Recreant Skirmish |
雑記過去ログ #26 |
501〜520('03年7月11日〜'03年8月29日) |
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◆雑記...520◆
一枚目と二枚目。
何故このような絵を描くコトになったかは先方の許可が下りたらいずれ公開。
夏の大祭もひと段落つき、久々に何をやってもいい時間を得て逆に扱いに困ってたり。
積みゲーを崩そうと思ってももはやその高さは天を衝くばかりで、
何から取り掛かったらいいやら判断に苦しみます。
ゲームといえばそろそろGCに欲しいゲームが増えてきたので買おうかなとも。
(FFCCとジョーがやってみたい。あともちろんスマブラ)
以前から放置しっぱなしのギターやらFLASHにも手をつけたいところですが、
冬なんてあっという間にくるし今から原稿描いたほうがいいのかなあ。
(03/08/29)
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◆雑記...519◆
久々に本屋行って何冊か漫画買って来た。
本当にどれか間引かないと書棚に収まりきらんな……うむむ。
破壊魔定光8巻。
全体としてのストーリーは相変わらずつかみ難いんだけど、
要所要所の見せ場ではビシッと決めてくれるので読んでてダレない。
絵に関しても中平先生はホント全ての線が丁寧で感服いたします。
個人的には俺様愛する神代さんの出番が少なくてショボーン。
ていうかあいつら名前あったのか。
リヴァイアサン7巻。
こちらも相変わらずドロドロとした雰囲気のまま8冊目。
衣谷先生も間違いなく作画は達者なヒトなんだけど、
リヴァイアサンに出てくるキャラはみんな気味悪い(ぉ
わりと裸のたくさん出てくる漫画だけどさっぱり萌えない(ぉぉ
絵柄的には悠久の風伝説とかエンジェルアームの頃が一番好きだったなあ。
そういえばEAT-MANが終わるんだか終わったんだかしたらしいですね。
まあレオン編が終わって以来大きな流れも無いようなので、
いつ終わってもいいような塩梅でしたが。
逆に言えばいつまで続いてもいい感じだったんですけどね。流石に飽きたかな。
あとしろー大野が「新しびとの剣」の作画やっててビビりました。
XXXホリック1巻。
いや別にCLAMPスキーではないのですが、
カイジ読みたさにヤンマガ読んでるうちに気になってきたので単行本買ってみました。
縦読みの台詞と横読みの台詞が混在するコマ割りとか、
妙に細長いフキダシなんかを見てると、
既存のルールに囚われがちな自分がよくわかります。
絵的にもトーン皆無でコントラストのハッキリした作風は俺向きですネ。
話の雰囲気も悪くねえんだけど……連中出す意味あるのかなあ。
「ツバサ」は絵が白すぎるので当面買う気はありません。
そんな一日。
(03/08/25)
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◆雑記...518◆
そしてゲーム業界諦めかけた頃に舞い込む一通の手紙。
どうしてこう絶妙のタイミングで俺を誘惑してくれるかなあフロムソフトウェア。
3週間以上連絡なかったからとっくに落ちたものだと思っていたよ。
まあ、やるだけやってみるか……。
(03/08/23)
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◆雑記...517◆
どうでもいいんですけど。
自分の言いたいことを過去の映画とか小説とか漫画とかアニメとかゲームの、
登場人物の台詞にになぞらえて述べるって言うのは。
何も知らない人から見たら何言ってるんだかさっぱり分からないし。
何かを知ってる人から見ればそれはただの痛い人でしかないんだろうけど。
それが解ってても言いたくなってしまうことはある……よねえ。
同意を求めてどうするんだ俺?
