ようやく、データ移行作業の99%が終了いたしました。
ほぼ今までと同様の作業ができる程度です。
いくつかDLLを落としてこなきゃいけないのがあるんですが、
もう面倒なのでとりあえず忘れておきます。
さて、もう数日前のことになりますがコミティアが終了いたしました。
今回はオフセットということで気合を入れて作ったつもりですが、
表紙を見て足を止めてくれる人はそれなりに多かったのですが、
中を見て帰っちゃう人が多かったのが印象的でした。
ううむ、表紙に内容が負けているのか……。
まあ確かに最近の僕の傾向として、
ページ数が多くなるあまり1ページあたりの密度はさして高くなくなっている
……というか、むしろ薄まってきている気がします。
立ち読みしてくれるような人はだいたい絵しか見ませんから、
そうするとまあ魅力的な本に映らなかったのは致し方ないことかもしれません。
なんかこんなこと書くと、
ずいぶん話のほうには自信があるみたいですがそんなこともないです。
ただ無駄に厚い本は出版にお金がかかってしょうがないだけなので、(w;
もうすこし話を短く……というか圧縮する技法を見につけにゃあならんなあと思いました。
そういやデータ入稿が高いのは僕が頼んだところだけみたいです。
いつものように藤島さんに挨拶をしてお話を伺った際に、
氏の利用している印刷屋さんのことをを教えてもらいました。
席に戻ってチラシを見てみると……あれマジだ。データ入稿手数料無料って書いてある。
あれ騙されてる俺?
んでもってコミティアの前日にはAOUショーに行ってきました。
ORBSとCFASがあるかなーと思って行ってみたんですがどちらもありませんでしたね。
CFASの方はその前日くらいに、
カプコンがアーケードゲーム開発から撤退するという話を聞いていたので、
見つからなくてもさもありなんという感じで済んだのですが。
ORBSはやってみたかったなあ……これならキャラ博行っとくんだったよ。去年。
とまあ出鼻をくじかれはしたものの気を取り直して一回りしてみる。
以前の日記でちょっと話題に出しましたバーチャコップ3を発見したので並んでみる。
感想。面白いです。危惧していた難易度の高騰も思ったほどではありませんでした。
今回は「E.S.MODE」という緊急回避システムがありまして、
足元のペダルを踏むことで発動、発動中は時間の流れがゆっくりになります。
敵の撃ってくる弾とか見てから撃ち落せます。馬鹿です(笑)
このシステムがあることを前提に難易度調整がされているのかと思っていたんですけども、
(2面中盤までしか見ていませんが)
使用しなくてもまあ何とかなるレベルで調整されているようです。
つまり危険ポイントはあらかじめ覚えてシステムを発動させれば、
楽に抜けられるということですな。
この点にはワタクシ大いに安心いたしました。
今回はスコアの脇にゲージがあり、これは敵を撃てば撃つほど溜まっていくようです。
満タンになるとゲージ横の数字が上昇し、スコアに倍率がかかるようになります。
ミスをするとゲージはリセットされます。
このバーチャコップシリーズの稼ぎファクターとしては、
敵に3連続で打ち込む「3ポイントショット」と、
敵の銃ないし手首を狙って撃つ「ジャスティスショット」の2種類がありました。
しかし、点効率がジャスティスのほうが良いため、
3ポイントは狙う必要がありませんでした。疲れるし。
ですが、今回の新たな稼ぎシステムの導入により、
3ポイントの存在価値が上昇したように思えます。
僕は前作ではむしろ3ポイントを狙う人だったので、今回の変更はうれしい限り。
出回ったらやりこむと思います。多分。
プレイ後はふらふらとナムコブースへ。今度はタイムクライシス3を発見。
またガンシューかよ! と思いつつもいそいそとプレイ。
モード選択後、プレイ開始。
……いきなり船上でバカンスを楽しんでいる主人公2人(敵基地のド真ん前)。
敵兵士が詰問しようとすると二人は船から飛び出す。
敵兵士が船内に侵入するとそこにはカウントダウン中のディスプレイが。
カウントゼロと同時に画面には「BYE!」と表示され、
次の瞬間には爆発四散する船と敵兵士軍団。
ぴぴっ……ぴぴっ……アクショーン! 馬鹿野郎笑いすぎて敵が照準できねえよ!(w
さんざんB級映画テイストで我々を楽しませてくれるタイムクライシスシリーズですが、
さすがに今回は予想の斜め上を行かれました。
主人公は額にサングラスだし……八並康かよ?
