Recreant Skirmish |
雑記過去ログ #28 |
541〜560('04年1月13日〜'04年3月1日) |
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◆雑記...560◆
たっきーのゲーム業界就職奮闘記を絶妙に更新しました。
今回の更新で、一区切りとさせていただきたく思います。
こんなのが。
「ソニック・ザ・ヘッジホッグなど合計7本」の残りの6本が気になるんですが。
もしも「エイリアンソルジャー」「バンパイアキラー」「鋼鉄帝国」
「アリシアドラグーン」「コミックスゾーン」「ジ・ウーズ」とかなら即ゲットなんですが。
選考基準がわからないし。そもそもありえないし。
まあ順当に行ってセガ開発のソフトが収録されるとは思うんですけど。
「ソニック」以外には確実に「コラムス」は入ってるだろうなあ。
個人的には「シャイニングフォース」に期待したいんですが、
どうも性質上収録ゲームはアクション系がメインになりそうな気がします。
……「ベアナックル」が入ってたらちょっと欲しいなあ。
というか本当に3000円なら他6本がなんであれネタで買ってそうに思いますがね。
そういや「鋼鉄帝国」といえばこんなのも出ますね。
メガドラは単純にスプライトを表示するだけならSFCよりもたくさん出せますし、
画面の解像度もSFCより細かかった気がします。
それをSFCよりも粗い画面のGBAに持っていこうというのですから、
正直僕としては期待していません。
「ファランクス」のGBA版もかなりアレだったという話も聞きましたし。
それより「ファミコンミニ」シリーズで「オーバーホライゾン」出してくれよ。
……でもメタルマックスみたいなことになったらイヤだなあ。
(04/03/01)
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◆雑記...559◆
新しいアクエリアスのCMが最近お気に入りです。
よくわからない疾走感に溢れていてとてもイイです。
あのBGMが流れるとついTVの方を向いてしまいます。
そういえば「ロード・オブ・ザ・リング 王の帰還」見ました。
上映時間210分にはさすがに驚愕させられましたが、
それでも大分端折られてるあたりが泣けてきますね。
存在そのものを抹消されちゃったキャラも居るし……どこ行ったんだサルマン。
ストーリーそのものは原作が偉大な古典文学ですし、
あまりに物語が長大すぎたために上記のようにカットされていたり、
改変されている部分も多く、特に驚かされるものはありませんでした。
となると、その荘厳なビジュアルがどこまで再現されているかが、
この映画の最大の見どころになるのではないかと僕なんかは考えるのですが、
いかんせん3作目ともなると飽きてきたかなあ、と感じました。
第一部から通じて10時間近く見てきたわけですから……。
特に、その中でも各章の山場となる激しい合戦シーン。
最新技術の粋を凝らしたコンピュータグラフィックスが生み出す映像は、
初めて見たときこそ驚かされましたが、回数をこなすにつれて、
だんだん嘘っぽさがにじみ出てきてしまっていたような印象を受けました。
鬼気迫る迫力、という点では、規模こそ小さいものの、
「ラストサムライ」の合戦シーンのほうが勝っていたように思えます。
レゴラスが巨象を打ち倒すシーンなんかはやりすぎじゃないかと。
あと、最後のゴクリがフロドの(以下省略)するシーンなんかは、
あんなのどうやって表現するんだろうなあと思ってたら、
やっぱりわかりにくい映像になってましたね(w;
もう少しわかりやすいようにやれなかったのかなあ、と思います。
ともあれ、歴史に残る映画であることは間違いないでしょう。
細部まで作りこまれた街並みや、騎士の甲冑のデザインなどは目を見張るものがあります。
スペシャル・エクステンデッド・エディションで3本揃えたいよねぇ。……金があれば。
(04/02/29)
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◆雑記...558◆
というわけでバテン・カイトス終了させました。所要時間60時間ちょい?