でもまあ、それはきっと照れ隠しなんだと思う。一種の。
さて、京極夏彦の新刊「陰摩羅鬼の瑕」、ようやく読了いたしました。
一部では最早ライトノベルであるとこき下ろされても居るようである京極ですが。
(最もそれを真剣に議論するためには先ずライトノベルの定義から始めねばなりませんが)
結論から言えばそれなりに楽しませていただきました。こんな言い方もどうかと思うけど。
推理小説として評価するならばあんまり上等な作品ではないというのが今作の感想。
序盤からヒントをばら撒きすぎで、京極作品に慣れた人であるなら
まあ十中八九はオチが読めたことと思います。以下少しネタバレにつきあぶり出し。
同じ状況で繰り返される殺人、と聞くとまず「狂骨」にあったトリックが思い起こされます。
悪夢だと思っていた夢の中での殺人は現実であった、というアレ。
同じ状況で殺人が繰り返されている……殺害方法も被害者の役回りも同じ。
だから今回も同一犯の仕業で同様の手口で殺人が行われる。
そんな素直なことを京極が書くなんて馬鹿なことはないと、
シリーズ読者なら予想するはずです。
事実私も終盤までその線が捨て切れませんでした。
つまり、同一犯でも同じ手口でもないと予想していたのですが(根拠はないですけどね)、
見事に裏をかかれました。どちらでもない結末を期待していただけに少々肩透かしでしたが。
あと夢とか幻覚で見たものは大体において現実というのは京極のいつものパターンですよね。
最近では逆に見透かされるのを承知で書いてるような気がします。
のび太がドラえもんに泣きつかない「ドラえもん」は「ドラえもん」ではないのと一緒、
決定的なヒントとしては関口が「亡くなった」と言うところで、
そのつど伯爵が「無くなった」と切り返す点。
これは文字媒体である小説でしか成り立たない仕掛けではありますが、
ことあるごとに様々な場面で頻出するのでトリック否が応にも気付かされます。
つまるところ結論としては久方ぶりの京極ワールドに浸れる本、
という位置づけでいいんじゃないかなあと思ったり。
豊富な知識と綿密な調査によりあの厚さを形成する薀蓄と、独特の言い回しには、
それだけでカネを取れるだけのインパクトがあると思いますしね。
物足りなさは残りますけど。
とか言うと京極ファンに頃されてしまうかしら。

御大の世界最速アレンジに触発されて描いてみましたが、
別にキャライラストなぞ以前から公開されていることに気付き愕然<阿呆
当初は色つける気で居たんですが線に無理があり非常に辛いです。
やっぱり単色でもキッチリ描けるようにならんと色塗るなんて無理ですな。
ところでトッキュンの資料がなくて描けません。早く単行本出ろ。
(03/08/21)
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◆雑記...516◆
イースVIのプロモムービーを見ました。
普通に面白そうな映像に仕上がってました。予想外の事態です。
とは言えぜ〜んぜんイースっぽくはないわけですが。
でもJ.D.K.BANDのライブ見たさに買ってしまいそうです。それでいいのか俺。
そして御大の世界最速アレンジ(15日分参照)。
なんつうか本家より激しくイイと思うのは俺だけでしょうか。
しかし御大日記の後ろでMIDI鳴らすのだけは頂けないぜ……。
くそうやはり買い逃したCDが悔やまれる……。

ところで唐突ですがしばらくトッキュン萌えサイトになりそうな悪寒です。
実は錬金始まってから一度もジャンプ買ったことないが。
(03/08/17)
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◆雑記...515◆
こんなことをされるくらいなら……。
ご存じない方に対して説明。以下QUITERさんからコピペ。
・ワイルドアームス1作目を作り直した作品
・3のデザイナーが旧作のキャラを書き起こし
・トゥーンじゃないけど頭身は前作と同じくらい
・3部作の集大成的作品となり、以降のシリーズへのステップアップを図る
・青色の髪の男のキャラが居ました。主人公みたいです
・金子氏が9割を書き起こし
・仲間は8人に増えた。戦闘は3人です
・ボイスが入る。イベントムービーは2時間程度
・隠しボス等も入る
・予約特典特典としてWAシリーズ特集DVDが用意される。
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WAファン的には、面白くなくはないけど作を重ねるごとにトーンダウンしてってるなあ、
ということが続編が出るたびに抱かされる感慨であり。
俺の周り誰に聞いても「初代が一番面白かった」という感想が出るわけで。
そこに来てこの仕打ちというわけですよ。
正直言ってこれ以上見苦しい真似は止めなさいです。
特に太字で強調した部分は別ゲーになってしまう危険性を孕んでいるというか。
土下座してこの発言を詫びるくらい面白い作品になってくれればいいのですが。
ところでくたびれていた所為ですっかり忘れていたのです。
というか知人をファンネルとして派遣したのですが、
「たまソフト」でブースが出ていたわけではなかったので見つからなかったのです。
俺の下調べが足りなかったわけですが……通販やってくれ。マジで。
(03/08/16)
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◆雑記...514◆
というか訂正ですが。
無明後は受身取れました。
とすると、起き攻めはできないということで。
