アラン通常技考察

立ちLP

前方にジャブを繰り出す。
発生は4フレームとLPとしては平均的な性能。ガードさせて1フレーム有利。
特に悪い性能ではないが、ほとんどの場合しゃがみLPでも事足りるため出番は少ない。


立ちLK

足元を踏みつけるように蹴るローキック。
LPに比べ発生が遅く、ガード後の状況も不利ですが、L技の中で唯一基底ダメージ補正を受けず、
判定が低い部分に出るためGダッジを潰せるのがポイント(下段判定ではない)。
最初は忘れていて構わないけれども、ダメージ効率を意識し始めると使わなくてはいけない技。


立ちSP

前方に力強くストレートを繰り出す。
しゃがみSPに比べると発生が遅く硬直も長いが、その分持続が長いのが利点。
起き攻めで画面端の相手に対して立ちSPを重ねると、
リバーサルでバックダッシュをされても持続にヒットさせられることがあります(キャラ限定)。

また、空中の相手をしゃがみLPなどで撃墜した場合は、そのまましゃがみSPに繋げるより
立ちSPに繋いだほうが安定してダメージを稼ぐことができます。


立ちSK

前方に大きく足を振り上げる。
イメージとしては大きな攻撃判定のカタマリを振り回すカンジ。Gダッジには弱いものの、
出すタイミングさえ間違えなければ、相手の攻撃とカチ合ってもそう負けることはないはずです。
上方向にも強いため、対空技としても使えるでしょう。
持続も長く、ダッシュから出すことで相手のバックダッシュを潰すのにも使えます。

また、全体的にキック系の攻撃は、パンチ系の攻撃より多くのガードゲージを削れる傾向があります。
具体的にはSPは満タンから10発で相手のガードゲージがカラになりますが、
SKは満タンから9発で相手のガードを割ることができます。
「カラになる」のと「割れる」の違いがポイントです。
このへんのガードゲージ減少量の感覚を掴んでおくことは、相手のガードゲージを赤くしてから、
キッチリ狙った攻撃でガードを割らせられるかどうかという技術に直結しますので、
とにかくプレイを重ねて慣れることが勝率アップに繋がります。


近距離立ちSP

踏み込みながらボディブローを放つ。
近距離技ですが発生はそんなに早いわけでもなく、しゃがみSPの方が早いです。
この技の特徴は前進性能があることで、近距離立ちSPのあとラッシュコンボでSKに繋げると、
ダッシュ攻撃のように慣性がかかった状態で前方に滑りながら攻撃します。
リーチの短い近距離立ちSKをきっちりヒットさせるためには重要な技です。


近距離立ちSK

背を向けてカカトで蹴り上げるように繰り出す蹴り。2段技。
技のリーチより近距離と判定される間合いのほうが長いため、
うかつな間合いでSKを入力するとこの近距離立ちSKを空振りしてしまうことになります。
連携に使う際は近距離立ちSPから繋げれば前進性能があるため空振りすることがなく、
しゃがみSPからつなげる場合は、入力にディレイをかけることで、
連続ヒットを途切れさせることなく遠距離立ちSKに繋げることができます。
これはアランを操る上で必須のテクニックですので、是非マスターしてください。

アランの全通常技の中で、単発で最も多くのガードゲージを削ることの出来る技です。
2段きっちりガードさせると全体の1/6程度のガードゲージを削ることが可能で、
これはアクセルストライク一発分の削り量に相当します。
相手のガードを割りにかかる際には、意識して使ってみるといいでしょう。

反面、2段技であるためにIBされやすいので、
相手のディフェンスゲージ量を見ながら使っていけると、なおいいと思います。


しゃがみLP

しゃがんで放つジャブ。
立ちLPと同じく発生4フレームで、ガードさせて1フレーム有利。攻めの起点となる技で、
立ち回りの中では、まずこの技を相手に触れさせることを意識してみましょう。