最後までシナリオは微妙なまま終わりました。コレは誰が悪いんだろうなあ。
加藤とか言う香具師が悪いのか。システム考えた初芝は偉いぞ。うん。(何様
▽シナリオに関してちょっとだけ。あぶりだしです。▽
プレイヤー自身がゲーム世界に介入するっていう仕掛けは悪くはないんだけど、
これなら似たような仕掛けの「AZEL」とか「メタルギアソリッド2」のほうがまだマシ。
というかシナリオ自体の出来が悪いからどうにも台無s(略
△ここまで。△
では、戦闘システム解説の続きです。誰が読んでるんだか知らないけどなこんな文章。
さて、前回の内容を踏まえた上で読んでいただきたいのですが、
すべてのカードはそれぞれ属性を持っています。
属性の種類は7つ。それぞれ対となる火・水、光・闇、時・風の他、
どれにも含まれない無属性を加えて全部で7種類です。
無属性は物理属性と言い換えても良いかも知れません。
また、属性攻撃もある程度の無属性攻撃力を持ちます。
例えば、剣による無属性カードの攻撃力が物理50だとすれば、
炎の魔法による火属性攻撃は火40+物理10だったりするのです。
ゲームに登場する敵はそれぞれ得意属性・不得意属性を持っており、
得意属性による攻撃のダメージはカットされてしまい、
逆に不得意属性による攻撃のダメージは割り増しされます。
また、反対属性の攻撃、例えば火攻撃と水攻撃を同時に仕掛けると、
敵に届く前に攻撃力が相殺されてしまいダメージが入りません。
逆に、防御時には攻撃の反対属性を持つ防御カードを使用してダメージを軽減します。
また、カードは属性とは別に「精霊数」と呼ばれる1〜9の間の数字を持っています。
行動ターン時に精霊数を並べて「役」を作ることで、最終的な数値に+補正がかかります。
「役」というのは例えば「1・2・3」や「5・5・5」などです。
役の成立が困難であるため、「1・2・3」などの階段系の方が、
「5・5・5」などの同数系よりかかる補正が大きくなっています。
……長かった。別にシステムを説明したいわけじゃないんだけど。やっと本題に入れる。
というのも、このシステム、深い戦略性を持っているというだけではなく、
実にうまいことキャラクタの個性を立ててくれてるんですよね。
カードはそれぞれ装備可能キャラクタが決まっているものもあります。
攻撃カードはほぼすべてがキャラクタ固有のものです。
防御カードはある程度キャラクタ間で互換性があります。
回復アイテムに関しては全キャラ共通で装備可能です。
さて、ここで取り上げたいのはもちろん固有の攻撃カード。
例えば主人公「カラス」の攻撃カードは、光・闇属性攻撃に偏っています。
水・火属性、時・風属性の攻撃カードも存在しますが、
手に入る枚数は光・闇に比べてかなり少なめです。
また、カードが持つ精霊数もまんべんなく散らばっており、
爆発力のある階段系の「役」を狙っていくのがセオリーとなります。
光・闇の両方に強い敵は存在せず、たいていはどちらかに弱いので、
光オンリーか闇オンリーでデッキを組んでいくことになります。
それとは逆の性質を持つのが中盤で仲間になる「ギバリ」。
彼の攻撃カードは水属性と風属性に偏っています。
つまり、得意な火属性や時属性の敵と戦うときは良いのですが、
同種の水属性や風属性の敵と戦うときは、ベンチウォーマーとならざるを得ません。
もし間違えてそういう戦いに彼を出撃させてしまったりすると悲惨です。
また、彼のカードが持つ精霊数は特定の数に偏っています。
同数系の「役」を高確率で作ることができるため、
安定して大ダメージを叩きだすことができます。
そして、魔法使いの「シェラ」と言うキャラクタが居ます。
彼女は、火・水・光・闇属性の攻撃カードを満遍なく持っています。
つまり、出現する敵の属性に応じてフレキシブルにデッキを構築することが可能です。
ただ、彼女の行使する攻撃カードは、全体の攻撃力に対する無属性分が少なくなっています。
どういうことかというと、的確に敵の不得意属性を突ければ大ダメージを与えられますが、
逆の状況になってしまったときに八方塞がりになってしまう危険性もあるということです。
前述の2キャラ「カラス」「ギバリ」は、ある程度の無属性攻撃力も持っているため、
多少のデッキ構築ミスはゴリ押しすることが可能というわけです。
このゲームには、最終的に6人のプレイヤーキャラクタが登場します。
その中から3キャラクタを選択して戦闘に挑むわけですが、
上記のようにそれぞれが独特の個性を持っており、
効率よくゲームを進めるためには上手く使い分けをしていかなければなりません。
ゲームを進めていくと、いつのまにか全キャラが満遍なく成長し、
それぞれのデッキもきっちり構築されていることに気づかされました。
いやはや、本当これには恐れ入ったというほかありません。
桜庭御大のBGMも俺的にはヴァッティリだったのになあ。
戦闘が面白くて音楽が良くても、クリア後空しいだけのゲームって作れるんだなあ……。
(04/02/28)
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◆雑記...557◆
けなしてばっかりではアレなのでバテン・カイトスの戦闘システムに関して少々。
バテンの戦闘はMAX3vs3の6キャラクタにより展開されます。
原則複数に作用する行動はナシ。1キャラは1ターンにつき、
別の1キャラに対してのみ行動が行えます。
ターンはドラクエのような一括入力式ではなく、