(※八並康……「デスクリムゾンOX」の1P側プレイヤーキャラ)
のっけから大笑いさせてもらいましたがゲームも面白いです。
今回導入された武器選択システムもうまく機能しています。
武器にはハンドガン・マシンガン・ショットガン・グレネードランチャーの4つがあり、
ハンドガン以外の武器には弾数制限があります。弾数は特定の敵を倒すことで回復します。
……とはいえ、グレネード以外の2つは気が付くと限界値まで溜まっていることが多いので、
出し惜しみせずばしばし使うのが吉かと思われます。
状況に応じて使い分けるのはもちろんのことですが、
やはり真価を発揮するのは何度かプレイして、敵の配置を覚えてから。
場面から場面へ移動する際(「ぴぴっ……ぴぴっ……アクショーン」の間)に、
攻撃はできませんが武器の持ちかえだけは自由に行えます。
敵の配置を覚えて、その都度効果的な火気ですばやく敵を一掃する……
最初は「ただの覚えゲーやーん」と思ってましたがやってみるとこれが結構楽しい。
バーチャコップと同時期の出回りが予想されますが、
どっちに時間を割くか悩みどころですな。
今度は、同行した友人IKOが非常に気にしていた「アヴァロンの鍵」へ向かう。
怒涛の2時間待ち。
まあシステム上回転のあまり良くないゲームなので仕方ねーなーと割り切りつつ並ぶ。
ゲームシステム的には双六のような盤面を用いて、
4人(実際はもっと増えそう)のプレイヤーで「鍵」と呼ばれるアイテムを奪い合います。
鍵は所持者と戦闘をして勝利することで奪うことができます。
誰も持っていない場合はマップ上のどこかに浮かんでいるので、
そこに最初に到達したプレイヤーのものになります。
鍵を持つものをホルダー、ホルダーを追いかける者をチェイサーと言い、
ホルダーはチェイサーに敗れることなく特定の地点まで鍵を運ぶことが目的です。
その地点に到達するとホルダーは点数を得ることができ、新たな目標地点が設定されます。
ああ長ぇな。そいでもってその双六のシステムですが実はコイツがカルドセプトです。
開始時に40枚のデッキから6枚のカードが支給され、
それを使用して移動したり、盤面に配置して他プレイヤーを妨害したりします。
1ターンはホルダーターンとチェイサーターンに分かれており、
それぞれホルダーとチェイサーしか行動できません。
複数のチェイサーが同一ターン内にホルダーに追いついた場合、
最初に追いついた者がホルダーと戦闘を行う権利を得ます。
それぞれのターン開始時には6枚に満たない分だけデッキからカードが補充されます。
まあダビオナやWCCFに続く第3のドジョウを狙った感じのゲームですが、
正直個人的にはかなりいただけませんでした。ターンが分かれているのが曲者で、
自分のターンでない間はボーっと見てるだけになってしまうのです。
チェイサーならのんびりやるとそれだけで不利になってしまいますが、
ホルダーターンなら時間制限ぎりぎりまで何をやろうとかまいません。
はっきり言ってこの間が苦痛です。
おまけに後発の新人がとても新規参入を果たしにくいシステムでもあると思います。
やべぇんじゃねえのかなあこれ。
あ、絵はスキです。
そして、そろそろ帰ろうかという段になって、
我々2人はとんでもないものを見つけてしまいました……その名は「三味線ブラザーズ」。
このゲームを端的に表すと、「見た目は太鼓の達人、やることはギターフリークス」です。
正直あまりのストレートさ加減に僕ら二人は目眩を覚えました。
「太鼓の達人」の譜面が三段になって、
「ドン」の代わりに「ベン」と書いてあるのを思い浮かべてください。
思い浮かべられましたか?
99%その想像どおりのものが会場に鎮座ましましていたと断言できます。
IKOと協議の結果、以下のような結論が出ました。
……おそらく、このゲームを市井で見ることはないと。
そういやあ会場にはなかったですが今日知ったところによると「GGX ver1.5」とは別に、
GGXXのニューバージョンが出るようですな。「GGXX #リロード」……
ギルティギアイグゼクスシャープリロードと読むらしいですが……変な名前だよな。
どっちか片方だけでも良いとおもわね? シャープかリロードか。
リロードって最近良く聞くけどな。最遊記とかマトリックスとか。
まあミリアに変な調整が入ってなければやると思います。
あまりに弱体化するのも、強くなって使い手が急増するのもどっちも嫌です。
微妙に弱体化くらいがいいかな。
最後に。
ニューマシンも導入されましたし、
4月からは華々しい5年生が始まるということで、(ぉ
季節の節目につき物の改装を行おうと思っております。
というか前回の改装は一時的なものだったはずなのですが(w;)
(リンクページとか消えてるし)、
なにかとばたついている間に本改装が行われることなく見送られてしまっていたのです。
今回は軽さをある程度犠牲にしてでも、
映える画面の構成にできればなーとちょっと思っております。それでは。