Recreant Skirmish
雑記過去ログ #29
561〜580('04年3月2日〜'04年4月22日)

◆雑記...580◆
ミッドナイト・シャッフル

初回訪問者向けガイド「ごあんない」と、
今更ながらリンクページを改装して復活させました。
あと悩んだのですが真サイドへの入り口も復活させました。
真サイドもこのフォーマットで打ち直したかったのですが、
内容がアレな上に量だけは尋常じゃないと来てる……諦めますた。

昨日こき下ろしたイスカのサントラですが、一日聴いてたら慣れました
そんなに悪くもないのカナ……? 今はリピートかけて御大の新曲聴いてますが。

唐突ですが、実は今バイク屋にバイク頼んでます。
RZたん入院の一件の後、バイク屋に殴りこんで喧々囂々とやった結果、
本来下取り価格5マソのところを10マソで引き取らせて、
新しいバイクを買うことで決着しました。
まあ、5マソ増しといっても俺は修理に5マソ払ってるんですが……。

そんなわけでバイクの車種を指定して探してもらってたんですが、
先日バイク屋のほうに入荷したとの連絡を受けたので見に行きました。
スゲェ! なんだこれ!(<実物見たことないのに頼んでるバカ)

そんなわけで来週納車の予定です。詳しくはまたそのときに紹介します。
激しく楽しみなんですが今週も週末は仕事が……。
はふう。がんがるぞー。そんなわけで週末はたぶん更新できません……。


(04/04/22)

◆雑記...579◆
満身創痍

別にしゃべり場でなにを取り上げようが別に構わないんですけども。
ナディアの開始直前に今週放送分の予告を入れるのは陰謀だとしか思えません。

さて、今日は実はしばらく前から期待していた、
「ギルティギア・イスカ」のサントラが発売される日です。
どうせいつもの曲の使いまわしだろうと思っていたら、
全曲新曲と言うことで急遽こりゃ買わねばと言うハナシに。
ありがたいことに近所のゲーム屋はゲーム系サントラの品揃えが異様に豊富で、
特に苦労することもなく購入することができました。
そんなわけで早速カーステレオに突っ込んで聞く。聞く。

……what?

どうした石渡! なにがあった!
奴の曲は「石渡ワールド」とも呼ばれる独特の進行が特徴ではあるのですが、
今回に限っては適当に弾いているようにしか思えません。
もちろん生バンドの音を収録した前作「イグゼクス」とは異なり、
ギター以外の音に関しては打ち込みで作られている、
言わば「イグゼクス」以前のスタイルに戻っているとは言え、
いくらなんでも退化しすぎなんじゃないかなあと。

まあ新作ごとに数曲の追加で済んでいたものが、
一度に20もの曲を作るとなっては、
個々のクオリティに差が出るのも致し方ないのかもしれませんけれども、
イヤでもやっぱりそれは許されない言い訳でしょう。

まあ、肯定的な見方もできなくはないんですけどね。
今回の曲はおおむね、構成的にものすごくわかりにくかったり、
リズムが変則的だったりするのです。
そういった部分に違和感を感じなくなるまで聞き込めば、
確かにそこかしこに石渡イズムが散りばめられているのはワカルのです。
ただ、一曲通して聞いたときのトータルな完成度がやっぱり。どうしても。

とまあ、聞きながら始終首をかしげている微妙CDです。今のところ。

せっかくなんで「イスカ」本編のほうにも言及しておきましょうか。
「イスカ」は、ギルティギアの名こそ冠しているものの、
続編と言うわけではなく、亜流に位置する作品です(だと思います)。
従来2人までだったフィールドを最大4人のキャラクタが動き回り、
壮絶なバトルロイヤルを繰り広げます。

左右を別々のキャラクタに挟み込まれるという状況が存在するために、
キャラクタの向きをプレイヤーが手動で管理しなければならないことと、
餓狼伝説のように奥と手前の2ラインに分かれていることが最大の違いです。

対戦の主流は2人対2人によるタッグバトルです。
従来の1対1の戦闘ではあり得なかった数々の戦法が生み出され、
相方と連携して相手チームを撃破していくことは、
「イグゼクス」とはまったく方向性の違う楽しみを提供してくれています。

ただ、いまいちブレイクには至らなかったゲームでもあります。何故か?
個人的には、よく似たゲームでありながら、
イグゼクスとは操作系統が異なっていたことに原因があると思っています。

先に述べた「キャラクターの向き」を操作するために、
「イスカ」ではキャラクターを振り向かせるボタンができました。
そうでありながら、「イスカ」と「イグゼクス」のボタン数は同じ5個なのです。

他にも「イスカ」では、「ライン移動」「ライン移動攻撃」「ライン飛ばし攻撃」
「背後攻撃」などの新たなファクターが搭載されています。
もちろん各キャラクターは「イグゼクス」と同等の行動パターンを備えています。
それを同じ5個のボタンで使い分けようと言うのですから、
オペレーションに無理が生じるのも仕方のないことでしょう。

これがどういう影響をもたらすかと言うと、片方の操作に慣れてしまうと、
もう片方で上手く操作できなくなってしまうのです。
結果、「イスカ」と「イグゼクス」でプレイヤーを二分してしまったように思うのです。
もちろんひと呼吸置いて、頭で考えてからなら実行することはできます。
でも、そのために浪費してしまうコンマ数秒の時間は、
格闘ゲームにおいて何よりも重要なものではないでしょうか?

個人的には、もうひとつボタンを増やすか、
もしくはまったく違う操作系統を導入すべきではなかったかと思います。
悪いゲームではないだけに、そのあたりがちょっと残念ですね。

……そして今更埼玉最終兵器御大の新曲に気づく。燃え。


(04/04/21)

◆雑記...578◆
ホールドアップ・キッズ

割とあの漫画は好きだったんだが。なあ。

ふと思い出したことがまたあったんでゲームの演出のお話。

最近でこそあんまり見ないけど、昔はゲームにはお決まりの数字がありました。
それは例えば99とか999とか9999であったり、
あるいは255とか65535だったりしました。

9がたくさん並ぶほうはいわゆるカウンターストップ、
ある一定の桁数の数字の中で一番大きな数字を作るとき、
9が桁数だけ並んだものになるのは至極当然の道理なわけで。
特に昔のゲームでは表示領域の限界が乏しく、
ドラクエなら3桁まで、FFなら4桁までがHPの限界だったりしましたよね。

一部例外もあることはわかってますがとりあえず置いといて下さい。

対して255とか65535とかって言うのは、2の8乗と16乗の数値です。
(0が含まれるので本当はそれぞれ256、65536)
それぞれ1ビット・2ビットで表現可能な数値として重宝されたのでしょうか。
主にパソコンゲームで見られたことが多く、
例えばそのもっともポピュラーな例で言えばイースシリーズでしょうか。
イースの伝統として、アドルのHPの限界は255、
経験値の限界は65535だったものです。
最新作イース6ではその枠が取っ払われてて時代を感じたものでしたが。