「すばやさ」のステータスが高いキャラクタから個別に、順番に回ってきます。
FFのアクティブタイムバトルと同じようなものです。
戦闘中に行えるコマンドは特に決まってはいません。
従来のRPGのように「戦う」「逃げる」などのコマンドを選択する方式ではないのです。
プレイヤーは事前にキャラクターごとに、数十枚のカードから構成される
「デッキ」を組んでおく必要があります。
ここで言う「デッキ」は、TCGなどに用いられる「デッキ」と同じ意味です。
カードはそれぞれ「攻撃」「防御」「回復」などの役割を持っており、
適切な場面で適切なカードを使用することでその効力を発揮します。
戦闘中、プレイヤーキャラクタのターンが回ってくると、
デッキから無作為に数枚のカードが選出され、手札となります。
そのときに、「攻撃カード」を場に出すと標的を攻撃できるという仕組みです。
「回復カード」を使用するときは、標的を味方に変更するだけで、操作は変わりません。
また、敵から攻撃を仕掛けられた際にも手札を出すことが可能です。
このタイミングで「防御カード」を使用することで防御が成立するのですが、
不要なカードを破棄することもできます。
一度に切れるカードの数は最初2枚までですが、ゲームの進行とともに9枚まで増加します。
また、防御時には敵が切ってきたカードの枚数と同数まで切ることができます。
どのような場面であれ、カードを使用すると、
その都度自分の山札から手札に補充されます。
山札のストックがなくなると、キャラクタは1ターン行動不可となり、
手札と山札がリセットされます。
……いわばTCG風味の味付けがなされた戦闘システムなワケですけれども、
やってみるとこれが結構楽しいのです。
例えば、デッキには攻撃・防御・回復のそれぞれのカードを、
バランスよく含めなければならないのですが、
1vs3のボス戦などはバカ正直に組むと防御カードが余ってしまい、
キャラクターのターンが回ってきても防御カードに囲まれて身動きが取れなかったりします。
逆に3vs3の時はあっという間に防御カードが尽きて殴られ放題だったり……。
また、物語が進むにつれ、山札や手札、一度に切れるカードの数などが増加していくのですが、
その一方でシンキングタイムがどんどん削られていきます。
タイムオーバーになってしまうと次のキャラクタのターンへ飛ばされてしまいます。
この辺の調整度合いが絶妙で、類を見ないせいもあって最初のうちはサクサク遊べました。
難解な戦闘システムですが、カードのヒキ次第では悲惨な結果にもなりやすいせいか、
戦闘バランスはかなりヌルめに調整されており、適当にやってても進めます。
それをどう評価するかは人次第だと思いますが。
もっとも、いくら戦闘システムが秀逸だとは言っても、
1戦闘に死ぬほど時間がかかるんでだんだんダルくなってくるんですが……
予想外に長くなりそう。続く。
(04/02/27)
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◆雑記...556◆
結局、メモリ交換を行いました。
まだ交換して3回程度しか起動していませんが、
動作は安定するようになった……ように見えます。
ただ、前のメモリも購入後2週間くらいはフツウに動作していたんですよね。
もうしばらく様子見てみないとなんとも言えないですね……いやはや。
さて、しばらく前の話になりますがアルバイトを辞めてしまいました。
よって、しばらくの間どうにかしてゼニを捻出せねばなりません。
そこで、バテン・カイトスをとっとと終わらせて処分しようと思ったのです。
というわけでシコシコ進めているのですが。
なんつうかなあ。シナリオ考えた奴出て来い。
スクウェアに代表されるグラフィック偏重主義がやはりここでも幅を利かせていまして。
このゲームには大小幾つもの島が存在し、島ごとに特有の文化を持っています。
それぞれの島が持つ独特の文化と、それに沿って描かれるグラフィックは、
確かに個性的で美しいのですが、脈絡というものがさっぱりありません。
ただのカオス空間になってしまっています。
加えて、シナリオも典型的なお使い方式。
なんやかやと都合のいいイベントを発生させ、それぞれの島を順番に回らされるだけです。
いろいろと予想外のイベントも存在したりはするのですけれども、
必ずしも予想外の展開が面白いとは限らないわけで。
現在のプレイ時間は50時間を超えました。
ここまで付き合ってこれたのも秀逸な戦闘システムと桜庭御大のBGMのおかげですが、
それもそろそろ限界です。もう売っちゃおうかなあ。期待してたんだけどなあ。はあ。
(04/02/26)
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◆雑記...555◆
いや、マジで最近マイPCの動向が不穏です。
一度起動してしまえば安定して動作はするのですが、一度電源を切ってしまうと、
だいたい3・4回はチャレンジしないと起動中にフリーズします。
フリーズするタイミングも、そもそもBIOSが立ち上がらなかったり、
立ち上がり直後のメモリ確認中だったり、ウィンドウズの起動画面中だったり、
果ては起動した直後など、多岐にわたっていて原因が特定できません。
おそらくはメモリではないかとは踏んでいるんですが、
一度起動が完了してしまえば、負荷のかかる作業でもちゃんと動作するので、
一概にメモリともいえない気がして……そうなると、マザーボードでしょうか?