ガード固めながら強めの技振られると、意外に色にできることってなかった。
タイミング合わせて立ちBくらいなら当たるかも知れんけど、
そんなゴミダメージとってなんになる。
飛び込んでも最近昇竜で返されるようになってきたしなあ……
そんなわけで最近はガイルに逃げてたり。
(03/08/06)
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◆雑記...513◆
いつまで続ける気なんだ俺。このネタ。
まずはネタの訂正から。
ジャンプAとジャンプBの発生速度はほぼ同じでした。
というわけで空対空にはジャンプBで問題ないと思われます。
さて、今回は主要な色の連続技を挙げてみたいと思います。
まず、単純にダメージを追い求めるのであれば
近距離立ちC>連ね斬り・転生>追撃で、問題ありません。
ゲージがあるときは天魔波旬(or色呪)、ないときは距離が近ければジャンプ天砲輪、
遠ければB冥華を入れましょう。天魔波旬で追撃する場合タイミングがシビアなので、
ヒット確認不要の状況ならCから連ね斬り・輪廻4段目キャンセルでもOKです。
ただ間合いを十分に確認して空振らないように。
ちなみに空中C天砲輪は3ヒットします。
MAX状態でもやはり基本は変わりませんが、
近距離立ちC>連ね斬り・輪廻4段目>A露祓>B冥華>C天砲輪(>D降臨)
などが繋がります。ダメージ自体に大差はないですが、
こちらはガードされたときのリスクが少ないので、
とりあえずガードゲージを削るつもりで出してみては如何でしょう。
ちょっとしたスキに叩き込むのならしゃがみA>連ね斬り・転生>追撃です。
ただAを2回以上刻んで繋がったことは俺はないです。
さて、ここで俺が一押ししておきたいコンボがあります。
それは近距離立ちC>→+A>無明です。
ダメージは連ね斬り・転生から追撃を入れた場合にわずかに及びませんが、
無明のウリである相手のレバー操作反転効果を得られる上に、
相手は受身が取れないので非常に起き攻めをしやすくなります。
個人的にはゲージを使わない場合これ一択でOKと思っています。
ついでに無明を決めた場合の起き攻めについて少々。
まず最もリターンの大きい二つの行動を紹介しましょう。
一つはジャンプCを重ねること。もしジャンプCがいい感じの打点ヒットすれば、
再びコンボから無明ループに持ち込むことが可能です。
もう一つは既に紹介してあります天魔波旬。
空に逃げる相手を引き摺り下ろし大ダメージを与えることができます。
直に近距離立ちCを重ねに行っても悪くありません。
2段目までにヒット確認をして、当たっていれば天魔波旬を繋げましょう。
リターンは薄くなりますが下段しゃがみCを重ねるのもいいですね。
裏の選択肢として冥華も重要です。
もちろん遠距離Cを重ねに行くのもOKですし、
出てさえしまえば鬼の強さを誇る降臨を重ねるのもGOOD。
無明後は色最大の攻め時です。ここでがっつりダメージを稼いでおかないと勝てませんよ。
ぜんぜん関係ありませんが実はしゃがみDにはキャンセルがかかることが発覚。
空キャンセルで露祓や冥華を振り回すならしゃがみBより使いやすいと思います。
そういえばMAX時は露祓>刹那がループするってのはマジなんでしょうか?
めちゃくちゃネタ臭いけど。
繰り返しますが通常技がクセの強い色はこちらから仕掛けると確実に痛い目見ます。
守りを固めて相手が隙を作るのを待ちましょう。
ガードゲージが減ってきても焦ることはありません。
ガードクラッシュさせようとしにきた相手を確実に天砲輪で迎撃しましょう。
(03/08/03)
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◆雑記...512◆
連ね斬り・転生に関して勘違いが一つ。
ヒット後天魔波旬で追撃しても通常のコンボ補正しかかかりませんでした。
って言うか減りすぎです。これだけで強キャラ呼ばわりされることは確実でしょう。
天魔波旬は相手キャラとの横軸が合うと前進が止まってしまうので、
早く出しすぎると相手が空中に居る間に突進を止めてしまいヒットしません。
また遅すぎると追撃可能時間が過ぎてしまいやはり当たりません。
吹き飛んだ相手が下降を始めた直後辺りに暗転するのがベストタイミングです。
また、画面端では距離が詰まるため、多少タイミングを遅らせる必要があります。
結構難しいですが慣れで解決できると思われます。もちろん色呪も入ります。
また、連ね斬り・輪廻と連ね斬り・転生は1段目のモーションは同じですが、
連ね斬り・輪廻(→+A)の一段目のみ通常の必殺技でキャンセルすることができます。
近距離立ちC1発目>→+A>露祓>雫狩とか繋がりますが、まああまり意味はないです。
近距離立ちC1発目>連ね斬り・転生>冥華の方が簡単だし良く減るし……。
D冥華は中段でヒット後相手が地面に叩きつけられます(受身不能っぽい)。
B冥華は中段ではなく効果も通常ののけぞりですが、
カウンター時は効果が叩きつけになります。
※後注 嘘八百でした。信用しないでください。
無明使ってみました。その後の攻めを考えると結構使えるかもしれない。
この技を食らうとだいたいその後の行動は2パターンに分かれます。
すなわちガードを固めるか、大ダメージを避けるべく空中に逃げるか。
ガードを固める場合は大体しゃがみガード一択なのでD冥華を見舞ってやりましょう。
空に逃げる相手には生で天魔波旬か色呪を叩きこんであげましょう。イイ(・∀・)!
