続技に、アランの主力必殺技。ここから様々な連携へと派生させられます。
L版は発生が早く、L攻撃からでも繋がる程ですが、L攻撃から繋げる必要は特にありません。
S版は発生が遅く、S攻撃キャンセルでも連続技になりませんが、踏み込みが長くなります。
また、モーション中に一瞬無敵時間を持ちますが、正直使いにくいので忘れたほうが賢明です。
L版でガードされて4フレーム程度、S版でガードされて6フレーム程度不利です。
また、1/10程度の相手のガードゲージを削ります。
セカンド ストライクA |
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ヴァンガードストライクから続けて、アッパーを繰り出します。
本当はそういう名前ではありませんが、説明の都合上セカンドAとしておきます。以下同様。
また、ヴァンガード連携は攻撃をヒットさせないと次の派生に繋げられないことに気をつけてください。
リーチは短いですが、初段が当たっていればほぼ届きます。
上方向には長いので、空中の相手をお手玉する時にリカバリーを狩りやすいのもポイント。
セカンド以降にはL版とS版で性能に違いはないようです。ガードさせて3フレーム程度不利。
やはり1/10程度のガードゲージを削ることができます。
連続技に使用するときは最速で打ち切ってしまっても構いませんが、
基本的にはディレイをかけながら使っていくのがセオリーとなります。
というのは、ヴァンガードストライクののけぞりがやたら長いのと、
セカンドAの発生が早いことがあり、どんなにディレイをかけてもほぼ連続ガードになるからです。
(ギリギリ限界までディレイをかけると途切れるようですが、狙っても難しいです)
連続ガードになるということは当然連続ヒットにもなるということです。
つまりディレイをかけてもかけなくても技後の状況に違いはありません。
では、何故ディレイをかけることを推奨するかというと、理由は二つあります。
一つ目は、常にディレイをかけておくことにより、後述のフェイントの効果を高められるからです。
ディレイセカンドAを常に見せておくことで、フェイントへの相手の反応を鈍らせることができます。
もう一つは、ヴァンガードをIBされてしまった時に役立ちます。
ディレイセカンドAを出しておくつもりでコマンド入力をしておけば、
ヴァンガードをIBされてしまってもほぼ最速でセカンドAが飛んでいくことになります。
この際、セカンドAが当たるまでの相手の猶予は1・2フレーム程度。
打撃で割り込むことはできませんので、投げ技もしくは無敵技以外での反撃は受けません。
性能のいい無敵技を持っている相手には効果が薄いですが、
無敵技を持たない・あるいは持っているがダメージが低いキャラクターなどには、
かなり強力な攻撃手段となります。覚えておいてください。
ただし、これは保険ですので、IBされそうだなと思ったら他の行動に切り替えるのが原則です。
セカンド ストライクB |
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ヴァンガードストライクから続けて、一回転してストレートを放ちます。
後述のサードAと似たモーションですが、こちらはヒットさせても相手がダウンしません。
セカンドAとの違いは、セカンドAより攻撃力・ガード削り値は高いが発生が遅い、
ガードさせた場合の隙が少ない、そしてサードストライクに派生させることができない点です。
見た目どおりリーチでも勝りますが、初段を当てていないと派生できないという技の性質上、
リーチ面ではセカンドAに比較してそれほどのアドバンテージがあるわけでもありません。
ただしセカンドAより攻撃力が高いため、ラッシュコンボ>ヴァンガード>セカンドB>CCOA、
という具合に繋いでいくのがアランの連続技の基本となります。
また、ガードさせて2フレーム不利、ヒット時で五分という隙の少なさですので、
相手のガードゲージ残量が少ない場合などに、ダウンさせず再び選択を迫るのも有効です。
続く派生がないため、ガードされてもとりあえずOAのコマンドだけ入れ込んでおいて、
IBされていたらボタンを押してOA発動、というテクニックも有効です。
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セカンド ストライクC |
ヴァンガード ストライク中に +LKorSK