ともかく現時点では何度もチャレンジすればそのうち起動してくれるのですが、
逆に言えばいつ沈黙してもおかしくない状況です。
どうにか原因を特定して改善してあげたいのですけれども。メモリ一本買う金すらも。
……これで原因がマザーだった日には。もう。どうしろと。
ところで、どうしていつも当日の夕方にならないとコミティアに気づかないのでしょうか。
(04/02/22)
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◆雑記...554◆
たっきーのゲーム業界就職奮闘記を軽妙に更新しました。
ザ・地球事件。
12月半ばに発生、あまりに素薔薇しいのでヲチしていたところ、
気づいたら2ヶ月過ぎてました。すごすぎ。
定期的に燃料が投下されるその様はまさに圧巻。
しかしそれもそろそろ限界に近く、完全鎮火前に紹介しておきたいと思います。
FFXIに「Earth」というキャラクタを操る男が居ました。
彼は「Ibara」というキャラクタのプレイヤーを自宅に呼び、
FFXIをプレイさせ、「Ibara」のIDとパスを盗み出しました。
そして彼は、「Ibara」の持つレアアイテムを奪い、
あまつさえ「Ibara」のデータそのものを消去してしまいました。
これが第一次地球事件です。
最初「Earth」はとぼけていましたが、追跡調査により彼の仕業であることが発覚、
真実を暴かれた「Earth」は詫びるどころか逆ギレする始末。
結局、「Ibara」は泣き寝入り、「Earth」は引退することで、祭は鎮火した。
……かに思われたが。
というのが地球事件の発端です。現在地球事件は第五次まで発展しており、
いよいよ「Earth」のリアル身元が割れそうなところまで来ていて予断を許しません(ぉ
次々と暴露されていく「Earth」の腐れっぷりをヲチするだけでも楽しいですが、
不正アクセス禁止法やオンラインゲームの運営という視点からも興味深い事件です。
もし興味があれば、特にFFXIプレイヤーは、覗いてみてもいいのではないでしょうか。
(04/02/16)
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◆雑記...553◆
たっきーのゲーム業界就職奮闘記を微妙に更新しました。
そんな感じでトテトテRZを転がす日々です。
同じ道路でも2輪と4輪でここまで感じが変わるもんなんですねえ……。
正直いつもビビリながら走ってます。
免許取得以来2年間4輪ATのぬるま湯で育ってきた身体に、
2輪ミッション車は正直かなりツライです。
エンスコやウインカーの消し忘れはもちろん、
満足にすり抜けもできまへん。エンジンブレーキなんてできるかッ!
クラッチ切って一気に減速して2速まで落とすのが限界です。
自分の手足のように動かせるとまた違う世界が見えるのでしょうねえ。
その域まで果たしてたどり着けるものなのかどうか。
(04/02/12)
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◆雑記...552◆

RZ50キタワァー!!
いつぞやの日記で原チャリ購入計画発動と書いたわけですが。
その後も水面下で着々と準備は進み、昨日納車となりました。ヤマハRZ50。
(写真ピンボケでスミマセン。携帯のカメラで撮ったもので……)
ちょっと乗ってみましたが速ぇEEEEEEEEEE!
原チャリでもこんなに速いのかよ! これで30km制限で走れって無理だろ!