当てた後はそのまましゃがみLPで刻んでみたり、ラッシュコンボでSPに繋いでみたり、
投げに移行したり、中段攻撃を狙ったり、再度ダッシュから固めたりと、
様々な選択を迫れます。相手にしてみれば「ガードする」「暴れる」の2択に過ぎませんが、
数多くの攻めパターンを構築しておくことで、相手に狙いを絞らせない作用があります。
自分なりの連携を開拓していきましょう。


しゃがみLK

しゃがんで放つローキック。連打キャンセル可能です。
基底ダメージ補正を受けてしまいますが、全体的にGダッジに弱い性質を持つアランにとって、
下段技はかなり貴重な存在となります。最も使用頻度の高い技の一つでしょう。

発生は決して早いとは言えないため、立ち回りの中で用いる場合は、
ダッシュから先端を当てるように使っていくのがベターです。
先端ヒットでもしゃがみSPが繋がります。

また、連打できることを活かして、ディレイをかけながら刻んでいくことで、
相手の暴れやIB漏れのGダッジを狩ることが可能です。


しゃがみSP

膝をついて、前方に力強いストレートを放ちます。
立ちSKには劣るものの長いリーチを持ち、発生が早く硬直も少ないため気軽に振り回せます。
ガードされた場合で3フレーム程度不利。全体の1/10程度のガードゲージを削れます。

アランの地上戦の要。足を止めて振ってもダッシュから振っても強いですが、
ダッシュから振る場合はタイミングを読まれやすく、
Gダッジで避けられると手痛い反撃を貰うことになります。

先端ヒットでも立ちSKに繋がりますが、その後ヴァンガードが届きません。
しゃがみSPから直接ヴァンガードに繋いでいったり、しゃがみSKに繋いでAAで拾うなど、
とっさに距離を見てコンボを使い分けられるようになると、さらに利用価値がアップします。

硬直の少なさを活かして先端を相手の起き上がりに重ねるように使うのも有効です。
うまく持続を重ねることで、技後の状況をほぼ五分にすることができます。


しゃがみSK

下段のリーチの長い足払いを放ちます。
アランの通常技の中で最も長いリーチを持ち、またGダッジにも当たるので重要度の高い技。
ただし非常に隙が大きいので、空振りしたりディレイをかけたときにイレッパで飛ばれると痛いです。

しゃがみSK>しゃがみSP、あるいはしゃがみSK>アドバンスドと最速で繋げると、
ダウン前の相手を拾うことができます。その後はヴァンガードに繋いでお手玉して、
ダメージを稼ぐといいでしょう。相手にDゲージがなければクイックリカバリーもされないので、
OAまで打ち切ってしまって確定ダウンを取るのも良いです。
食らい中DA持ちのヴィレン・カヤ・バズウからどうしても確定ダメージを奪いたい場合、
相手のIBを警戒して上下にガード方向を振って行きたい場合などに有効な連続技です。

また、しゃがみSKはヒット時にその場でダウンする(=のけぞりがない)ため、
しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガード〜 が届かない間合いであっても、
しゃがみSK>しゃがみSP>ヴァンガード〜 と繋げれば、
空中ヒット(=QR可能)にはなってしまいますが連続技を繋げることができます。
しゃがみSPや立ちSK先端ヒットからアドバンスドに繋いだとき役立つテクニックです。


ジャンプLP

空中で素早く肘を突き出します。
リーチも短く、決して使いやすいわけではありませんが、比較的上方向に強く、
アランの空中技の中では発生が最も早いので、昇りで出して対空気味に使っていきます。

隙も少ないので昇りで出せば下りでLKやSPが出せるのもポイントです。
ただしアランの空中技はすべからくGダッジに弱く、めくり性能もありませんので、
あえて下りで技を出さず、着地にバックダッシュを仕込んだりガードを固めることも必要です。