立ちCですがイイ使い方が見つかりました。
技を出すときに一歩身を引くので、それを利用して相手の割り込みをかわせたりします。
しゃがみAで3発ほど刻んだ間合いがベスト間合い。
MR.カラテの大足とか面白いように吸えます。
色の技の中でもっとも相手のガードゲージを削れる技でもあるので、
ガードさせるだけでも十分です。起き攻め時に重ねる技にも向いています。
このゲームはゲージがレベル3まで溜まった瞬間にゲージの総量が5になるようなもんなので、
基本的にはレベル2〜3の間でループさせるものだと思います。
しかし、色の場合特に強力などこキャン連続技があるわけでもないですし、
ループするようなどこキャン連携もありません。
(露祓>冥華>降臨といった連携も弱くはないですが上下に振れるわけでもないですし、
ダメージも期待できない上にそこで連携が終わってしまいます)
というわけで、連ね斬りヒット後にゲージが余っていれば
温存とかは考えず天魔波旬で確実にダメージを奪っておいたほうがいいと思いました。
(03/07/30)
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◆雑記...511◆
ちうわけで色で遊んでるんですが、
ガン待ちマンセーのシステムのさらに上を行く待ちキャラですコイツ。
あんまり役に立たないとは思いますが参考程度に。
まずは通常技の解説から。
◆立ちA◆
出も早いしリーチもそこそこで→+Aや→+Bにも繋がる。
一見使えそうだがほぼすべてにおいてしゃがみAの方が高性能なので
使う機会はほとんどない。
◆立ちB◆
通常技の中で最長のリーチを誇るが発生速度に問題あり。
相手の牽制技とかち合うとまず負ける。
威力も低いので多用はしない方向で。
スキは少ないので先っちょを当てる限りGCは怖がらなくていい。
◆立ちC◆
出るのは遅いが立ちB並みのリーチを持ち、
当たると相手をダウンさせる。判定も強いので有利な状況で
置いておくようにして使う技。
◆立ちD◆
使い道がよくわからない。対空に使うならしゃがみDで。
◆近距離立ちB◆
キャンセルがかかるがあまり意味はない。
これが出せる間合いなら近距離立ちCが出せるはずなのでそちらを使う。
◆近距離立ちC◆
2段技で1段目がキャンセル可能。2段目も超必殺技でのみキャンセル可能。
スキは大きいがガード後は間合いが離れるのでそう危険はないけれども、
GCされると超危険。しかし連続技の要になるので使わないわけにはいかない。
2段目ヒット確認天魔波旬ができるようになると心強い。
◆近距離立ちD◆
中段技だがキャンセルはもちろんかからない。
すると狙うのはMAX発動時ということになるが、
それでもD>露祓>天魔波旬くらいしか入らないので微妙。
(さらに距離が離れてると繋がらないことも)
まあ狙う価値はある。
◆しゃがみA◆
最も多用する技。困ったら連打。しかしただでさえ体力ゲージが長いこのゲームで、
1発につき2ドットくらいしかダメージが行かないのでダメージは期待しないほうがいい。
すばやくキャンセルすれば→+Aや→+Bに繋がる。
連打すると昇竜系の技を持つキャラは割り込みを狙ってくるので、
逆に誘っておいしく料理してあげよう。
◆しゃがみB◆
特にこれといった部分のない技だが、
距離を問わずにキャンセルがかかる数少ない技なので有効活用したい。
空振りキャンセルで露祓や冥華を出すと幻惑効果高くてイイ感じ。
連携としてももちろん機能する。
◆しゃがみC◆
しゃがみDで相手をダウンさせることができない色の足払いの代わり。
攻撃判定の持続時間が長く下段技なので、起き上がりに重ねたりすると結構使える。
◆しゃがみD◆
対空に使える……らしいが出の遅さを考えると素直に天砲輪を使ったほうがいい。
◆ジャンプA◆
空中戦の要の技。判定が強く出も早い。ダメージは期待してはいけない。
空対空技。見返りは低いが使わないと制空権を奪われる。
◆ジャンプB◆
要らない。空対空ならAを使うし、飛び込みならCかDを使う。
発生・威力ともにどっちつかずで使えない。
◆ジャンプC◆
出は遅いものの、出てしまえば判定は強い。特に前方に対して強い。
◆ジャンプD◆
こちらも出は遅いが出てしまえば強い技で、特に下方向に対して強い。
横に対しても弱いわけではないので飛び込みの要になる技。
◆「連ね斬り・輪廻」→+A・A・A・A◆
4連入力技だが、2回目のAが2段技(モーションは近距離立ちC)なので、
ヒット数は5となる。2・3・4段目に天魔波旬or色呪でキャンセルがかかる。
わりとガード時のスキが膨大で慣れた相手には確実にGCされる。
要ヒット確認で。
◆「連ね斬り・転生」→+B・B・B・B◆
4連入力技。最後までヒットさせると相手が浮き追撃可能。
最も高ダメージなのは前方ジャンプC天砲輪だが、
難しいのでB冥華で安定してもいい。
画面端なら天魔波旬も入るがダメージに大幅な補正がかかる。
→+Aに比べてリーチがバカ長く、1段目が入れば全段ヒットする。
ガード時のスキが膨大なのは→+Aと同じ。
◆ガードキャンセルCD◆
悪魔のようなリーチを誇るGC。画面半分くらい届く。
飛び道具を連打する奴がウザイと思ったらこれで吹っ飛ばしてやると吉。
……全体的に色の通常技はリーチの短い技は早いものの、