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いわゆるフェイントです。前述の理由からヴァンガード→セカンドAの連携は非常に割り込みにくいため、
セカンドAに対してガードを固めたりIBを狙ってくる相手に対して有効です。
技後は最速でLPに繋げたりして攻勢を維持するのがベターですが、
IBを警戒するなら、発生は遅くなりますがLKで攻めていくことも必要です。
フェイントは成功すれば相手の動揺を誘えますので、
すばやくL攻撃から中段のブローランサーを狙うのも手でしょう。
ただしフェイントはあくまで奇襲に過ぎません。フレーム的にはS攻撃が確定するほど不利ですので、
使いどころを限定して、ここぞという場面でのみ繋げるようにしましょう。
リスクリターンで考えるなら一切使わなくても構わない派生です。
サード ストライクA |
セカンド ストライクA中に +LPorSP
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セカンドストライクAから続けて、一回転してストレートを放ちます。
セカンドAから連続技になります。ゲージがない場合のコンボの締めに。
一応インパクトブロウをかけることが可能ですが、
それならセカンドAやセカンドBからCCしてOAに繋げたほうが利口です。
問題は発生がやや遅めなことで、例えば相手のガードゲージがからっけつで、
セカンドAまで派生させて割れるかどうか微妙……というような状況。
ガークラ後に最大コンボを叩き込むためにセカンドAを入力して様子を見たら、
ギリギリ相手のガードゲージが残ったので慌ててサードAに派生させた……。
アランを操る上でわりとよく見られる状況なのですが、
ガード割れ確認をしてサードに繋いだ場合、まず連続ガードになりません。
しかも相手側はまず間違いなく暴れるポイントで、経験上割り込まれることが多いです。
そういうケースでは、セカンドAから直接CCしてOAに繋いでしまうか、
せめて発生の早い下段(サードB……後述)に繋いでいくのがベターでしょう。
なお、画面端限定で、サードAが2ヒット目までならCCOAが途中で取り落とすことなく繋がります。
ヴァンガードをIBされて、反撃をセカンドで潰した時に反応できればダメージ効率を上げられますが、
正直そこまで無理はしなくても良いと思います……。
サード ストライクB |
セカンド ストライクA中に +LPorSP
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セカンドストライクAから続けて、相手の足元にフックを繰り出します。
やはりセカンドAから連続技になります。
サードAより早い発生を持ち、下段でダウンを奪えますが、ダメージでは劣ります。
画面端でサードAを決めると、吹き飛んだ相手がすぐに画面端にぶつかってダウンしてしまうため、
距離が近く相手の置き上がりが早いので、起き攻めをする余裕が少なくなってしまうのですが、
サードBで締めればサードAで締めた場合に比較して、僅かですが余裕を持って起き攻めができます。
まあ、微々たる差に過ぎませんので、サードAで最大ダメージを取るのももちろん良いでしょう。
こちらは3ヒット目までならCCOAが途中で取り落とすことなく繋がります。
相手側が中段派生(サードC……後述)やフェイントを警戒していると、
それまでがガードされていてもサードBが単発ヒットしたりします。
サードBはガードされて5・6フレーム程度不利で確定反撃が存在しますが、
アラン側にはまだCCOAという派生が残されているため、相手は反撃を躊躇しがちです。
時折単発ヒット確認からCCOAに繋げられれば、戦力の足しになるでしょう。
あえてヒット時に最速中段派生(サードC)とディレイ下段派生(サードB)でさらに2択を迫り、
一旦コンボ補正を切ってOAで大ダメージを狙う戦法も存在します。
サード ストライクC |
セカンド ストライクA中に +LPorSP
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セカンドストライクAから続けて、大きく振りかぶり拳を突き降ろします。
こちらは中段判定を持ちヒット時は叩きつけダウンになりますが、セカンドAから連続技にはなりません。
その代わり最速入力であれば打撃で割り込むことはできません(無敵技・投げでの割り込みは受ける)。