ジャンプLK

空中で真横に蹴りを繰り出します。
身体を後ろに下げて足だけを伸ばすので、横方向に対する判定は非常に強力です。
先読みでジャンプやAダッジだけ出しておいて、相手が近寄ってきたり
飛んでくるのが見えたらLKで追い払うのが主な使い方です。
ダメージこそ低いですが、五分の状態の立ち回りではかなり重要度の高い技です。

また、ヒットストップの短さを活かして飛び込みの際に奇襲気味に使ってみるのも面白いです。
相手のガードゲージ量が少ないとき、あえて飛び込みをLKにすることで地上技への反応を遅らせたり、
すぐさま中段のブローランサーを使って攻めてみたりすると効果的でしょう。

タイミングはシビアですが、ジャンプSK>SPの2段が当たらないキャラでも、
ゼン・カヤ・ヒカリに対してはジャンプLK>LPの2段を当てることができます。
覚えておくと役に立つかも立たないかも。


ジャンプSP

空中で斜め下方向にパンチを突き出します。
LKとほぼ同等の発生速度を持ち、やはり身を引いて出すため判定が強力です。
比較すると、LKはより上方向に強く、SPはより下方向に強いイメージです。
相手のお手玉に対してニュートラルリカバリーから即座に反撃したりするのに使えます。


ジャンプSK

空中で斜め下方向にキックを振り回します。
アランの空中技の中で下方向に最も強い判定を持ちますが、Gダッジに刺さるほどではありません。
ゼン・ヒカリ・タイフォン・ボイド・カヤ・ミト以外のキャラに対しては、
相手の立ち状態にジャンプSK>SPの2段をヒットさせることが可能です。
べらぼうに相手のガードゲージが削れるため、隙あらば狙っていきたい連携です。

ただし、繰り返しになりますがアランの空中技の中にGダッジに刺さる技はありません。
起き上がりに重ねるなど、使いどころを限定していかないと、
慣れた相手には逆手に取られて攻め込まれてしまいます。固執しすぎないように……。


(特殊技)ブローランサー
  +SP

滑るように前方に踏み込んでから、拳を振りかぶり突き下ろします。
中段攻撃ですが、他のキャラの持つ中段攻撃とは異なりGダッジに刺さりません。
その代わりキャンセルして必殺技に繋ぐことが可能で、ヒット時は大きなリターンが見込めます。

Gダッジに当てることができないのがネックで、
ヴァンガードをIBしようとする相手にも漏れたGダッジで避けられてしまうのが痛いところ。
そのため、ヒット・ガード・空振り問わず、入力後アドバンスドを入れ込んでおくとかなり強力です。


  (空中)
ジョルトアタック
  LP+LK

一瞬タメたあと、その場でストレートを突き出します。
ごくごく標準的な性能のジョルトアタックです。
空中に逃げられカス当たりになった場合はまず追撃は間に合いませんが、
画面端限定である程度高い高度の相手に当てることができれば、一応拾うことができます。


アドバンスドアタック
  SP+SK

肘を突き出した状態で突進します。発生は比較的早い部類に入り、
突進距離自体もガーネットやボイドには見劣りしますが十分な長さがあります。

通常連続技にはOAを用いたほうがダメージが高く、確定ダウンを奪えるため、
起き攻めである程度のゲージ回収も見込めるので効率が良いです。
ただしヴァンガードが届かない場面での連続技や、一気に相手のガードを割りたいとき、
通常技の空振りや被IB後のフォローなど、使いどころはいくつも存在します。
ある意味アドバンスドの使い方はプレイヤーの技量を示すバロメーターとも言えます。


アラン必殺技考察

ヴァンガード ストライク
  +LPorSP

前方に踏み込んで鋭いフックを放ちます。
固めに連続技に、アランの主力必殺技。ここから様々な連携へと派生させられます。
L版は発生が早く、L攻撃からでも繋がる程ですが、L攻撃から繋げる必要は特にありません。
S版は発生が遅く、S攻撃キャンセルでも連続技になりませんが、踏み込みが長くなります。
また、モーション中に一瞬無敵時間を持ちますが、正直使いにくいので忘れたほうが賢明です。
L版でガードされて4フレーム程度、S版でガードされて6フレーム程度不利です。
また、1/10程度の相手のガードゲージを削ります。