長い系の技は発生が遅く、牽制技の差しあいでは負けることが多い。
ダメージの低い技が多いのも悩みどころだ。
他キャラに比べて特にタイムオーバーが多いと思う。
デカいのを貰わないように注意しながら立ち回るべし。
では、必殺技について。
◆「無明」63214+BorD◆
コマンド投げ。……らしいが使ったことない。
友人の談では出が遅すぎて使えないとの事。キャンセルで連続にもならんのかな。
今度試してみよう。ヒット後は相手のレバー入力があべこべになる……らしい。
◆「天砲輪」623+AorC◆
いわゆる昇竜だが他キャラに比べると性能はイマイチで外すと反撃を食らう。
リーチが短いので対地には向かない。逆に判定にかなり幅があるので
対空としてはめくられ気味でも落とせる優秀な性能を持っている。
◆「露祓」236+AorC◆
相手に向かい突進し、間合いに入ると下段斬りを繰り出す技。
突進中は姿勢が低く一部の飛び道具をくぐれるが、
出掛かりと攻撃モーション中は普通に食らうため狙うのは難しい。
姿勢が低くなる点より下段攻撃である特性を活かした方がいいように思える。
攻撃モーションに入ると一瞬で判定が出るため、
むしろ密着で使うと面白い技かもしれない。
◆「雫狩」露祓中にBorD◆
露祓の追加入力技で届けば連続ヒットする。
逆に言えば露祓をギリギリの間合いで当てると届かない。
スキは目を覆いたくなるほど膨大。
ヒット確認して入力するのはかなりツライ。
◆「冥華」236+BorD◆
前方に小さくジャンプしてカカト落としを見舞う。
出てしまえば判定は超強力だがGCされるとマズー。
下段を嫌って上に逃げたがる相手を引きずりおろすための技。
ガード後密着だと反撃を貰います。
◆「降臨」空中で236+BorD◆
イメージとしてはスト3の兄弟が持ってるアレ。
異なる点があるとすれば相手との横方向の距離が一定まで近づいたときに攻撃動作に移るので、
相手の足元を狙うと攻撃してくれないことが多々ある。
ただし判定は出てしまえば昇竜を潰すほど強力。……だが横方向にはやや弱い。
起き攻めに立ち回りに大活躍。これなしに色の戦法は成り立たない。
大ジャンプで相手を飛び越えてから出したりするとなおヨロシ。
基本はD。Bはほとんど前進しないので対空技を誘ってみよう。
◆「刹那」22+AorBorCorD◆
ワープ技。入力直後から無敵だが出現時のスキが膨大。
完璧に相手の飛び道具を読みきって出してもまず間に合わない。
出掛かりの無敵を活かした緊急脱出以外に使い道が見当たらないが、
それなら天砲輪をぶっぱなしたほうが……とも思う。
しかし個人的にはロマン技として使っていきたい。(ぉ
◆「天魔波旬」2141236+AorC◆
乱舞技。判定は強いが足下がわりとお留守な感じ。
相手の技次第では対空にもなるがあまり確実ではない。
近距離立ちC>→+Aからの連続技が基本。
発生は早いので相手の反撃を誘って潰すような使い方も悪くない。
他の乱舞技に比べて突進距離が短め。
◆「色呪」2141236+BD同時◆
性能自体は天魔波旬とほとんど変わらない。
ただ、単発で当てたときのダメージがかなり胡散臭いので、
一発逆転を狙うために通常は温存しておきたいところ。
単発時は体力ゲージの4/5ほどのダメージを奪い、
体力ゲージ1/4ほどの体力を回復する。
つまり体力量の差がゲージ一本分以上あっても一瞬で挽回できる。
色の戦法を考えると、まず天砲輪を意識してのガン待ちが挙げられる。
飛び道具を連打されたら露祓や冥華でのすり抜けを狙うのもいいが、
完全に読みきっていれば多少の距離が開いていてもGCステップ>→+Bが届いてしまう。
→+Bを1セットと追撃を決めると、だいたいゲージ半分弱程度のダメージを奪える。
→+Bは追加入力の余裕がかなりあるので、
1段目をヒット確認してからでも追加入力が間に合うはず。要練習。
冥華や降臨を使ったラッシュはわりと強力なのだが、
結構穴だらけで簡単に割り込まれたりする。……が、そこが色の真骨頂。
来ると思ったら仕込みGCステップでゴー。
失敗しても生昇竜食らうだけで済む。(相手がMAXだったらそうも行かんけど……)
成功すれば近距離立ちCからの極道連続技で軽く1本弱ゲット。
立ち回りの中で相手が手を出してくる場面を記憶しておくことが重要。
相手が萎縮して固まり始めたら投げの出番です。
ここでコマンド投げを決められるともう相手は泥沼かもしれない。
とまあ今日一日の感想はこんなところです。
今後やりこんでくるにつれて多少変わっては来ると思うけど、
先読み命の防御型キャラなのは間違いないと思う。
(03/07/29)
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◆雑記...510◆
そのタイトルだけで笑えるんですけれども。
「これがほんとうに『FINAL FANTASY』シリーズかという論議もあるかもしれない」
そんなことぁ7以降出るたびに実際に言われ続けてきてると思うんですが。広末とか。
それともコマンド入力式のRPGですらないって意味なのかなあ。
そんなわけで本日はちょっと遠出をしてSVCに2000円ほど突っ込んできました。
……だって地元とか都会でやるとサクッと庵辺りに乱入されて秒殺されるもんよ。
そんなわけで自宅から車で少々のところにあるゲーセンにゴー。