でも、ものすごく楽しいです。がんばってRZ探した甲斐があった。
他のクルマにしなくてヨカターヨ。
実はメット買う金まで手が回らなくて弟のメット借りて走ってます。
さしあたり自分のメットを買わねば……(´д`;
(04/02/10)
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◆雑記...551◆

友人・矢鴇つかさ御大のお手伝いで、RAG-FES5に行ってきました。
前回怒涛のペースで完売してしまった御大だけに、最後まで持ち込む量に悩んだのですが、
結局その心配は杞憂に終わったようで最後まで余ってました。しょぼんぬ。
それでも100くらいは出ていたように思えます。
無料ベータははるか昔に終了した上、他のネットゲームの台頭により、
ラグナロク自体が下火になってきたとも言えるこのご時世に、
それだけの量を売り切るというのはやはり御大の持つパゥワーに他なりません。
明らかに両隣のサークルよりは捌けてたしネ。
イベント行く度に言ってるような気もしますが、
やはりああいう場に行くと、周りの人々のエネルギーが僕にも働きかけてくる気がします。
イベントに限らず、外に出る機会があるときは積極的に行動したほうがいいですよね。
ひとつところにじっとしていると、やはり自分が淀み固まってくるように思えます。
最近長いこと映画見に行ってないしな……ロード・オブ・ザ・リングは見に行くだろうけど。
見たいと思っていた映画はいつの間にかDVDが出てしまっています。イカン。これでは。
閑話休題。ついにウチにも来ました。何か感慨深い。
(04/02/09)
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◆雑記...550◆
たっきーのゲーム業界就職奮闘記を追加しました。
以後何回かに渡って僕が就職活動中に感じたことを述べていく予定です。
今更ながら「新約・聖剣伝説」を始めました。
うわあ。(いろんなものの入り混じった嘆息)
なんつうかいろいろ聞いてはいましたがヒドイですね!
技術の進歩は確実に感じられるのに、どうしてこうもアレな出来になっているのか。
レベルXを見てきたから言うわけではありませんが、
容量に制限のあった時代、ボタンの数がわずか2つだった時代の、
テキスト一文字・ボタンの一押しにこめられた想いは、
今よりもはるかに重いものだったなあと思わされます。
(04/02/07)
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◆雑記...549◆

恵比寿ガーデンプレイス……おおよそ俺に似つかわしくない場所へわざわざ足を運ぶ理由。
そういや前にここに来たのはバーチャロンの全国大会観戦に来たときだったな。(何年前だ

というわけでレベルX行ってきました。いいかげんそろそろ行かないと終わるし。
◆レベルXとは?◆
ファミコン誕生20周年を記念して開かれているゲーム展覧会。
ほとんどのファミコンソフトを網羅した1200本展示のほか、
歴代主要ハードを網羅した展示などもあります。
詳しい展示内容に関しては公式サイトをどうぞ。
2月8日まで。
やはり最も心にズシンと来たのは、メイン展示であるファミコン1200本展示ですね……。
今までプレイしたことも忘れていたようなゲームでも、
パッケージを目にするとプレイ当時の思い出が胸に去来します。
現代のゲームとは比較できないほど拙い技術で製作されていたからこそ、
製作者の熱意がダイレクトに伝わってきたあの頃のゲーム。
今から十年後に、現代のゲームに対して同じ気持ちが抱けるとはとても思えません。
今はもう戻らぬ素晴らしい時代を生きられたことに感謝するとともに、
一抹の寂しさを覚えました。
今年はファミコン生誕20周年であり、また生産中止が発表された命日でもあります。
「葬式は死者ではなく残された生者のために行う」という言葉を、聞いたことないですか?
そう、この展覧会は、ファミコンのために用意された葬式だったのではないでしょうか。
生者である我々が、かつてファミコンが在った素晴らしい日々の思い出を忘れないように、
それでいて、いつまでも捕われぬように、振り切って前へと進めるように。
必要な儀式だったのかもしれません。
レベルXに関してはちょっとしたことを企画しています。
思い立ったはいいものの実現するには途方もない労力が……期待せずにお待ちください。
(04/02/03)
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◆雑記...548◆
逆転裁判3終了。予想外に「良いゲーム」でした。
ちょっとしたネタバレもあるので未プレイの方はスルーで。
手のひらを返すわけではありませんけれど。
依然として前の雑記にに挙げた問題点が解決したわけではないので。
ただ、最終話の怒涛の展開はスバラシイの一言でした。
展開と言ってもストーリーのみを指すわけではありません。
もちろんストーリーも大きな要因の一つではありますが、
ここでいう展開とは全ての音と映像のコンビネーション、という意味です。
逆転裁判シリーズの秀逸な点として、まずメッセージの表示部分が挙げられます。
ゲーム中、常に画面の下部1/3ほどの空間を占めているメッセージウィンドウ。
その表示容量は、わずかに16文字×2行しかありません。
アドベンチャーゲームのテキストを語るには、とても十分とは言えないでしょう。
しかし、それを気にさせない細かい工夫が見られます。
例えば、それはメッセージの表示スピードだったり、メッセージに被せるSEだったり、
あるいは改ページのためにボタンの入力待ちをしたりしなかったり、
Aボタンを押してから次のメッセージが表示されるまでのタイミングだったりします。
これらを的確に組み合わせて、時には息の詰まるような重苦しい展開を、
時にはたたみかけるようなスピーディーな展開を演出しています。
そういった要素は最近のゲームにはあまり見られない……と言うよりは、
できることの少ないGBAだからこそ採られた、優れた表現手法だと思います。
もちろん、据え置き機にも真似できないことではないのですが。
おそらくは他のもっと重要な部分に手間を割いているのでしょう。
ただ、僕は古風な人間なので……そういった部分こそが最重要だと思ってるんですけどね。
そして、続編であることを活かした演出がまた見事でした。
逆転裁判3は、全5話からなるアドベンチャーゲームですが、
最終話である第5話は、3で新たに登場したキャラクターに加え、
前作・前々作の主要キャスト総出演のすごい話になってました。
プレイヤーに推理を要求するアドベンチャーゲームである以上、
最上質のトリックを用意してプレイヤーを迎え撃つことこそがベストに思えますが、
このゲームに限ってはそんなことはハナから埒外のようです。
いかにドラマティックな展開を作り上げるか……?