セカンド ストライクA
  ヴァンガード ストライク中に +LPorSP

ヴァンガードストライクから続けて、アッパーを繰り出します。
本当はそういう名前ではありませんが、説明の都合上セカンドAとしておきます。以下同様。
また、ヴァンガード連携は攻撃をヒットさせないと次の派生に繋げられないことに気をつけてください。
リーチは短いですが、初段が当たっていればほぼ届きます。
上方向には長いので、空中の相手をお手玉する時にリカバリーを狩りやすいのもポイント。
セカンド以降にはL版とS版で性能に違いはないようです。ガードさせて3フレーム程度不利。
やはり1/10程度のガードゲージを削ることができます。

連続技に使用するときは最速で打ち切ってしまっても構いませんが、
基本的にはディレイをかけながら使っていくのがセオリーとなります。
というのは、ヴァンガードストライクののけぞりがやたら長いのと、
セカンドAの発生が早いことがあり、どんなにディレイをかけてもほぼ連続ガードになるからです。
(ギリギリ限界までディレイをかけると途切れるようですが、狙っても難しいです)
連続ガードになるということは当然連続ヒットにもなるということです。
つまりディレイをかけてもかけなくても技後の状況に違いはありません。

では、何故ディレイをかけることを推奨するかというと、理由は二つあります。
一つ目は、常にディレイをかけておくことにより、後述のフェイントの効果を高められるからです。
ディレイセカンドAを常に見せておくことで、フェイントへの相手の反応を鈍らせることができます。

もう一つは、ヴァンガードをIBされてしまった時に役立ちます。
ディレイセカンドAを出しておくつもりでコマンド入力をしておけば、
ヴァンガードをIBされてしまってもほぼ最速でセカンドAが飛んでいくことになります。
この際、セカンドAが当たるまでの相手の猶予は1・2フレーム程度。
打撃で割り込むことはできませんので、投げ技もしくは無敵技以外での反撃は受けません。

性能のいい無敵技を持っている相手には効果が薄いですが、
無敵技を持たない・あるいは持っているがダメージが低いキャラクターなどには、
かなり強力な攻撃手段となります。覚えておいてください。
ただし、これは保険ですので、IBされそうだなと思ったら他の行動に切り替えるのが原則です。


セカンド ストライクB
  ヴァンガード ストライク中に +LPorSP

ヴァンガードストライクから続けて、一回転してストレートを放ちます。
後述のサードAと似たモーションですが、こちらはヒットさせても相手がダウンしません。

セカンドAとの違いは、セカンドAより攻撃力・ガード削り値は高いが発生が遅い、
ガードさせた場合の隙が少ない、そしてサードストライクに派生させることができない点です。
見た目どおりリーチでも勝りますが、初段を当てていないと派生できないという技の性質上、
リーチ面ではセカンドAに比較してそれほどのアドバンテージがあるわけでもありません。

ただしセカンドAより攻撃力が高いため、ラッシュコンボ>ヴァンガード>セカンドB>CCOA、
という具合に繋いでいくのがアランの連続技の基本となります。

また、ガードさせて2フレーム不利、ヒット時で五分という隙の少なさですので、
相手のガードゲージ残量が少ない場合などに、ダウンさせず再び選択を迫るのも有効です。
続く派生がないため、ガードされてもとりあえずOAのコマンドだけ入れ込んでおいて、
IBされていたらボタンを押してOA発動、というテクニックも有効です。


セカンド ストライクC
  ヴァンガード ストライク中に +LKorSK

いわゆるフェイントです。前述の理由からヴァンガード→セカンドAの連携は非常に割り込みにくいため、
セカンドAに対してガードを固めたりIBを狙ってくる相手に対して有効です。
技後は最速でLPに繋げたりして攻勢を維持するのがベターですが、
IBを警戒するなら、発生は遅くなりますがLKで攻めていくことも必要です。
フェイントは成功すれば相手の動揺を誘えますので、
すばやくL攻撃から中段のブローランサーを狙うのも手でしょう。