……まあ結局ヒト多くて対戦やる羽目になったんですが。
アホみたいに使えもしねえ隠しキャラ出して悦に浸ってる奴も居るし……見事な裏目っぷり。
しかしながらCPU戦より対戦から得られるものもまた大きいのですけれどもね。
基礎的なテクニックを磨くならCPU戦ですが、
このゲームの概要を捉えようというなら対戦のほうが近道だったでしょう。(負け惜しみ
さて、軽く弄ってみてわかったことは、ガン待ちゲーということです。
既存のSNKキャラの多くはKOFからグラフィックが使いまわされていたりして、
一見KOFっぽい感じはするのですがその実ぜんぜん違います。
何が違っているかというとシステム的には以下の三点。
ダッシュがないこと、小ジャンプがないこと、前転がないことです。
ダッシュがないというのは、相手を吹き飛ばす技を当ててしまうと、
間合いを詰めることができないために仕切りなおしになってしまうということです。
逆に言えば、そのまま攻め込むことができる画面端に追い込んだときのメリットが、
相対的に増加しているということでもあります。
小ジャンプがないというのは、
KOFに見られた地上技とジャンプ攻撃をループさせるような、
半永久的なラッシュがかけられなくなったということです。
また、ジャンプ攻撃を視認してから対空技で迎撃することが容易であること、
さらにSNK特有のジャンプ攻撃ののけぞりの短さなどとあいまって、
ジャンプ攻撃の利用価値はかなり落ちていると言えます。
前転がないというのは、飛び道具を無傷でやり過ごすためには飛ぶしかないということです。
つまり飛び道具を持っているキャラはそれだけで大きなアドバンテージとなっています。
大概の飛び道具持ちキャラは対空技も完備しており、
緩やかなジャンプしかないこのゲームでは飛び込んでもあっさり落とされます。
打点を低くして連続技を狙うなどというのは夢でしかありません。
先読みがバッチリ決まっても技の先っちょを当てるのが関の山です。
以上の3点を踏まえて、SVCのゲームシステムについて考察してみます。
……しばらくやってるとわかるのですが、このゲームの技はことごとく隙がありません。
一部キャラの昇竜系必殺技はさっぱり反撃が入らないため、
まるでソルのヴォルカニックのように連打され続けます。
半月斬なんかもガリガリ削れるのに技後は間合いが離れて何にも入りません。
(一部超必殺技クラスの技は入るとは思いますが)
ついでに言えば通常技のガード硬直もかなり短く、ヌルい連携にはあっさり割り込まれます。
小足で刻んで……とか思ってると昇竜で割り込まれたりとか。ありえねえ。
つまり、反撃するためにガードキャンセル(以下GC)が前提になっているのです。
というか、ぶっちゃけ相手の技を誘ってGCで反撃するゲームになっちゃってますSVC。
昇竜連打されるなら昇竜にGC掛ければいいのです。
連携に昇竜で割り込まれるならそこで止めてGCすればいいのです。
いままでの格闘ゲームにおいてはGCは相手のラッシュを切り返す防御的なものでしたが、
性質の悪いことにこのゲームのGCは自分から攻める気を無くすほど高威力です。
このゲームのGCは三種類あります。フロントステップ入力のGCと、
BC同時押しのGC、CD同時押しのGCです。
このうちCD同時押しのGCは今までのシリーズにあったGCと同じで、
ダメージはほとんどありませんが当たれば相手をダウンさせて攻守を入れ替えられます。
そして問題が残りの二つ。
残り二つは効果自体は変わりません。
ガード硬直をキャンセルして出始め無敵のフロントステップをします。
差はゲージの消費量で、BC同時押しはほぼゲージをレベル1分消費しますが、
ステップ入力の場合はその4分の1程度の消費量で済みます。
大体必殺技の空振り2回分くらいの消費量です。
つまり、先読みでGCを掛ける場合はステップ入力で、
スキの大きい技を視認してからGCを掛ける場合はBC入力で、と使い分けるのが理想です。
このゲームのステップはKOFのものともスト3のものとも異なります。
入力すると一定の距離をキャラクタが高速移動するのは同じなのですが、
動作を攻撃で中断することが可能です。
相手に技を出されるとレバーを後ろに入れてもガードできませんが、
昇竜を入力すればステップを中断して昇竜が出るので迎撃することができます。
GCで発動するステップも基本的には変わりません。
つまり昇竜にGCステップ掛けた日にゃア何でも入れ放題です。
超必殺技を使わなくたって余裕でゲージ半分は持っていけるはずです。
ゲージ使えばキャラによっては1本近く持っていけるでしょう。
MAX発動中とかだったときのことなんかは考えたくないですね。
その癖ゲージの消費量は必殺技空振り2回分。そりゃあ攻める気もなくなるわ。
リーチが長くてそれなりに出が早くて攻撃力の高い技。
……と言われるとついつい牽制として振り回したくなります。ケンの立ち大Kとか。
あーもう出される側にしてみればエサです。ゲージ1本いただきです。
そんなわけで小技をちまちま振り回すことが多くなります。
そうするとタイムオーバーが多くなるんですよねこのゲーム。ただでさえ多いのに。
つまり事故一回で取り返しのつかないことになってしまったりします。
なんだそりゃ。何時からこのゲームはそんなバーチャロンフォースみたいな事に?