ガードされた場合は2フレーム程度不利と、サード系の中ではガードされても比較的低リスク。
IBされた場合にOAが出せるようにコマンドを入れ込んでおくとなお良いでしょう。
ヒット時は最速でOAに繋げるとそのままコンボとして成立します。
画面端であれば、バウンド後相手が落ちてくるのを待ってOAに繋げればクリーンヒットします。
そのため、主に画面端で派生させ、ヒット確認をしてOAに繋ぐ……という使い方が良いと思います。
カウンターを取ると相手をリカバリー不能で浮かせることができます。
事前にフェイントを見せておいて打撃を誘い、それを潰すような使い方も良いかもしれません。
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サード ストライクD |
セカンド ストライクA中に +SK
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サード ストライクE |
セカンド ストライクA中に +LK
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フェイントです。サードDはサードA風のフェイント、サードEはサードB風のフェイントとなります。
どちらを使っていくかは好みで。フレーム的にはどちらも変わらないようです。
セカンドAとは異なり、サードA・サードBには確定反撃が存在します。
(もちろん、CCOAによるフォローは可能ですが、ゲージがないものと仮定して)そのため、
セカンドAがガードされていた場合、常識で考えればサードAやサードBに繋ぐことはまずありません。
つまり、ガードされているのにサードに派生されるモーションが見えたなら、
高確率でフェイントだと判断されてしまうでしょう(それでガードが割れるなら別ですが)。
そこで裏の裏をかいて、サードAやサードBをヒットさせられたとしても、
ガードされた場合のことを考えるとリスクとリターンが釣りあいません。
説明が長くなりましたが、つまりサードのフェイントはガードされたときに使うべきものではなく、
ヒットしているときに敢えて連続技をそこで止め、再び選択を迫るために使うものだ、ということです。
連続技を入れるチャンスがあったら相手のガードゲージ残量を見て、
割れると思ったら強気のフェイントから攻めなおしてさらなるリターンを狙う、といった具合です。
ヴァニシング ストライク |
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上段の飛び道具。L版は弾速が遅く、S版は弾速が早くなりますが硬直も増大します。
遠距離からL版を投げてダッシュで追いかけるのが主な使い方になりますが、
Gダッジでくぐられてしまう上、一部の姿勢が低くなる技でも通り抜けられてしまいます。
下段の飛び道具であるヴァニシングストライクローに比べてジャンプに強いかと言うと、
あまりそういうこともなくあっさり飛び越えられてしまいます。
非常に使いどころの限定されてしまっている技と言えるでしょう。
なお、↓↓+LKorSKというコマンドでフェイントを出すことができますが、
フェイントのモーション自体が長く、ほとんど役に立ちませんので忘れていいと思います。
ヴァニシング ストライク ロー |
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下段の飛び道具。L版は弾速が遅く、S版は弾速が早くなりますが硬直も増大するのは上段と同じです。
なお、発生・硬直にヴァニシングストライクとの差はないようです。
攻撃位置が低いためジャンプはおろかAダッジでも飛び越えられてしまいますが、
アランの持つ必殺技の中で唯一Gダッジを潰すことができる、非常に重要な技です。
相手がIBを狙っていると読んだときに使っていくと、大きな効果を上げられるでしょう。
起き攻めを行なう際、コマンド投げを持つ相手に対しては、
アクセルを重ねようとするとリバーサルで投げられてしまう危険性があります。
そんな場合の代替策としてローを重ねて起き攻めを行ないます。
ただし、ローはアクセルを重ねた場合に比較してガードゲージの削り量も
有利フレームの幅も小さくなってしまいますので、可能な限りはアクセルを重ねて攻めましょう。
アクセル ストライク |
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大きなモーションで踏み込んでから投げる飛び道具。密着でもガードさせて有利です。