さて。

またFF4の話になってしまって申し訳ないのですけれども、
物語も終盤のラストバトル直前、
ゴルベーザとフースーヤはゼロムスにメテオを放ちますが、
逆にそのエネルギーを吸収・回復されてしまいます。
その後ゼロムスは二人にフレアを放ち、二人とも倒れてしまいます。

このときに表示される数値はいずれも「9999」です。
メテオにより「9999」回復したゼロムスは、
返すフレアによって「9999」のダメージを二人に与え、倒します。

詳しく説明するまでもないこととは思いますが、
9999と9998の間には計り知れない大きな差があるのですよね。
9998は9998でしかありませんが、
9999はイコールで無限ともなりえる数値なわけです。

似たような表現で思い出されるのが「ワイルドアームズ2ndイグニッション」です。
ラストバトル戦において……いや戦闘というかボタン押すだけのほとんどデモなんですが、
主人公・アシュレーの最後の一撃は「99999」のダメージを叩き出し、
その一撃を以ってラスボスは粉砕されます。
唐突に出現する5桁の数値は、あまりに突拍子もなくコミカルですら感じられるのですが、
その感覚まで含めて実にワイルドアームズらしい、いい演出だったと思います。

逆にそういった数値の枠を逆手にとってシステム化してしまったゲームもありますよね。
と、ここまで言ってしまえば皆さん気づくと思いますが……FFXのコトです。
僕自身、実はFFXをプレイしていないので詳しくは語れないのですが、
9999の壁を破れるようになるアビリティがあると聞きました。
古くからのプレイヤーであれば、やはり9999という数値に対して、
なんらかの限界のようなものは少なからず感じられていたと思います。
正直最近のスクウェアはスキになれないのですが、このハナシを聞いたときは、
「うまいことやったなあ」と思わずには居られませんでした。


(04/04/20)

◆雑記...577◆
ビー・バップ・ハイ・スクール

さて、そんなわけで我が家には無駄にワンダースワンが2台あったりするのですが、
せっかくですんでワンダースワンとスワンクリスタルの違いに関してでも書きましょうか。

といってもGBAとGBASPほど違うわけではありません。
基本的には液晶の質が良くなっただけです。
周辺機器の類はワンダースワンのものがそのままスワンクリスタルにも流用できます。

もともとワンダースワンは液晶の質がGBAに比べ微妙なことで有名でした。
どちらもバックライトを搭載しているわけではないので視認性に大差はないんですが、
(GBAの液晶のほうが深いところにあるため、見るだけならこっちのほうが見にくいかも)
ワンダースワンの液晶は、画面になにがしかの動きがあると、
すぐに残像のようなものが残ってしまっていたのです。

この液晶を改良し、残像を抑え、発色を良くしたのがスワンクリスタルです。
同時期にGBASPが発表されたこともあり、
一部の方は混同してバックライトがついてると思ってるみたいですが、
それだけですのでお間違えのないよう(w;

えーそんなの出して意味あんのかよ?」と皆さん思われると思います。
その通りです。かくしてスワンクリスタルはまったく売れず、
あわれこのように投げ売られてしまっているわけですね。
まあ、だから僕みたいなアフォが買えるわけですが(w

また、発色の向上が一概にいい影響をもたらすかというとまた違う話で、
スワンクリスタル以前のゲームは旧モデルのワンダースワンをベースに作られているので、
そういうゲームをスワンクリスタルでプレイすると逆に見にくかったりします(w;
僕は両方持ってるから別に構いませんけどね(ぉ
別にジャッジメントシルバーソード専用機になる予定だから良いんです!(言い切ったよ

ただ、確かにSFC並の性能を誇るGBAと比較すると貧弱なスペックではありますが、
携帯機としては十分なハイスペックを備えたマシンでした。
縦位置でも横位置でも使える新しいデザインは、今後発売が予定されている、
ニンテンドーDS(仮)に勝るとも劣らないアイデアではなかったでしょうか。
他にもソフト開発ツールであるワンダーウィッチが市販されるなど、
業界に大きな足跡を残してくれたハードだと個人的には思っています。
力及ばずGBAの波に流され、世間からフェードアウトしていくことにはなりましたが、
そんなゲーム機が存在したことは末永く語り継いで行きたいですね。

ところで昨日の分をアプしてから思い出したんですが、
FF4のスタッフロールにゲームプログラム:スティングの名前が……?
てーかPS版のデータを流用して作られたと言われているゲームの、
ゲームプログラムを下請けに丸投げって……じゃあスクウェアは何したんだ
まあそれはさておきその辺で培ったスティングの技術力が、
リヴィエラでも活かされてるのかなーと思ったり思わなかったり。


(04/04/16)

◆雑記...576◆
創世御名って読めねぇよな

ブレイジングスターより。

んでもってワンダースワン版FF4終了しました。かかった時間は17時間ほど。
ゼロムス秒殺したからちょっとレベル上げすぎたかも。
エッジが一回も戦闘不能にならなかったし。
普通ゼロムスってセシルとローザの二人だけで戦うもんでしょ?(間違ってます)
ゼロムス戦の多重スクロールとかワンダースワンで大丈夫かなあとか思ってたんですが、
予想を覆す勢いで背景ゴーゴー流れてました。流石にビッグバーンは辛そうでしたが。

リアルタイムでプレイして以来のFF4でしたので、一部記憶が定かではないんですが、
あれこんなに戦闘面白いゲームでしたっけ。昔はすべて力押しで屠ってた気が。

というのも、前半はともかく後半になると、
カウンター攻撃をしてくる敵が増えてくるんですね。
つまり手数を増やすとそれだけカウンターを食らうので、
いかに手数を減らしつつ大ダメージを与えるかが重要になってくるわけで。
そうすると「ジャンプ」とか、「ためる」といった、
単位時間あたりのダメージは通常攻撃とそう変わらないコマンドの有効性が、
見えてくるようになるのですよ。いい調整です。

最後までストーリーを鑑賞して、
やはりこの頃の作品は「おとぎ話」だと思いました。
ラストバトル直前、月の中心核で全滅の危機に瀕している仲間たちが、
地球に残された仲間の祈りを受けて体力を回復させ、立ち上がる……。
今そんな企画書いて出したってどこのメーカーだって通さないですよね?