ただしフェイントはあくまで奇襲に過ぎません。フレーム的にはS攻撃が確定するほど不利ですので、
使いどころを限定して、ここぞという場面でのみ繋げるようにしましょう。
リスクリターンで考えるなら一切使わなくても構わない派生です。


サード ストライクA
  セカンド ストライクA中に +LPorSP

セカンドストライクAから続けて、一回転してストレートを放ちます。
セカンドAから連続技になります。ゲージがない場合のコンボの締めに。
一応インパクトブロウをかけることが可能ですが、
それならセカンドAやセカンドBからCCしてOAに繋げたほうが利口です。

問題は発生がやや遅めなことで、例えば相手のガードゲージがからっけつで、
セカンドAまで派生させて割れるかどうか微妙……というような状況。
ガークラ後に最大コンボを叩き込むためにセカンドAを入力して様子を見たら、
ギリギリ相手のガードゲージが残ったので慌ててサードAに派生させた……。

アランを操る上でわりとよく見られる状況なのですが、
ガード割れ確認をしてサードに繋いだ場合、まず連続ガードになりません。
しかも相手側はまず間違いなく暴れるポイントで、経験上割り込まれることが多いです。

そういうケースでは、セカンドAから直接CCしてOAに繋いでしまうか、
せめて発生の早い下段(サードB……後述)に繋いでいくのがベターでしょう。

なお、画面端限定で、サードAが2ヒット目までならCCOAが途中で取り落とすことなく繋がります。
ヴァンガードをIBされて、反撃をセカンドで潰した時に反応できればダメージ効率を上げられますが、
正直そこまで無理はしなくても良いと思います……。


サード ストライクB
  セカンド ストライクA中に +LPorSP

セカンドストライクAから続けて、相手の足元にフックを繰り出します。
やはりセカンドAから連続技になります。
サードAより早い発生を持ち、下段でダウンを奪えますが、ダメージでは劣ります。

画面端でサードAを決めると、吹き飛んだ相手がすぐに画面端にぶつかってダウンしてしまうため、
距離が近く相手の置き上がりが早いので、起き攻めをする余裕が少なくなってしまうのですが、
サードBで締めればサードAで締めた場合に比較して、僅かですが余裕を持って起き攻めができます。
まあ、微々たる差に過ぎませんので、サードAで最大ダメージを取るのももちろん良いでしょう。

こちらは3ヒット目までならCCOAが途中で取り落とすことなく繋がります。
相手側が中段派生(サードC……後述)やフェイントを警戒していると、
それまでがガードされていてもサードBが単発ヒットしたりします。
サードBはガードされて5・6フレーム程度不利で確定反撃が存在しますが、
アラン側にはまだCCOAという派生が残されているため、相手は反撃を躊躇しがちです。
時折単発ヒット確認からCCOAに繋げられれば、戦力の足しになるでしょう。

あえてヒット時に最速中段派生(サードC)とディレイ下段派生(サードB)でさらに2択を迫り、
一旦コンボ補正を切ってOAで大ダメージを狙う戦法も存在します。


サード ストライクC
  セカンド ストライクA中に +LPorSP

セカンドストライクAから続けて、大きく振りかぶり拳を突き降ろします。
こちらは中段判定を持ちヒット時は叩きつけダウンになりますが、セカンドAから連続技にはなりません。
その代わり最速入力であれば打撃で割り込むことはできません(無敵技・投げでの割り込みは受ける)。
ガードされた場合は2フレーム程度不利と、サード系の中ではガードされても比較的低リスク。
IBされた場合にOAが出せるようにコマンドを入れ込んでおくとなお良いでしょう。

ヒット時は最速でOAに繋げるとそのままコンボとして成立します。
画面端であれば、バウンド後相手が落ちてくるのを待ってOAに繋げればクリーンヒットします。
そのため、主に画面端で派生させ、ヒット確認をしてOAに繋ぐ……という使い方が良いと思います。