それこそがこのゲームにおける至上命題であり、
トリックの整合性などは二の次としているように見受けられます。
それはいささか冒険ではなかったろうか?、と言わざるを得ませんが、
僕がプレイした限りその試みは功を奏していたように思えます(人は選びそうですが)。
そして、僕がもっとも感銘を受けたのは。
逆転裁判の1エピソードは、証拠を集める探偵パートと、
集めた証拠を使い、真犯人を暴き出す法廷パートに分かれています。
法廷パートにおいては、新事実が明らかになるにつれ、
BGMがだんだんアップテンポのものに変化していきます。
法廷パートのテンションが最高潮まで高まったときに、流れるテーマがあります。
それは、前作でも前々作でも流れていたもので、
ゲーム中のBGMの中でもかなり人気のある曲だと思います。
携帯でカプコンのサイトに行けば、着メロとしてダウンロードもできたはずです。
そのテーマは僕も好きで、購入後まず楽しみにしていたことの一つでもありました。
ところが……今回の法廷シーンでは、その曲はかからなかった。
似た調子ではありましたが、別の曲になっていました。正直、ガックリ来ました。
……と書いてしまうともう先が読めてしまうと思いますけど。
その曲が、最終話の、最後の法廷の、真犯人に最後の証拠を叩きつけるシーンで。
キ、キ、キ、キタ――――(゚∀゚)――――!!!!
↑その時の偽りない僕の心象風景。
あとはエンディングまで一直線です。もう本当にやることがニクいなぁと思いました。
本当、続編モノとしては申し分ない出来に仕上がっていると言うか、なんというか。
つくづくゲーム製作者の偉大さを思い知らされると同時に、
ゲーム業界に就職できなくてよかったかもと安心しました。自分には無理です。
ところでこのゲームの象徴である「異議あり!」のボイスですが。
……まさか役者がシナリオライターとキャラクタデザイナーの両名だったとは。
そんなギルティギアとかケイブみたいなことがあっていいのだろうか。……いや、いいけど。
(04/02/01)
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◆雑記...547◆
先日酷評した逆転裁判3ですが。歴代最強を謳うだけあって、
確かにテキストだけ見れば今までで最も上質かもしれません。
オフィシャルにあるコラムも結構面白いので興味のある方はドウゾ。
さて唐突ですが何故か原付購入計画が持ち上がってきました。
先日の日記で漏らしたように二輪免許の取得計画は腹案として持っていたのですが、
「四輪免許あるなら原付乗れンだからとりあえず原付買え」という意見を頂戴し。
「もっともだ」と思う一方「そういう問題なのか」という気もしていますが(w;
とにもかくにもさまざまな車種を紹介されているうちにアフォが乗り気になってきています。
もし実現したら今までの人生で最大の買い物になりそうですが。どうなることやら。
(04/01/30)
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◆雑記...546◆
無限の住人15巻。
お話の内容としては切った張ったはちょっと置いといて、
敵役である侍・吐が万次の不死を他人に移植しようとするような展開なんですが。
なんつうか正直申しまして つ ま ん ね え。
イヤお話の展開としてはアリだと思うしもっともだとは思うんですけどね。
らしくないというか。あんまり突っ込んでディープにやるのもおかしいというか。
サラリと流して、結果誕生した化け物と万次が丁々発止としてくれんなら良いのですが。
そういうわけでもなくダラダラと鬱屈とした地下牢のシーンが続く。
ついでに言えばオビにでかでかと書かれた「拉致監禁!」て煽り文句もいかがなものか。
いち読者としては今更万次の身体の仕組みなんてどうでもいいというか。
万次は斬られても死にません。ただし特殊な薬を用いられると治癒能力が消え、
過去の古傷までブシャブシャ開きまくって大ピンチに!