いまやゲームは完全なビジネスであり、しかも供給過多の厳しい業界です。
売れるゲームを作る方程式は完全にシステム化され、
それはシナリオにおいても例外ではありません。
演出を論理的に分析し、機械的に要素を積み上げて無理やり一本の糸を通す。
整合性という面ではもちろん破綻してはいませんが、
かと言って破綻していなければ面白いシナリオである、なんてありえない話です。

ゲームメーカーはなんでRPGを作るんでしょうか?
ストーリーをプレイヤーに体感してもらうことを主軸に据えたゲームを作るのなら、
従来のRPGの方式は足かせでこそあれ優れた点はそう多くないはずです。
そうではない別の何かが明確なウリとなっているゲームは別に構わないのです。
トライエースのRPGにストーリーが面白くないとケチをつける人は居ません。

従来のRPGの方式に利点があるとすれば、
それはプレイヤーに多大な時間の浪費を強要できることです。
悲しいかな、プレイ時間とプレイヤーの満足度は確実に比例します。それは事実です。
しかし、その事実の上に胡坐をかくことはアタリショックの再来を招くとも思うのです。
ただその一方で、そのシステムを破壊しようとした勇敢な人々は、
志半ばでゲーム業界から退場していってしまっています。
結果的に、従来のやり方を堅持しているものだけが生き残る。生き残れる。
悪循環です。

たまにこの欄でも書きますが、昔からゲーキチと親に呆れられていて、
こんなホームページを運営してしまっている僕でさえも、
もう面白いゲームは今後出てこないんじゃないだろうかと思ってしまうことがあります。

ゲームのような話ですが、一度滅ぼして無からもう一度作り直すべきなのかもしれません。



追記:夏江小太郎様。こんなんできましたんでよろしければお持ち帰り下さい。


(04/04/15)

◆雑記...575◆
アメリカ横断超人ウルトラベースボール

いつにもまして投げやりだな。

なんかもー最近アニメ見てばっかの生活です。どうなんだろう。
そんなわけで今日見てたのは「SDガンダムフォース」。
始まったのはだいぶ前ですが、トゥーンシェードを駆使した、
フル3DCGアニメということで話題になった作品です。
意外に出来がいいという(絵のね)評判だったので、
いずれ一度見てみようとは思ってたのですが、本日ようやく見れました。

で、評判の作画ですが、なるほど悪くない。
週間ペースのアニメとしては初めての試みでしょうから、
多少実験的な部分も含まれているとは思いますし、
また実際違和感を隠しきれない部分ももちろんあるにはあるのですが、
かといって作品が崩壊するほどではなく、十分鑑賞に堪えられる感じです。

ただ、フル3DCGでありながら2Dの文法で作られている気がします。
もちろん今までのセルアニメ的な演出をすべて否定するわけではありませんが、
今までのセオリーは3Dにすることで通用しなくなる、
あるいは効果が減少するということは往々にしてありえることだと思います。
逆に言えばその辺の問題を解消することができれば、
この分野はまだまだ改良の余地があるということで、
面白い作品が出来てくるのではないかなあと楽しみになりました。

また、3DCGを使用する利点のひとつに、一度モデリングしてしまえば、
あとはそれにモーションをつけることでいくらでも使いまわせる、
ということがあると思うのですが、
すべての場面で同じモデルを流用してしまうと、
画面が見にくくなってしまう問題があるなと感じました。
具体的には、遠く離れた画面上では小さなキャラクターも、
カメラに迫るような画面を多い尽くすようなキャラクターも、
まったく同じ精度で書き込まれてしまっているということです。

遠く離れた小さなショットでも同じ精度のモデリングを使用していますから、
逆によくわからなくなってしまっているのです。
素人考えながら、この辺は状況によって、
複数モデルを用意したほうがいいのではないかと思いました。
もっともコストや制作期間との兼ね合いもあるとは思いますけれども……。
とはいえ、興味を惹かれる作品ではありました。池田秀一も出てくるし(w

まあその後ナディアも見てたんですが。あー夜は鉄人も見なきゃ……。


(04/04/14)

◆雑記...574◆
頭脳戦艦ダババ

ダババネタは前にも使った気がするな。まぁいいや。

バイトを退職して早2ヶ月近く、自室の資材を切り崩して生活しておりましたが、
いい加減ソレも限界に近づき、久しぶりに働いてきました。

なにしろ8月から本チャンの勤務が決定している都合上、
フツーのバイトとしてはほとんど雇い口がありません。
というかいくつか面接受けましたが全部落ちました。
そこで派遣会社に登録して、パソコン販売方面の仕事を回してもらうことに。

土日スポットの短い仕事でしたが、久々の接客にも関わらず特に大きなミスもなく、
無事にこなすことができました。たまに仕事すると楽しいですね(問題発言)。
補佐してくれた有能なスタッフが居てくれたおかげではあるのですが……。

日々自分でやりたいことだけやって生きるのも結構ですが、
僕のやりたいことは基本的に単独作業が多いので、
仕事という形であっても不特定多数の人々と触れる機会は貴重ですね。
自分の位置を相対的に推し量ることのできる場は欲しいものです。
ともすれば忘れがち、あるいは無視してしまうことが多いものですから。

そんな話はさておいて、先日ちょっと取り上げた「F-ZERO GX」ですが。
唯一このゲームにケチをつける点があるとすれば、
シリーズを象徴するBGMと言っても過言ではない、
「ビッグブルー」というコースのテーマ曲が、
まったく違うものに差し替えられていたことなんですね。

ただ、今作のBGMは、ほとんどがテクノ調のもので占められており、
メロディーの印象的なビッグブルーのテーマは、
この中に混ざると浮いてしまうかもしれないな、という印象があったので、
仕方ないことだろうと諦めていました。諦めがついてしまうほど、
今作のBGMはそれを補って余りあるクオリティを持っていたのです。
ファイナルラップに入るとBGMが転調する演出も非常に印象的で、
テクノ調のBGMでなければ成り立たない効果的なものでした。
てーかサントラ出してくれ。買うから。マジで。

と思ってたら。

実はコマンド入力でいつもの曲になる裏技があることを知りました。

くぁー! わかってんじゃねぇかアミューズメントヴィジョン!
このニクイ仕込みには正直ワタクシ感嘆させられました。
もはや買わない理由が見当たりません。GCユーザーはすべからく買え!
いやホント、完全に頭文字Dに食われちゃってて可哀そうだからさこのゲーム……。

音楽に関わる演出といえば。

ワンダースワン版FF4を進めていることは以前にこの欄で語ったとおりなんですが。
それもようやく大詰め、月の地下渓谷に突入いたしました。
プレイ済みの方はわかっていただけると思うんですが、
ラストダンジョンである月の地下渓谷のBGMは、
(他のダンジョンのBGMには暗く重苦しいものが多い中で)
ゲームスタートして最初に聞くBGMでもある「赤い翼」のテーマと同じです。
ストーリー的にもそれまでの敵であったゴルベーザの正体が明かされ、
クライマックスが近いことは感じられるのですが、
ここに突入したときに「赤い翼」のテーマを聞かされることにより、
プレイヤーはここがラストダンジョンであることを確信できるわけです。
原作の発売からは10年近くが経過した現在であっても、
色褪せることのない鮮やかな演出であると思います。


(04/04/13)