カウンターを取ると相手をリカバリー不能で浮かせることができます。
事前にフェイントを見せておいて打撃を誘い、それを潰すような使い方も良いかもしれません。


サード ストライクD
  セカンド ストライクA中に +SK

サード ストライクE
  セカンド ストライクA中に +LK

フェイントです。サードDはサードA風のフェイント、サードEはサードB風のフェイントとなります。
どちらを使っていくかは好みで。フレーム的にはどちらも変わらないようです。

セカンドAとは異なり、サードA・サードBには確定反撃が存在します。
(もちろん、CCOAによるフォローは可能ですが、ゲージがないものと仮定して)そのため、
セカンドAがガードされていた場合、常識で考えればサードAやサードBに繋ぐことはまずありません。
つまり、ガードされているのにサードに派生されるモーションが見えたなら、
高確率でフェイントだと判断されてしまうでしょう(それでガードが割れるなら別ですが)。
そこで裏の裏をかいて、サードAやサードBをヒットさせられたとしても、
ガードされた場合のことを考えるとリスクとリターンが釣りあいません。

説明が長くなりましたが、つまりサードのフェイントはガードされたときに使うべきものではなく、
ヒットしているときに敢えて連続技をそこで止め、再び選択を迫るために使うものだ、ということです。

連続技を入れるチャンスがあったら相手のガードゲージ残量を見て、
割れると思ったら強気のフェイントから攻めなおしてさらなるリターンを狙う、といった具合です。


ヴァニシング ストライク
  +LPorSP

上段の飛び道具。L版は弾速が遅く、S版は弾速が早くなりますが硬直も増大します。
遠距離からL版を投げてダッシュで追いかけるのが主な使い方になりますが、
Gダッジでくぐられてしまう上、一部の姿勢が低くなる技でも通り抜けられてしまいます。
下段の飛び道具であるヴァニシングストライクローに比べてジャンプに強いかと言うと、
あまりそういうこともなくあっさり飛び越えられてしまいます。
非常に使いどころの限定されてしまっている技と言えるでしょう。

なお、↓↓+LKorSKというコマンドでフェイントを出すことができますが、
フェイントのモーション自体が長く、ほとんど役に立ちませんので忘れていいと思います。


ヴァニシング ストライク ロー
  +LKorSK

下段の飛び道具。L版は弾速が遅く、S版は弾速が早くなりますが硬直も増大するのは上段と同じです。
なお、発生・硬直にヴァニシングストライクとの差はないようです。
攻撃位置が低いためジャンプはおろかAダッジでも飛び越えられてしまいますが、
アランの持つ必殺技の中で唯一Gダッジを潰すことができる、非常に重要な技です。
相手がIBを狙っていると読んだときに使っていくと、大きな効果を上げられるでしょう。

起き攻めを行なう際、コマンド投げを持つ相手に対しては、
アクセルを重ねようとするとリバーサルで投げられてしまう危険性があります。
そんな場合の代替策としてローを重ねて起き攻めを行ないます。
ただし、ローはアクセルを重ねた場合に比較してガードゲージの削り量も
有利フレームの幅も小さくなってしまいますので、可能な限りはアクセルを重ねて攻めましょう。


アクセル ストライク
  +LPorSP

大きなモーションで踏み込んでから投げる飛び道具。密着でもガードさせて有利です。
S版はL版より発生が遅く、踏み込み距離が長く、弾速が早くなり、有利フレームがさらに長くなります。
ただし、S版は発生が遅いためL版より潰されやすいのはもちろんのこと、
弾速が速いため起き攻め時にうまく終わり際を重ねるのも難しいです。
L版でも上手く重ねればジョルトアタックが確定するほどの十分な有利フレームが得られるため、
無理にS版を使う必要はないでしょう。