……漫画的キャラクタの立て方としてはそれで十分だと思うのですが。
何で不死なのかとかその薬はどういう成分でできてるのかはさして重要ではない。
上にも書いた通りそっちの方面で物語が展開していくことは不自然ではないのだけれど、
今までに形成されたこの漫画の方向性からは外れてしまっている、と個人的には思います。
それでも要所要所に見られるスピード感のある作画にはハッとさせられるんですが。
早いところ今の展開を乗り切って欲しいもんです。
……ネタがないのでしばらく書評(漫画ばっかですが)が続くと思います。
(04/01/28)
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◆雑記...545◆
最近諸事情によりPCの前に座ってられる時間が少なくてですね、更新作業が進みません。
代わりに何をしてるかというと逆転裁判とか逆転裁判とか……(諸事情?)
というわけで何の気なしにゲームショップに寄ったら発売されていたので、
逆転裁判3を購入。GBAのソフトは値段が安くてつい手が出てしまいます。
さて、このシリーズには一応初代から付きあわせてもらってるんですけれども、
やはり3作目ともなると少々マンネリ化してきているのを感じました。
初代のときは本当に斬新で、法廷というインパクトのある舞台と、
推理アドベンチャーでありながらシンプルな操作系を両立させていて、
いたく感動したものです。携帯ゲーム機で出す意味はイマイチよくわかりませんでしたが。
……まあ、システムが完成されていただけに弄りようがなかったのかもしれません。
2で追加された「サイコ・ロック」というファクターも、
ビジュアル的なインパクトはありますが、劇的にプレイスタイルが変わったかというと、
そんなことはさっぱりないわけで。
つまり絵と文を差し替えただけで続編として成立させてしまっている……
……もちろんそこがキモの部分ではあるんですけれども、
証言にはとりあえず全部揺さぶりをかけてから考えるとか、
発想がぶっ飛びすぎてて結局総当たりで調べる羽目になるとか、
あまりに前2作とやることが変わらないのはドウかなーと感じました。
ゲームを遊んでる気がしないんですよね。
物語の先を読むために、新しいグラフィックを見るために、作業をしている感覚。
どんなゲームでも最終的には作業になってしまうのかもしれませんけれど。
ゲームはやっぱり予備知識ナシの状態で始めて、
自力で攻略法を編み出していく過程が一番楽しいと思います。
だから、何かの二番煎じみたいなゲームは面白くない。
既に確立されている攻略法が流用できるから。
……でも、書店に溢れかえる辞書のようなゲームの攻略本の山を見ていると、
そう考える人は少ないのかなとも思わされます。
でも、それは、やっぱり、ゲームの遊び方として正しくない。もったいない。
本当は、もっともっと楽しめる娯楽のはずなんですよ。ゲームって。
同じゲームを遊んでいる友人と、各々の攻略法を交換して論じ合う。
その時間は、ゲームそのものを遊んでいるときと同じか、それ以上に楽しい時間のはずです。
その感覚を得られるのが、昨今のネットワークゲームであり、
カードにプレイデータを記録する最近のアーケードゲームであったりするのだと思います。
というわけでX箱も持ってないのにTFLOのベータテストに応募してしまいました。
面白いといいけどなー。
(本当は最近買ったゲームとか漫画の話しようと思ったんだけどなあ。また今度で)
(04/01/26)
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◆雑記...544◆
久々にデカいニュースではないでしょうか。
こういう話を聞くと、やっぱ任天堂は他のメーカーとは違うなぁと思わせられます。
一部では「すわ、ゲームウォッチか?!」などと揶揄されても居るようですが。
どんなインターフェースになるのかはまだ決定してはいないようですが、
CPUが二つ搭載されていることから察するに、
2つの画面はそれぞれ独立して処理をさせられるということだと思います。
また、2つのCPUは同一のものではないので、
片方がメイン画面でもう片方サブ画面というような扱いになるのでしょうか?
また、2画面搭載であるのならば、まず間違いなく折りたたみ型のマシンになるでしょう。
GBASPの延長のようなデザインになるのでしょうか?
2つも液晶を搭載して、携帯機として十分な稼働時間を確保できるのでしょうか?
……などなど、気になることは山ほどありますが、とにかく楽しみな話です。
今までの常識を超越するようなゲームの登場を期待します。
(04/01/22)
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◆雑記...543◆
こっちの方では滅多に降らない雪なんかが舞う中、従兄弟の告別式が行われました。
私は親族はもちろん他人の葬式ですらほとんど出席したことはありませんから、
未だ葬式の「空気」というものを読めずに居るのですが、
葬式とは一概に沈痛な面持ちをした方ばかりというわけではないのですね?