◆雑記...573◆
花のスター街道

困ったときの攻略ネタ。突発的ランブル攻略すぺさる。オービル編。
いつものようにまずは通常技から。

◆立ち小P◆
軽く手を突き出すだけの技なのだがオービルのガタイの良さが影響して、
いい感じの高さに判定が出る。けん制で最も多用する技。
ガードさせてからの当て投げも有効。

◆立ち小K◆
立ち小Pより若干長いリーチを持つローキック。
立ち小Pから連携させるといいリズムを刻めるが、
あっさり割り込まれるので多様は禁物。

◆立ち大P◆
リーチの長い上段パンチ。
発生は遅いので置いておくように使うのがイイ。

◆立ち大K◆
一歩踏み込んでから放つミドルキック。
通常技の中ではもっとも長いリーチを持つが、
踏み込む分発生がやたらと遅い。
先っちょをかすらせるように使うなら大Pのほうがいいので、
踏み込みを利用して中間距離でぶっぱなすのがミソ。(後述)

◆近距離立ち大P◆
肘でカチ上げをカマす技。近距離技だが発生は微妙な遅さ加減。
投げミスでの暴発以外では見ないかも。

◆近距離立ち大K◆
膝蹴り。発生はそこそこで連続技向きだが、
まかり間違って遠距離版が出てしまうと泣けてくるので、
普通そういう状況ではしゃがみ大Pを使う。結局見ない。

◆しゃがみ小P◆
近距離大安定の技だが立ちPに比べるとリーチが短い。

◆しゃがみ小K◆
基本的にオービルは打撃と投げで2択を迫るキャラなので、
中段下段はあまり気にする必要はないのだけれども、
インパクトブレイクを避けるために下段はやはり必要。
立ちインパクトを読んだらしゃがみ小K>アドバンスドで攻める。

◆しゃがみ大P◆
超主力技。拳を組んでハンマーのように上方に振り上げる。
この技をガードさせた瞬間からオービルのショータイムです。
他、大攻撃の中では距離に影響されず発生もそれなりに早いので、
連続技にも使用されます。

◆しゃがみ大K◆
それなりに遅い発生速度とそれなりに長いリーチを持った脚払い。
あんまり使わないけど忘れた頃に出すと良く当たる。

◆ジャンプ小P◆
空対空をもしどうしても使わなければいけないとすればこれ。
そもそもオービルはこれを使わされるような場面で飛んじゃダメです。

◆ジャンプ小K◆
小Pと同様。こちらのほうが判定が下に出るのでそのへんで使い分ける。

◆ジャンプ大P◆
横に長いが、高いところに出るので地上の相手には当てにくい。
バックジャンプでぶん回す分には問題ない。

◆ジャンプ大K◆
発生は遅いものの出てしまえば斜め下方向に非常に強い判定を持つ。
通常飛び込みに使うのはこの技。

特殊技。通常技にキャンセルをかけて出すことが出来ます。KOF風味。

◆6+大K◆
ドロップキック。足先がギリギリ届く距離で奇襲気味に出すのがイイ使い方だが、
無理して使わなくても……という性能。一応中段だがガードされると反撃確定。
大攻撃から連続ヒットする。けど。

※後日注……繋がりませんでした。ごめんなさい。

◆3+大K◆
下段ドロップキック。中段のものに比べると若干リーチに劣る。
やはり大攻撃から連続ヒットし密着状態で起き攻めが出来るが、
有利フレームが少ないので技を重ねるには間に合わないことが多い。
連続技は素直にリボルバーでいいと思います。

ダッジ関連。

◆地上ダッジ攻撃◆
前方に滑りながらしゃがみ大Pのようなモーションの技で攻撃する。
当たった相手は吹き飛んでダウンする。
カウンターヒットの場合受身不能の状態で相手が上空にぶっ飛ぶので追撃チャンス。
ガードされると不利だが、打撃で反撃しようとする相手はロックで返せることが多い。

◆空中ダッジ攻撃◆
空中でチョコンと足を出して攻撃する。
それなりに使いやすくはあるが地上連続技に持ち込むのは無理かも……。
あえて狙うとすれば引き付けて空中ダッジ攻撃>立ちP>アドバンスドといったところか。
それよりは足を出すか、すかしてロックかの2択のほうが強力。

続いて必殺技。

◆フルグラビティロック◆ 632146+P
相手を天地返しばりに放り投げ、追いかけるようにジャンプして空中でキャッチ、
そのまま「ロック!」の掛け声とともに相手を地面に叩きつけるコマンド投げ。
ものすごく無造作にブン投げてくれるのがすごくイイです(趣味)。
投げた後の有利フレームが長く、起き攻めもしやすいです。
メスト流のハイジャンプ大K重ねの他、ダッジで接近するのも面白いと思っています。
ダメージも高く、大Pリボルバーの2ヒット入れるくらいならこっちのほうが痛い上に、
技後の状況も非常に良いです。ポイポイ投げましょう。

◆スレッジリボルバー◆ 214+P
拳を組んで大きく振り回す。弧を描くように現れる光の部分にも判定があり、
持続時間が非常に長い。終わり際を当てるように使うのがいい使い方。
小と大では発生までの長さと前進距離が異なるので上手く使い分けましょう。
メストによれば無敵があるらしいですがそんなの信用できません。
カウンターヒットさせるとやはり受身不能の状態で相手が吹き飛びます。追撃チャンス。
大P>アドバンスド>大P>リボルバーが基本コンボ。

◆スナイプスルー◆ 421+K
スパイラルDDT低い起動で相手に向かって飛びかかり、
立ち状態の相手をそのままブン投げてしまう技。
相手がしゃがんでいるとそのまま着地する(スキだらけ)。趣味技。

※後日注……実は投げた相手がバウンド後追撃可能。
画面端近くならスルー>しゃがみ大P>アドバンスド>しゃがみ大P>リボルバーまで入り、
満タンから5割近い減りを見せる。ただしクイックリカバリーされると繋がらない。
なるべく相手を地面に引き付けて最初の一撃を入れる。


◆アサルトタックル◆ 236+P
ハンマフォール立ちガード属性のある突進からタックルを出す。
技後にPを入力すると追加で拳を振り上げる技が出る。
(タックルから連続ヒット。ヒット確認は余裕)
また、タックル発生前にKを入力するとその場で停止する。
タックルか停止からロックかの2択が迫れるが、
停止時のスキが結構デカいのでなかなか狙いづらい。
追加入力Pがカウンターヒットするとやはり相手が受身不能で浮く。

◆エクステンションヒート◆ 22+P
オフェンシブゲージ消費のオフェンシブアーツ。
地上に居る間は攻撃を食らってものけぞらないようになるが、ガードも出来なくなる。
ただし投げ技やジョルトアタックを食らってしまうとその特性はなくなってしまう。
体力勝ちしてるときやガードクラッシュされそうになったら使うと効果的。
何発食らってもしゃがみ大P当てればショータイムですから。