L版S版に攻撃力の違いはありません。カウンターでヒットさせた場合、
相手をリカバリー不能状態で浮かすことができます。

主な使い道は起き攻めに用いることですが、ヴァニシングストライクローの項目で記したように、
コマンド投げを持つ相手にはアクセルを重ねた場合リバーサルで投げられる危険性があります。
詳しくは起き攻めの項で説明します。

また、ガードを固めた相手に対してラッシュコンボからキャンセルで投げるのも有効です。
相手がおとなしくガードしてくれれば、再びそこからたたみ込むことができます。
ただし上級者はラッシュコンボからのアクセルをほぼ確実に見切ってきますので、
極力隠しておいて忘れた頃に投げるか、ローと使い分けて幻惑したりします。


  (追加)
ヴァーチカル ストライク
  +LKorSK

いわゆる無敵技。L版は発生が早く、S版は発生が遅い代わりに無敵が長く、2段技となり、
さらにSKを追加入力することにより専用の追撃に派生させることができます。

相手の飛び込みを返したり割り込んだりと頼りになる技ですが、
インパクトブロウをかけない限りクイックリカバリーからの反撃が確定します。
状況次第ではノーマルリカバリーからでも反撃を受けてしまいます。

そのため、基本的にはインパクトブロウをかけたり、
CCしてOAに繋いだりして使っていくことになります。
特にS版はインパクトブロウをかけることで更なる追撃を行なうこともできます。
詳しくは連続技の項で解説します。

CCしてOAに繋げる際は、少しでもキャンセルが遅れると繋がりませんので注意してください。
また、対空に使った場合には安定しませんので、地上での割り込み時だけにしておくと良いでしょう。


    
ファントム フェイズ
  +LKorSK

L版は上半身への、S版は下半身への攻撃を受け流し、それぞれ専用の回避モーションへと移行します。
あくまで上半身・下半身への攻撃であって、立ちガードの可・不可ではないところに注意してください。
回避モーションはヴァンガードストライク・ヴァーチカルストライク・
もしくは後述の専用OA2種でキャンセルが可能となっています。

入力完成から当て身判定発生までに5フレーム程度の時間を要し、
当て身が成功しても反撃が確定するわけではないため、さっぱりリスクとリターンが釣りあっておらず、
無理に使う必要はまったくありません。いわゆる趣味技です。


(OA)ストライク バック 〜クロス
  ファントム フェイズ成功時に +LP

ファントムフェイズ成功時限定のオフェンシブアーツその1。
暗転後ダッキングのように踏み込んでショートアッパーを叩き込み、
続いて貫通性能のあるアクセルのような飛び道具を投げます。一段目のアッパーまでは無敵です。
画面端以外ではガードされても有利ですが、ノックバックが大きく距離が離れます。

これ自体は悪い性能ではありませんが、ファントムフェイズの性能が悪すぎるのが問題です……。


(OA)ストライク バック 〜ダブル
  ファントム フェイズ成功時に +SP

ファントムフェイズ成功時限定のオフェンシブアーツその2。
暗転後ダッキングからショートアッパーを見舞うまではクロスと同じですが、
その後もう一歩踏み込んでボディアッパーを放ち、相手をリカバリー不能で浮かせることができます。

やはり1段目の発生まで無敵ですが、こちらは2段目がガードされると不利。
IBされてしまうと一切のフォローが利かないため、クロス以上に趣味技と言えます。

加えて、浮かせられるとは言っても微々たるもので、画面端以外では追撃が間に合いませんし、
画面端であってもしゃがみLPから拾うのがやっとで、しかも拾った時点でリカバリーが可能になります。

あえて使い道を挙げるとすれば、ギャラリー受けが狙えることくらいでしょうか。(ぉ


(OA)ストライク バースト
  +LPorSP

言わずと知れたアランのOA。フック>回転肘>アッパーのコンビネーションを繰り出す。
暗転まで5フレーム程度、暗転後は1フレームで攻撃判定が発生するため、
暗転前からレバーを後ろに入れていないと相手はガードが間に合いません。