ただ、そうやって遊んでいると、すごく似たゲームを昔やってた気がするんですよ。
……! そうだ…… アレは…… 神鳳拳……。
(03/07/29)
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◆雑記...509◆
伊藤明弘御大マンセー。
ちうわけでSVC見てきましたよ。予想通りのKOFっぷり。
初めて画面写真を見たときから思ってたのですが、
やはり体力ゲージは網点模様が交互にアニメーションする疑似半透明仕様でした。
なんでこんな所に注目するのかというと、
ゲージ周りの処理ってのは結構パワー食うもんだと思うんですよね。
タイマーカウントも無駄にコンマ秒まで出るし……。
デザインにこだわるのは重要なことですが、
(特に2002のゲージ周りのデザインは最悪だったしな)
できれば背景とかをゴジャースにしてくれたほうが俺としてはうれしいんだけど。
最新の基盤使ってるんならこんな所に文句もつけませんが、
SVCで使ってるのはロートルもいいところのMVSです。
もっとも今のMVSは稼動初期のMVSに比べたら、
NAOMIとNAOMI2くらい違うって話ですが……。
次に言及しておきたいのがオープニングデモ。なんだあれ。
それぞれの絵は確かに綺麗ですが構成が意味不明っていうか……。
僕らがSVCに期待してるものってやっぱり「お祭り騒ぎ」だと思うんですよ。
それぞれのシリーズのエース級のキャラが一堂に会してるんだから、
やっぱりそれぞれに見せ場のあるデモが見たかったです。
背景とかもKOFみたいに脈絡なく両社のキャラが乱れ飛ぶ方が良かったなぁ。
ゲーム内容にはまだ言及してないのにもう疲れちゃった。また今度。
(03/07/28)
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◆雑記...508◆
一日5回は見てます。泣ける……。
僕と同じ人種の人はコイツでも感動できることでしょう。
うわあエミュレータじゃねぇよこれ。馬鹿じゃないのか。(褒め言葉)
開発が停止してるのがとっても残念です。
サムスピ零の画面が公開され始めました。
ぱっと見グラフィックのテイストはあんまり変わっていないようで。
殺意の波動に目覚めた覇王丸(嘘)が別キャラとして居るところを見ると、
修羅・羅刹を選択するシステムは廃止されたようですな。
そういやまだSVC見てません。早くもクソゲーとの噂が流れていますが……
(03/07/27)
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◆雑記...507◆
また一つ歳をとりました。祝え。誰か。
久々に御大出現。
ていうかトライクレッシェンドって、
トライエースのサウンド担当纏めた子会社だったよな……?
「クロノ」のシナリオの人と桜庭御大か……それだけで買いそうだな。
GC持ってないけど。
以前から友人に勧められていた「ブラック・ラグーン」購入。
騙された! もっと早く買っておくんだった! 面白いよう。
しかし笑えるのはコレと「ワイルダネス」が同じ雑誌に載っていることだ……
99%読者層被ってる気がする。いいけど。俺99%のほうだし。
(03/07/22)
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◆雑記...506◆
最近また雑記すら更新できてません大変ゴメンナサイです。
ネタがあるときは楽なんだけどな。ない時ひねり出すのは時間かかるし、
今はそんな暇ねえし……。
さて。今日もまた脈絡のない話です。日ごろ生きていると、
自分が無意識のうちに物事に境界線を引いて考えているのがわかるんですよね。
例えば向こうから車が走ってきたとします。
ていうか今日走ってきたときに思ったんですけど。
避けないとぶつかります。ぶつかったら怪我します。あるいは死にます。
じゃあ、避けますよね?
車が向こうから迫ってくるなんて状況は日常の中で数え切れないほどあります。
(自分が歩道を歩いているとして、横を通り過ぎていく状況で構いません)
その数え切れないほどの繰り返しの中で、
いつしか自分の思考のプロセスが省かれてしまうのですよね。
「車だ」から「避けなきゃ」に直結してしまう。
あるいは「車」がイコールで「避けるもの」になってしまう。
反応速度の向上と脳内処理の効率化のために必要なその手順は、
一般的に「経験」あるいは「慣れ」と呼ばれるものなのですが、
一概に利点ばかりがあるわけではありません。
「慣れが怖い」となどと言われる所以もこの辺りにあるのだと思います。
たとえばこの場合だと、
「どのくらいの速度でぶつかったら、どの程度の損傷を負うのか?」
などと言うことにはまず考え及びません。
ぶつかったら怪我します。程度に関係なく、怪我するのは嫌なので避けます。
では、程度に関して考察することはまったくの無駄なのでしょうか?