◆ハンマーファング◆ ガード中に41236+P
ディフェンシブゲージ消費のディフェンシブアーツ。ガードキャンセル技。
拳を組んで大きく振り下ろし、返すように振り上げる2ヒット技。
振り上げがヒットすると相手は受身不能の状態で吹き飛び追撃可能。
追撃を含めると3割程度のゲージを奪うことが可能で、
これはディフェンシブアーツの中ではべらぼうに高いダメージです。
これだけひたすら狙っていくのもイヤラシくていい戦法ですが、
コマンドの性質上小足などには掛けにくいので、固執しすぎると痛い目を見ます。
掛けられるのであればどんな小技であっても確実にヒットしますが、
遠いと2ヒットせずにショボイダメージで終わってしまうことも。

◆フルグラビトンフォール◆ 63214632146+P
ゲージ全消費のクリティカルアーツ。フルグラビティロックの強化版とも言えるが、
瞬間発生の投げ技ではないので使いにくい。暗転後は回避されないが、
(入力>数フレーム>暗転>発生)投げ間合い外で発動すると大損。
オービルはディフェンシブアーツが強力だし、ロックで十分代用できるので、
無理に使う必要はなさそうに思える。が、まあロマンではある。
ダメージはゲージ満タンから6割程度。

戦法解説。

オービルは試合開始直後が一番キツイです。相手との間合いが離れているし、
各種ゲージも空っぽなのでそれに頼った立ち回りも出来ない。
というわけで、とにかく1回相手をロックしましょう。
ロックすることにより起き攻めも可能なほか、
ロック一発で4割程度のオフェンスゲージを稼ぐことが出来ます。

ゲージがない状態でのロックの狙いどころといえば、やはり反撃。
立ち小Pあたりを適度に撒きつつ、相手が手を出してくるのを待ちましょう。
ガード後にロックできる必殺技は多いですし、
繋ぎの甘いチェーンは割り込んでロックすることも可能です。
一番の狙い目は通常技>必殺技の繋ぎで、その必殺技が地上ダッジで回避可能であれば、
必殺技を回避しつつロックすることが可能です。
めくりジャンプ攻撃にもダッジ>ロックの連携は強力ですね。
正面からのジャンプ攻撃はインパクトブレイクからロックしてあげましょう。
打点の高い攻撃はそのまま吸えることも多いです。

さて、上記のことからもわかるように、このゲーム意外にガード硬直って短いです。
そして、ガード硬直が切れると投げられ判定が出ます。
さらに、連続技にこそならないものの、
このゲームは通常技にコマンド投げでキャンセルがかかります。
(相手がのけぞり中だと空振りモーションが出ます)
最後に、このゲームの通常技は全て、相手に当てた後であれば、
任意のタイミングで必殺技によるキャンセルをかけることが出来ます。

つまり。

大攻撃を当てる>相手が硬直から回復する瞬間にロック入力でキャンセル>吸える。
初代ストIIザンギも真っ青のハメっぷりです。
小技で潰すことも出来ません。
ロックの間合い内であっても相手の投げ間合い外なので投げ返すことも出来ません。
(同キャラ戦は別ですが)
回避するには飛ぶしかないのですが、その場合リボルバーでキャンセルを掛けることで、
逃げた相手をがっつりキャッチできます。スゲェ。
となると相手はインパクトブレイクくらいしか狙えなくなるのですが、
それを読んだらダイレクトにロックして差し上げるまでです。すばらしい!

はっきり言って3・4回読み勝ち続ければ体力ゼロの状態からでも勝てます。
ここにアドバンスドが加わるとさらに胡散臭くなるわけで、例えば、
飛び込み、しゃがみ大P、アドバンスド、しゃがみ大Pと繋げます。
どこからロックを狙いに行ってもOKです。相手が怖がって途中でレバーを上に入れると、
そこから先の連携をモロに浴びることになります。ビバ! 負ける気しねぇ!

それはさすがに言いすぎですが、ポイポイ相手をブン投げるその姿は見ていて爽快です。
手数の多さで勝負するキャラが多い中で、
こういうキャラでハッスルするのも楽しいんじゃないでしょうか。

まあ、コマンド投げ持ってる連中はみんな同じようなことが出来るわけですが……。

※軽いランブル用語解説……
オフェンスゲージ――相手に攻撃をヒットさせることで増加するゲージ。
ディフェンスゲージ――相手の攻撃をガードすることで増加するゲージ。
アドバンスドアタック――全キャラ装備の通常技をキャンセル可能な通常技でキャンセルできる突進技。
オフェンスゲージ50%消費。
ジョルトアタック――当たれば一定時間相手が無防備になるガード不能技。オフェンスゲージ100%消費。
インパクトブレイク――相手の攻撃をガードした瞬間にボタン入力を行うことで、ガード硬直を軽減できるシステム。
ディフェンスゲージ50%消費。


(04/04/09)

◆雑記...572◆
まもるもせめるも

そんな感じでマシン復旧したみたいです。
原因はやはり睨んだとおりマザーボード。
ただ、交換したマザーボードがやっぱり不具合品だったりして、
朝から作業を開始してマトモに動くようになったのは深夜でした……いやはや。
現在は問題なく動作しております。……またいきなり止まったりしないだろうな。

さて、パソが動作不能な間何をしていたかというと、
ただ黙々とF-ZERO GXで遊んでたりしてました。

普段レースゲームなんてそうそうやりこまないんですが、
ちょっとしたイベントレースまで含めると総コース数は30以上。
しかも高難度のコースは完走するだけで一苦労の難しさで、
とりあえずすべてのコースを完走するだけでも相当な時間遊べます。
BGMも旧作のものをアレンジしてあったりして俺みたいな世代には感涙モノです。

ゲーム的にもブーストを吹かしたり加速パネルを踏んだときの爽快感は格別で、
(バシュゥウというSEと迸る稲妻の表現は何度見ても秀逸だと思います)
確実に前作からの進化を感じました。
値段もこなれてきていますし、GCユーザーは抑えておいて間違いのない一本です。

実は一緒に「風のタクト」も買ってきたんですが、こちらは難しすぎて現在放置状態です。
もっとも、自分で解答を見出していく「手探り感覚」がウリのゲームですから、
悪いのはヘタレな俺のほうだとは思いますけど。またやる気が出たら再開します。

そしてジャッジメントシルバーソード(再販版)もヴァッティリ予約済の僕としては、
いずれ買わなければいけないものであったスワンクリスタルを勢いに任せて購入。
買ったらなぜかワンワン版FF4がおまけで付いてきたのでシコシコ進めてたりします。

おー。頑張ってる頑張ってる。予想以上にマトモに動いてますよ。
多少文字が読みにくい部分はあるものの、ワンワンとSFCの性能差を鑑みれば、
十分に及第点を与えることのできる出来です。リディアかわええ。
しっかし、ダッシュが標準装備されているために、
原作に比べサクサクとゲームが展開していく部分を差し引いても、
よくよくイベントでヒトが死ぬゲームですよね……。
わかってても「ブレイク!」では涙が出るわけですが。