1段目の攻撃判定発生直後まで無敵が持続しますが、発生が早いのが災いして、
無敵時間自体の長さはそれほどでもありません。無敵技の打ち合いでは負けることも多いです。

1段目・2段目は打撃技扱いでIBが可能ですが、3段目以降は飛び道具扱いでIBできません。
全てガードさせると全体の2/5程度のガードゲージを削り取ることが可能です。

この技でガードクラッシュを狙った場合、
前半でガードクラッシュさせて後半部分がヒットすればいいのですが、
技を全てガードさせた段階でちょうどクラッシュする、というような状況が稀にあります。
この場合、OAを仕掛けた側が若干不利になりますので、こちらから仕掛けたのなら、
硬直明けにバックダッシュなど防御的な行動を仕込んでおくと良いでしょう。
不利フレーム数は出した状況によって異なり、反撃が確定してしまう場合もあります。


  (演出)
(DA)ストライク エッジ
  ガード硬直中に +LPorSP

アランのDA。正直言って性能は微妙で、暗転後攻撃判定の発生までに時間があるため、
見てから無敵技や当て身技などで取られたりGダッジでくぐられることも多いです。
実際のところ、DAに頼るよりはダブルIBを狙ったほうが効果的でしょう。

(カウンター時は追撃可能?)

技発動から終了までボタンを押しっぱなしにすることで、特殊演出に移行します。
硬直が増えてヒット時は起き攻めがしにくくなりますが、それでも見たい方はどうぞ(w


  (演出)
(CA)インフィニティ ストライク
  +LPorSP

アランのCA。ボタン押しっぱなしにより溜めることが可能で、
溜めた時間に応じて3>6>9と3段階にヒット数が増加します。
まったく溜めない状態で体力ゲージ8割程度、フル溜めで体力ゲージ1本と4割程度のダメージ。
溜めを行なわずに繰り出せば攻撃発生後まで無敵は持続します。
溜めを行なうと溜めた分だけ発生が遅くなりますが、無敵時間は変わりません。

連続技に用いるのであればサードストライクAからCCで出すのが最もダメージを稼げます。
画面端までの距離次第では2段階目まで溜めることも可能です。
また、ガードクラッシュをさせた技にキャンセルして出せば最大溜めでヒットさせることもできます。

DA同様、技終了までボタンを押しっぱなしにすることで特殊演出に移行します。


(BD)ファントム シフト
  LP+SKorSP+LK

アランの動きに残像が残り、残像も攻撃判定を持つようになります。いわゆるオリコンとか幻影陣とか。
効果中は攻撃力とガードゲージの削り量に大幅な補正がかかり、
また残像の攻撃は上下どちらのガードでもガードできます。
それでいて相手のDゲージはものすごい勢いで溜まっていくという、ある意味すごい技。
残像がいるためIBされても不利じゃない……と思いきやしっかり不利になります。

使いどころはやはり時間停止を活かした様子見。
相手が攻撃を出していたらヴァーチカルで潰すなり、ダッジで避けるなりして反撃します。

攻撃を触れさせることができれば、そのまま固めることができますが、
ラッシュコンボからヴァンガードなどに繋ぐのは厳禁です。
IBから反撃される恐れがある上、上に書いたようにすごい勢いでDゲージが増えます。
LPやLKでチクチクと固めていきましょう。

ヒットしていればそのまま連続技に持ち込んで、
効果時間が切れたらしゃがみSKに繋いでダウンさせておきます。
ヒット数が増えるとノックバックが増大し、ヴァンガード>セカンドAが繋がらなくなってしまうためです。

もちろん、連続技の途中で一旦補正を切って、再度選択を迫るのもあなたの自由。
ただ、BD中はどんな連続技を入れてもダメージのタカが知れてますので、
相手側としては比較的ぶっぱなし放題です。痛い目見ても泣かない覚悟で。

時間停止は有効ですが、都合ゲージ2本分の利用価値はない……ですね。