車だって人間の歩くスピードと同じ速度で走ることもできるのです。
そんなことを再確認した今日一日でした。
(03/07/21)
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◆雑記...505◆
『LipsXTCも選んであげてくださいよ(inパカスペ』
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XLtechnoのベースかドラムしか選ばない香具師は帰れ。
ところでアルカディアを漠然と読みながら思ったことなのですが。
号を重ねるごとに闘劇中心の紙面にシフトしていきますね。
誰が見たってわかることではありますが、闘劇と言うイベントはアルカディア編集部が、
年々新作のリリースが減っていく、
昨今のアーケードゲーム業界に投じた試金石であったわけで。
あのイベントが云々より、その後業界がどうシフトしていくかがポイントではないかと。
闘劇を見て帰ったその日の雑記で俺はこう書きました。
「ビデオゲームは他のスポーツのように観戦するエンターテイメントになり得る」と。
アルカディアの誌上プレイバックコーナー「闘劇爆心地」なんかを読んでると、
向こうの人もそんなに違うことは考えてないと思うんですよね。
でも、闘劇の決勝全試合を収録したDVDを3枚に分けて販売したりとかっていうやり方は、
それとはまったく逆の方向性のものだとも思うわけで。
闘劇自体は利益を度外視した(と思われる)イベントですから、
こういうところで少しでも回収しなくちゃならないのかとも思いますけど、
どうせ度外視するならとことんまで突き抜けて欲しいなあというのが読者の願い。
「闘劇爆心地」で扱った試合のデータだけでもDLとかできるようにして欲しいところ。
もちろん地下に潜れば落とせるところはたくさんあるのですけれどもね。
(03/07/18)
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◆雑記...504◆
……このレイアウトに変えてからまた日々の雑記にタイトルつけるようにしたのですが、
これがすぐに思い浮かぶときとなかなか思い浮かばないときがあって困ります。
思い浮かばないときはこういうわけのわからないタイトルになります。
そんな俺以上に電波出しまくりのIremさん。
もうなんかR-typeごとアイレムという存在もこのままFINALにする気だとしか思えません。
入り口では必ず「NO」も選んでみること。あ、でも企画書の書き方は参考になるかも。
何気なく手持ちのゲームの本数をカウントしてみたところ192本でした。
この数は箱と説明書などがちゃんと揃っているものの総数で、
裸ソフトやゲーム棚においてないカウント漏れソフト
(サントラ用途のものとかは音楽CD棚に逝ってたりする)
を加えると大体200ちょっとでしょうか。
ゲームメーカーに提出するエントリーシートによくある、
「何本くらいゲーム持ってますか?」と言う項目には、
ろくに数えもせずアバウトに「200本くらい」とか書いてたのですが、
図らずもビシっと言い当てていてちょっとびっくらこいています。
……本当はどのソフトを間引きしようかと思ってリスト作ったんだけどなー……
(03/07/17)
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◆雑記...503◆
注文していた「パワートーン3」が手元に届いてしまいました。
「パワートーン」を知らない方にこの商品の説明をいたしますと、
これはフォトショップのプラグインの一種で、
トーン柄(網点模様)のフィルタをかけることができるようになるモノです。
具体的に言えば線画をスキャナで取り込んで、
写真屋上でデジタルにトーンを貼れるようになるのです。
今回このニューバージョンが出るにあたりまして大幅な値下げがあり、
また俺の使っているマシン自体のスペックも先ごろの組み換えにより大幅に強化され、
容易に300〜600dpiクラスの画像を扱うことができるようになったため、
購入に踏み切りました。
……ただ肝心の線画作業が一向に進まず。
ちゃんと夏に本は出せると思いますか皆さん?(訊くなそんなこと
(03/07/14)
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◆雑記...502◆
すっかり埼玉最終兵器御大の追っかけサイトと化しつつある今日この頃。
で、聞いてみましたが……うーん、苦労してるなあって感じです。
氏の持ち味であるところの勢いは確かに炸裂してるんですが、
勢いのベクトルがばらばらで纏まりがないというか。<以前サイトの日記で、
「今まではアレンジという部分に助けられていた」と書かれていたのですが、
まさしくその状態から抜け出せてないような印象を受けました。
登場するフレーズや音色の大部分は同氏の過去の曲で聞いたことがあるような気がしますし。
御大の曲といえばもちろんジャリジャリした特有のギターサウンドなのですが、
ここに並んでいる曲に限って言えばギターが前面に出ていない部分のほうが、
良くできてるように思えます。それくらいスランプ状態なんでしょうなあ。
文句ばっかり並べてしまいましたがそれだけ期待しとるっちゅうことなんです。
がんがれ御大。コミケにはCD買いに行くぞ。生暖かい目で見守ろう。
(03/07/13)
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◆雑記...501◆
埼玉最終兵器御大サイトリニューアル。
フルスクリーン必須なレイアウトはどうかと思うけどデザインはかっこよさげ。
微妙にハズしてる感じが実に御大らしくてグッド。
旧曲大量復活でこりゃあ落とすしか。
本屋で「エンジェルハート」が平積みしてあったのでぺらぺら見てみた。
……なんか結局やってること変わんない気がするんですけど。
香死なせた意味あったのかなあ。
(07/07/11)
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