ほんと、最近のゲームはプレイ時間ばっかり長くって……(以下略)

あと、番組改変期ということもあって、ぽつぽつアニメの新番組が始まってます。
だからといって普段はあんまり見ることはないんですが、
パソぶっ壊れてるとTVくらいしか見るものがない(w;
そんなわけでいくつかアニメ見たんですが、その中から気に入ったものを紹介。

ひとつめが絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク
一見普通のロボットアニメなんですが、舞台が水に閉ざされた火星で、
そのために高値で取引されているのが乾燥剤。
有線操縦のロボットと実際にヒトが乗り込んで操縦するロボットが入り乱れて戦うという、
独特の世界観が結構イイ味を出してるんじゃないかなあと思います。
調べてみたんですけど、これゲームとのメディアミックス展開を行うんですかね。
ゲームのほうの情報はさっぱり出てないみたいですけど。

ふたつめ。鉄人28号
これはヒトを選ぶ作品思います。俺は選ばれてしまったほうですが
いわずと知れた古典作品を今の技術で作り直したもの……ではないです。
正太郎君と言えば私の場合OVAのジャイアントロボなわけですが、

※後日注――草間大作君と勘違いしました。ごめんなさい。

そんなアニメもあったよなあと思いながら、
オープニング眺めてたらなんだよやっぱり今川が監督なのかよ!

(※今川泰宏監督……Gガンの監督でありGロボの監督であり味っ子の監督。アフォ。)

それだけで次週以降も鑑賞することが決定いたしました。
第一話も普通に面白かったですけどね。

あと新番組ではないですがナディアの再放送も始まってましたね。
オタクとしては抑えておかなければならない作品であるにも関わらず、
ワタクシいまだ見たことがございませんので、
せっかくだからこの機会に見ておこうかなあとか思っております。

しかしえろいキャラですねナディアさん。作為的なものを感じる。
今に始まったことじゃないけど……って15年前のアニメだよ、コレ。むしろ走りか?


(04/04/07)

◆雑記...571◆
キムタク

諸事情(懐極寒)(……。)によりPCの復帰がだいぶずれ込みそうなので、
応急的な手段ではありますがマイ親PCからちまちまと更新していこうと思います。
PC直ったら纏めて書こうと思ったけど、直る頃にはネタが風化してそうだ……。

さて、久々の完全新作格闘「ザ・ランブルフィッシュ」がお目見えしました。
KOFチームが開発していると言う噂もあり、個人的にも期待していたタイトルです。

一般発売前から美しいグラフィックと話題になっていたので、
いったいどれほどのものかと楽しみにしていたんですが、
何の事はないただの多関節キャラでした。ちょっとガックリ。
昔PSに「ガンダム・ザ・バトルマスター」という格闘ゲームがありましたが、
やってることはあんまりアレと変わりません。

自分も前からこういう方法でモーションを作れば、2Dの味を残しつつ、
動きが滑らかになるのではないかとは思っていたのですが、
実際に作られたものを見てみるとものすごく微妙でした(ぉ

というのも、関節の回転・移動でアニメーションをさせるフレームと、
従来どおり絵を描き変えてアニメーションさせるフレームでは、
動きの滑らかさが全く変わってきてしまうのです。
結果、部分的に滑らかなために、そうでない部分のガクガクさが際立ってしまうという、
なんともマズーな状態に陥ってしまってました。
とはいえ、過去に例のないチャレンジャブルなその姿勢は評価されるべきと思います。

さて、肝心のゲーム内容はと言うと、
ガードを上下に振らせるような、強烈な2択攻撃を持つキャラなどはおらず、
逆にシステム方面からの後押しもあって、ガードの上からバリバリ攻撃を浴びせ、
ガードクラッシュを誘発させるというキャラが多いように見受けます。

派手な2択攻撃がないため、ギルティギアのように一度転ばされたら、
そのまま2度と立ち上がれない、というようなことはないのですが、
ほぼ全キャラに怒涛のようなラッシュ能力が備わっているので、
やはり格闘ゲーム初心者には敷居の高いゲームかもしれません。

駆け引き自体は単純なゲームですので、
それなりに遊びこめそうなゲームではありますが、
システム的にキャラ間の戦法が似通ってしまっている節があり、
キャラの個性と言う面でちょっと弱いかなーと言う気がしてます。

ところでこのゲームをTRFって略すメストはどうかと思うんですが。


(04/04/03)

◆雑記...570◆
超爆霊地獄

ヴヴヴヴヴヴェルバーサーガの3巻買っちまったァー!
確かに出てると言う話は聞いていたがあまりに本屋で見かけないので、
僕はもう狐か狸にでも化かされたのかと思っていましたよ!
んでもってごくごく自然に話が展開されているゥゥゥゥ。
2巻と3巻の間何年空いてると思ってるんだ(w;

しっかしまあすごいのはこれだけ期間が開いていても、
さほど絵柄の変化を感じないことですよ。
やっぱりアニメ上がりの人はスゲェなア。

さて、それはさておきイノセンス見てきました。
予告やコピーを見て感じた印象や、先に見ていた友人たちからの感想などを聞いて、
戦々恐々としながら映画館に向かったりしたのですが、
実際見てみたら普通に面白かったです。
わかりにくいわかりにくいって話はたくさん聞きましたし僕もそう思いますが、
わかりやすい攻殻なんて攻殻らしくないでしょう?(ぉ
ただまあ、やたら引用が多いのは冗長だと思いましたけどね。

背景が浮いてるなあとか意味のないカットが多いなあとかとも思いましたけど、
わざとって言われちゃうとそうですかって言うしかないからなあ。
攻殻をしっかり読み込んでいるヒトにとっては面白い映画だったと思います。

ってーか予告で見たアップルシードが意外にマトモな出来で驚いた。


(04/03/17)

◆雑記...569◆
スパルタンXX #RELOAD

微妙に面白そうなのが嫌だ。

さて、RZたんの修理が終わり、本日引き取りに行ってまいりました。
実際にガリガリにキズが入ったピストンとシリンダを見せられ、
本当に今までよく走ってたもんだと感嘆しつつ、
バイク屋のヒトにお礼を言って家まで乗って帰ってきました。

が。

以前感じた不調は「高速で巡行していると突然エンジンが止まる」、
「アイドリングが安定せず信号待ちでエンストする」の2点だったのですが、
どうやら今回の修理は後者の症状とは無関係だったようで、
相変わらず信号ではプスンプスン止まってくれます。

まだ修理が要るのか……もう本当にオカネナイヨ……。
次は間違いなく新車を買おうと決意した春先の一日でした……。


(04/03/16)