S版はL版より発生が遅く、踏み込み距離が長く、弾速が早くなり、有利フレームがさらに長くなります。
ただし、S版は発生が遅いためL版より潰されやすいのはもちろんのこと、
弾速が速いため起き攻め時にうまく終わり際を重ねるのも難しいです。
L版でも上手く重ねればジョルトアタックが確定するほどの十分な有利フレームが得られるため、
無理にS版を使う必要はないでしょう。
L版S版に攻撃力の違いはありません。カウンターでヒットさせた場合、
相手をリカバリー不能状態で浮かすことができます。
主な使い道は起き攻めに用いることですが、ヴァニシングストライクローの項目で記したように、
コマンド投げを持つ相手にはアクセルを重ねた場合リバーサルで投げられる危険性があります。
詳しくは起き攻めの項で説明します。
また、ガードを固めた相手に対してラッシュコンボからキャンセルで投げるのも有効です。
相手がおとなしくガードしてくれれば、再びそこからたたみ込むことができます。
ただし上級者はラッシュコンボからのアクセルをほぼ確実に見切ってきますので、
極力隠しておいて忘れた頃に投げるか、ローと使い分けて幻惑したりします。
ヴァーチカル ストライク |
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いわゆる無敵技。L版は発生が早く、S版は発生が遅い代わりに無敵が長く、2段技となり、
さらにSKを追加入力することにより専用の追撃に派生させることができます。
相手の飛び込みを返したり割り込んだりと頼りになる技ですが、
インパクトブロウをかけない限りクイックリカバリーからの反撃が確定します。
状況次第ではノーマルリカバリーからでも反撃を受けてしまいます。
そのため、基本的にはインパクトブロウをかけたり、
CCしてOAに繋いだりして使っていくことになります。
特にS版はインパクトブロウをかけることで更なる追撃を行なうこともできます。
詳しくは連続技の項で解説します。
CCしてOAに繋げる際は、少しでもキャンセルが遅れると繋がりませんので注意してください。
また、対空に使った場合には安定しませんので、地上での割り込み時だけにしておくと良いでしょう。
ファントム フェイズ |
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L版は上半身への、S版は下半身への攻撃を受け流し、それぞれ専用の回避モーションへと移行します。
あくまで上半身・下半身への攻撃であって、立ちガードの可・不可ではないところに注意してください。
回避モーションはヴァンガードストライク・ヴァーチカルストライク・
もしくは後述の専用OA2種でキャンセルが可能となっています。
入力完成から当て身判定発生までに5フレーム程度の時間を要し、
当て身が成功しても反撃が確定するわけではないため、さっぱりリスクとリターンが釣りあっておらず、
無理に使う必要はまったくありません。いわゆる趣味技です。
(OA)ストライク バック 〜クロス |
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ファントムフェイズ成功時限定のオフェンシブアーツその1。
暗転後ダッキングのように踏み込んでショートアッパーを叩き込み、
続いて貫通性能のあるアクセルのような飛び道具を投げます。一段目のアッパーまでは無敵です。
画面端以外ではガードされても有利ですが、ノックバックが大きく距離が離れます。
これ自体は悪い性能ではありませんが、ファントムフェイズの性能が悪すぎるのが問題です……。
(OA)ストライク バック 〜ダブル |
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ファントムフェイズ成功時限定のオフェンシブアーツその2。
暗転後ダッキングからショートアッパーを見舞うまではクロスと同じですが、
その後もう一歩踏み込んでボディアッパーを放ち、相手をリカバリー不能で浮かせることができます。
やはり1段目の発生まで無敵ですが、こちらは2段目がガードされると不利。
IBされてしまうと一切のフォローが利かないため、クロス以上に趣味技と言えます。
加えて、浮かせられるとは言っても微々たるもので、画面端以外では追撃が間に合いませんし、
画面端であってもしゃがみLPから拾うのがやっとで、しかも拾った時点でリカバリーが可能になります。