……言い方が悪かったかもしれません。
僕なんかは葬式ビギナーですから、振舞い方もよくわからず始終堅い顔をしていたのですが、
(もちろん、談笑などする気が起こらなかったのが一番の理由ですけれども)
周りには笑顔で挨拶などを交わしている年配の方々もいらっしゃいました。
もちろん愛想笑いであることはわかりますが、
僕の感覚ではそれすら浮かべるのは躊躇われます。
というのも、僕の感覚では「死」という事象と「笑顔」という行動はかけ離れたものであり、
どちらを延長しようとも決してお互いに交わらないものであったからです。
しかし、そうではないのだと思い至りました。
僕が考えている以上に「死」は身近な存在であると。
棺に納められた彼の表情をうかがった人たちは、口々に言います。
「きれいな顔だ」
「安らかな顔だ」
「まるで生きているようだ」と。
死によって何か劇的な変化が起こるだろう。
無意識のうちに抱いていた根拠のない僕の考えは、
僕自身実際に従兄弟の顔を見たときに粉砕され霧散したような気がします。
人が生きていることと死んでいることの間には、
紙一重の差しかないのだと。そう思いました。
では生きていることと死んでいることが紙一重の差であるのならば、
人生における他のいかなる出来事にも、それこそ塵のような価値しかありません。
でも、そんな些細なことのために、一喜一憂し、
生きる価値を見出していくのが人間なのです。
自分がまだ生きていることに感謝を捧げ、僕は今後も悶えながら生きていこうと思います。
告別式も終わり、出棺の時刻になると雪は止んでいて、
雲の切れ目からお天道様の暖かな光が差し込んで来ていました。
僕は寒さにかじかんだ手を日の光にかざすと、一言呟いて一礼しました。
「出来すぎだろ」
従兄弟の名は、太陽と言いました。
(04/01/19)
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◆雑記...542◆
最近の年間交通事故死亡者数は約8000人だそうですね。
従兄弟が亡くなりました。
十字路で側面からトラックに突っ込まれたらしいです。
どちらに過失があったかは調査待ちですが、
頭部をやられてほぼ即死だったと聞きました。
僕にとって初めて身内が亡くなった事件でもあります。
以前に、僕は身内を亡くしたことがないから、
そのときどんな感情が沸き起こるかわからない、と書きました。
現実はそんなにドラマチックではありません。
僕は泣きもせず、笑いもせず、ただ淡々と通知の電話に受け応えをしていました。
その文章を書いたとき、僕が初めて身内の死に直面するのは、
既に高齢である祖父や祖母が亡くなるときだろうと思っていました。
現実は、そうではなかったわけですが、
誰が亡くなっても、僕はこんな反応しかできないのだろうか?
もっと泣くべきではないのか。悲しむべきではないのか。
連絡を受けた親と、その従兄弟について話しました。
悲しいのはわかっているのですが、不思議と涙は出ません。
代わりに笑いが出ました。不謹慎と頭ではわかっていても、止まりません。
連絡を受けたのは早朝でしたので、何とはなしに朝刊を読み始めました。
読んでいるうちに、ようやく涙が出てきました。
ああ。世界はこんなにもいつもどおりに動いている。何一つ変わってはいない。
常日頃、思ってはいたことなのですが。
人間は、大きな病気や怪我を患うことがなければ70年くらいは生きられます。
逆に、そうであるから、無意識のうちに70年生きねば損だと考えている気がします。
平和な日本に暮らす日本人の習性として。
人生の価値は、どれだけ長く生きたかではなく、どれだけのことをやり遂げたかで決まる。
そういう考えもあって然るべきと思いますが、日本人には馴染みのない思考です。
また、人間は、特に日本人は、自分を特別視する向きがあると思います。
そして、他人も自分を特別視することを知っているから、他人に対しても寛容になります。
敵に向かって引き金を引くことができるなら、例え子供であろうと銃を持たせる。
中東のゲリラのその考えはとても合理的なものではないでしょうか?
一部の人間は倫理を振りかざしてそれは害悪だと罵る。正しいのはどちらなのか。
いま、少し落ち着いて、そんなことを思いました。
でも僕は、一人の特別に身近であった人間の死に対して哀悼の意を示し、冥福を祈ります。
(04/01/17)
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◆雑記...541◆
思い出したように掲示板など設置してみる。
運営形態が変わりますとか言っておきながら、
自分でも何処へ向かっているのかよくわからない状況……
今が一番落ち着いている時期なのはわかっているので、
ここで舵を切り損ねると修正利きませんのでね……ううむ。
(04/01/13)
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