◆雑記...568◆
監獄無双

どんなゲームだ。牢名主シミュレーションゲームか。

ちっと前にアクエリアスのCMがお気に入りっちゅうようなことを書きましたが、
それ以外にも面白いCMが最近多いですよね。
プリッツのCMとかオロナミンCのCMもイカスと思います。
特に後者はつい自分でも「オフコォス!」と口をついてしまいます(ぉ

さて色々あって、たまたま中国重慶雑技団の公演を見る機会がありました。
俗に言う世界びっくり大賞的な(藻前のトシは幾つなんだ)アレですけれども、
なんというか……眼前で展開されている光景が別世界のように思えてなりませんでした。

よく、「TVで見るのと実際に見るのでは違う」と言いますが、この場合逆なんです。
「実際に見てもブラウン管を通して見ているようにしか思えない」。
それくらい常識外れた動きをしていました。同じヒトなのにね。

面白いのは、見ていると人体を人体として把握できなくなってくることです。
というのも、演者は驚異的な身体能力でもって、
(僕らの感覚では)ありえない方向に身体を捻じ曲げます。
そうすると、見ていてどこが身体のどの部分なのかがわからなくなってしまうのです。
大変興味深い体験をさせてもらったと思いました。

ところで、この公演を見て、掴みかねていることが僕にはひとつあります。
今日、僕が見たのは、人間の持つ可能性なのでしょうか。
それとも、人間の限界なのでしょうか。


(04/03/16)

◆雑記...568◆
背中の羽根は失くしたけれど

纏め終わりました。つまり自分で書いた雑記を全部読み直したわけですけれど。

……。(ノ∀`; タハー 

なんつうか分もわきまえずすごいことたくさん言ってますね俺。
今後は慎ましく……嘘です。そんなことしません。
どうせこの文章だって何年か後に読み返せばまた(ノ∀`; タハー だろうし。
やっぱり言いたいこと言って生きていくのが一番です。

さて、ここんとこ雑記整理のために暇さえあればPCの前に座ってた所為か、
急に腰を痛めてしまいました。寝てても立っててもツライ。
椅子に腰掛けるなんてもってのほか。
整体院に逝ったところ……「運動不足ですね」 (ノ∀`; タハー
健康なときは、健康であることのありがたみがわからないもんです……本当に。
まだしばらくこの身体には動いてもらわねばなりませんから、
日々のメンテナンスを怠らずに過ごしていきたいものです。

メンテナンスといえばRZたんの修理が終わったという連絡がありました。
取りに行きたいのは山々なんですが腰が……そして財布が…… (ノ∀`; タハー
RZたん公道復帰はもうしばらく後になりそうです。

んでもって、見てきましたよ「レジェンド・オブ・メキシコ」。
予想通りのことを期待通りにこなしてくれてました。ばんざーい!
ていうかこれ香港映画だろ?


(04/03/13)

◆雑記...567◆
アナザーワールド

実は膨大な日誌ログを纏めていたりするのですが、
一向に終わる気配がありません……。
途中穴だらけとはいえ、最も古いものは'99年からありますから、
その程度も知れようと言うものです。やれやれ。気づけばそんな年か。

しばらく前の話になりますが、
アマゾンに頼んだバテン・カイトスのサントラが届きました。
さすが桜庭御大、いい仕事してるぜー。

桜庭御大のすごいところは、
最近の大作RPGには不可欠なオーケストラ調の曲も、
いかにもゲームらしい打ち込みの曲も両方こなせることに加えて、
1ゲームごとに50以上の曲を作れる量産能力にあると思います。
それでいて一曲のクオリティが低いわけでもないし……。

ただ残念なのが、曲の使いまわされ方がよくわからなかったことです。
全部の場面で全部の違う曲を流そうと思ったら、50あったって足りません。
必然的に、何曲かは違う場面でも使いまわさなければいけないわけです。
その選択基準が、最後まで理解できませんでした。

例えば戦闘シーンに流れる曲は、合計で7曲ほどあります。
そのうちの2曲は通常戦闘のテーマと、ラスボスのテーマなのですが、
他5曲がボスごとにどう割り当てられているのかよくわかりませんでした。
ランダムで適当に選んでいるようにしか思えません。

わかりやすいように戦闘のテーマを例に挙げましたが、
他にも同様の疑問点を感じたところが多くあります。
もちろんこれは桜庭御大が悪いのではないのでしょうけれども。

昔のゲームは1つの作品に50曲もなかったけど、
こんな違和感を感じることはなかった……と思いませんか?
1本につき50曲も作る御大の能力は凄まじいですが、
本当にこのゲームには50曲も必要だったのかな、と思わずには居られません。


(04/03/11)

◆雑記...566◆
フラッシュバック

こんなの取ってる場合じゃないんだが

普通自動二輪免許ゲッツ。

はっはっはー、RZだんだけでは飽き足らず実は教習所に通っていたのですよ!
教習所に金入れた直後にバイト辞めるわRZは壊れるわで、
免許返すから金を返してほしいところではあるのですけれども!(無理
そんなこんなでこの免許を活用できるのは当分先のことになりそうです。

そしてRZたんの修理見積もりが来ました。税込み48730円ナリ。
正直懐事情は極寒なのですが、半死半生のまま今まで走ってくれていたRZに敬意を表し、
しっかり直してもらおうと思います。今まで以上に走ってくれることを願いつつ。

せっかく免許取ったのに400cc買う金がないからとか言うな。泣けるから。

D・V・D! D・V・D!

▲拾い物。見た瞬間吹いた。


(04/03/09)

◆雑記...565◆

思いのほかRZたんは重症のご様子。

「どうせキャブでも詰まってんだろと思って開けてみたけど綺麗だったよ! ニャハ!」
バイク屋いわくシリンダーに軽く焼きついた痕が残っていたとのこと。
そんなの俺は掴まされたのか……てーかよく今まで走ってたなオイ

キャブレターのオーバーホールで直れば1万円くらいで直るというお話でしたが、
そうは問屋が下ろしてくれないようで。5万コースですねワァイ!

どこにそんな金が。

これがシリンダーの先のクランクやらなにやらまで逝ってると、
もう一台買える値段になってしまうのですが僕はどうしたら良いのでしょう。


(04/03/07)

◆雑記...564◆
ビッグチャレンジ

ワンピース32巻購入。

僕ぁジャンプ本誌買ってないんでようやく空島編の顛末を読めたわけですが。
とりあえず出てくる感想が「やっと終わったのか……」の僕はヒトとしてダメでしょうか。
確かに31・32両巻の展開は面白かったですが、それにしたって前フリが冗長すぎました。
だってエネルの前に倒した相手ってクロコダイルなんだぜ? いつの話だ。

それにしたって最後は400年前の友情の話になっちゃうし。
ノーランドもカルガラもイカス! ワイパーもカコイイ!
あれこの漫画の主人公って誰だっけ

エネル先生がアレだけ必死こいてかき集めた元気玉も、
船長が単身突撃して中で暴れたら消えましたみたいな。
えーそんなんで消えちゃっていいの?