あえて使い道を挙げるとすれば、ギャラリー受けが狙えることくらいでしょうか。(ぉ
(OA)ストライク バースト |
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言わずと知れたアランのOA。フック>回転肘>アッパーのコンビネーションを繰り出す。
暗転まで5フレーム程度、暗転後は1フレームで攻撃判定が発生するため、
暗転前からレバーを後ろに入れていないと相手はガードが間に合いません。
1段目の攻撃判定発生直後まで無敵が持続しますが、発生が早いのが災いして、
無敵時間自体の長さはそれほどでもありません。無敵技の打ち合いでは負けることも多いです。
1段目・2段目は打撃技扱いでIBが可能ですが、3段目以降は飛び道具扱いでIBできません。
全てガードさせると全体の2/5程度のガードゲージを削り取ることが可能です。
この技でガードクラッシュを狙った場合、
前半でガードクラッシュさせて後半部分がヒットすればいいのですが、
技を全てガードさせた段階でちょうどクラッシュする、というような状況が稀にあります。
この場合、OAを仕掛けた側が若干不利になりますので、こちらから仕掛けたのなら、
硬直明けにバックダッシュなど防御的な行動を仕込んでおくと良いでしょう。
不利フレーム数は出した状況によって異なり、反撃が確定してしまう場合もあります。
(DA)ストライク エッジ |
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アランのDA。正直言って性能は微妙で、暗転後攻撃判定の発生までに時間があるため、
見てから無敵技や当て身技などで取られたりGダッジでくぐられることも多いです。
実際のところ、DAに頼るよりはダブルIBを狙ったほうが効果的でしょう。
(カウンター時は追撃可能?)
技発動から終了までボタンを押しっぱなしにすることで、特殊演出に移行します。
硬直が増えてヒット時は起き攻めがしにくくなりますが、それでも見たい方はどうぞ(w
(CA)インフィニティ ストライク |
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アランのCA。ボタン押しっぱなしにより溜めることが可能で、
溜めた時間に応じて3>6>9と3段階にヒット数が増加します。
まったく溜めない状態で体力ゲージ8割程度、フル溜めで体力ゲージ1本と4割程度のダメージ。
溜めを行なわずに繰り出せば攻撃発生後まで無敵は持続します。
溜めを行なうと溜めた分だけ発生が遅くなりますが、無敵時間は変わりません。
連続技に用いるのであればサードストライクAからCCで出すのが最もダメージを稼げます。
画面端までの距離次第では2段階目まで溜めることも可能です。
また、ガードクラッシュをさせた技にキャンセルして出せば最大溜めでヒットさせることもできます。
DA同様、技終了までボタンを押しっぱなしにすることで特殊演出に移行します。
アランの動きに残像が残り、残像も攻撃判定を持つようになります。いわゆるオリコンとか幻影陣とか。
効果中は攻撃力とガードゲージの削り量に大幅な補正がかかり、
また残像の攻撃は上下どちらのガードでもガードできます。
それでいて相手のDゲージはものすごい勢いで溜まっていくという、ある意味すごい技。
残像がいるためIBされても不利じゃない……と思いきやしっかり不利になります。
使いどころはやはり時間停止を活かした様子見。
相手が攻撃を出していたらヴァーチカルで潰すなり、ダッジで避けるなりして反撃します。
攻撃を触れさせることができれば、そのまま固めることができますが、
ラッシュコンボからヴァンガードなどに繋ぐのは厳禁です。
IBから反撃される恐れがある上、上に書いたようにすごい勢いでDゲージが増えます。
LPやLKでチクチクと固めていきましょう。
ヒットしていればそのまま連続技に持ち込んで、
効果時間が切れたらしゃがみSKに繋いでダウンさせておきます。
ヒット数が増えるとノックバックが増大し、ヴァンガード>セカンドAが繋がらなくなってしまうためです。
もちろん、連続技の途中で一旦補正を切って、再度選択を迫るのもあなたの自由。
ただ、BD中はどんな連続技を入れてもダメージのタカが知れてますので、
相手側としては比較的ぶっぱなし放題です。痛い目見ても泣かない覚悟で。
時間停止は有効ですが、都合ゲージ2本分の利用価値はない……ですね。