それに、エネルを倒したときのカタルシスが少ないというか……。
漫画の文法として正しくない……面白くない気がするんですよね。
例えばクロコダイルには、砂の身体を持つため打撃が効かないという長所がありました。
しかし、その長所は水にぬれることで失われてしまうという弱点も持っていました。
ルフィは自らの血液を用いることで、クロコダイルの能力を封じ勝利します。
ちょっとアレな言い方ですが傾向と対策がしっかりしてるので、
ストーリーに説得力がありました。

さてエネルさんはと言うと、雷の身体を持った相手です。
クロコダイルと同じく物理攻撃が効かないどころか、
生半に触れると逆に感電させられてダメージを受ける、という能力です。
このエネルさんをどうやって攻略するのかというと、攻略……しないんですよね。
ルフィはゴム人間(絶縁)なので無条件でエネルに対して有利。

なんだそりゃ

つまり「追うルフィ逃げるエネル」という構図が出来上がるわけです。
ただしエネルさんはルフィ以外の相手に対しては無敵。
エネルさんが空島住民皆殺しにする前にルフィが追いつけば勝ちです!

なんだそりゃ

ダメですそんな勝ち方じゃ! カタルシスもクソもありません!
主人公は必ず一度追い詰められて、その後逆転勝利しなければイカンのです!
それに、問題点はまだあります。

それは、エネルの攻略方法がルフィの体質によるという点です。
例えばクロコダイルの場合、水さえぶっ掛けられれば、
どんな非力な一般人でさえ変化の能力を封じることができたのです。
ただしエネルさんの場合はそうは行きません。
彼に勝利できるのは唯一無二ルフィ以外に存在しません。
もしルフィが居なければ世界はエネルのもの! そんな相手です。

この二点の間にどんな差があるのかと言えば、
やっぱり感情移入の度合いに違いが出てきてしまうのではないでしょうか。
僕らにもバケツに水を用意することはできます。痛いですが血も流せます。
でも僕らの身体はゴムではありませんから感電は避けられません。

この点に関して言及することは、
この作品の根幹に対して疑問を提示することにも繋がってしまうのですが
(海賊を題材に扱うことと主人公がゴム人間であることに関連が見出せない)、
どうしても「物語の枠組み(お約束)」を重視する向きのある僕としては、
見逃すことのできない気になる点であります。

まあ、同じ内容を半分の期間でやってくれてれば文句もないのですけど……。
1エピソードあたりの長さは回を追うごとに増加する一方ですから、
ここらでその傾向に歯止めをかけてほしいところですね。


(04/03/05)

◆雑記...563◆
殴る蹴るジャンプする

RZたんあぼーん。

……いや事故ったり事故られたりしたわけではないんですが。
走行中に突然、キューン……プスンと。エンジンが停止してしまいました。
60キロ前後で走行中、長い間回転数を一定にキープし続けると、
突然エンジンが停止してしまう症状は以前から何度かあったのです。
今日ので3回目くらいですかね。

ただし今日は橋を渡っている途中、荒川のど真ン中で止まってくれましたが。

いつもは10分くらい放っておくと、また普通に動き出したりしたのですが、
今日に限っては止めときゃいいのにプラグ外してみたりいろいろやってたのです。
……元通りに組んだつもりなのにウンともスンとも言わなくなってしまいました。
。・゚・(ノД`)ウワァァン!

歩道を押そうにも車道と歩道の間には切れ目のない柵があります。
つまり歩道に上げるには柵を超えさせるしかない
……いかに原付とはいえ、RZたんには100kg近い重量があります。
しかも出掛けにスタンドでちょうどレギュラー満タンに……。
今日ほどたかだが数十センチの柵が高く見えたことはなかった……。

仕方がないのでRZたんを押し押し車道を元来た方へ。
びゅんびゅんトラックが走ってて軽く涅槃が見えました。
よりによってなんてところで止めてくれるんだよ芋神様! あんまりじゃないか!

橋を降りたところにガソリンスタンドがあったので近くにバイク屋はないか訪ねる。
スタンドの人はとてもいい人で、親身に教えてくれようとしましたが、
「んー一番近いところで1時間……くらいですかねー」
軽く絶望。

天候も雲行きが怪しくなり、道も複雑でわかりにくいということで、
結局バイク屋の方に回収をお願いすることになりました。
いまRZたんはバイク屋のガレージです。ちゃんと直ってくれるといいんだけど。
……ついでにオカネもあんまりかからないと嬉しいんだけど……(切実)


(04/03/04)

◆雑記...562◆
いずれは飽きる

高橋名人インタビュー

当時はシューティングゲームが主流だったでしょう。<
敵にやられないようにするには、敵が画面に出てきた瞬間に打ち落とせば楽なんです。<
だけど、僕は名人って呼び名のデモンストレーターですから、<
敵の姿や飛び方がハッキリわからないうちから打ち落としちゃダメなワケです。<
撃たないで待つ。そうすると画面は敵でいっぱいになって、スリリングになる。<
避けながら、頃合いを見て一気に打ち落とすんです。だからこそ連射に意味があった。<

もう眼からウロコがボロボロ落ちました。
確かに、最近はすべて計算ずくでゲームが作られることが多いですから、
プレイスタイルが画一的になってしまうことも多くあります。

しばらく前、僕は「ビューティフルジョー」を購入したのですが、
どうにも好きになれず、クリアしないまま処分してしまいました。
……というのも、舞台が完璧過ぎるほどに用意されてしまっていたからです。

確かに、非常に完成度の高い優れたゲームではありました。
アメコミ調のノリ、デフォルメされたキャラクタ、トゥーンシェーディング、
スローモーションを駆使したゲームシステム、ポップな音楽。
それぞれの要素が破綻することなく、高いレベルで融合して、
ひとつのゲーム世界を作り出していました。

それだけに。途中で僕は気が付いてしまったのです。
「僕は、このゲームに、遊ばされている。」
そう思ってしまってから、僕はこのゲームを楽しめなくなってしまったのです。

しかし、そうではないゲームを求めるのは、贅沢な悩み……いや、
今日までのゲーム製作技術の発展を否定することなのかもしれません。
それでも、この発言は、現在のゲーム業界に対する警鐘であると僕は感じました。

「最初の名人が高橋さんでよかった」<
僕も、心からそう思います。


(04/03/03)

◆雑記...561◆
三本束ねたところで

「マスター・アンド・コマンダー」見てきました。
んー まあ 面白かった ……か、な?(微妙

TVでやってたCMとか、予告編とか見た限りでは、
「ベテラン船長が新米仕官を束ねて敵に立ち向かう!」っつう映画に見えたんですが。
実際見てみたら新米3人くらいしか居ないし。あとはいかついオヤジだし。
おかげでどういう映画なのか掴むまでに1時間かかりました。
掴んでからの残り半分は普通に面白かったです。

というのも、いきなり海原に船が浮かんでるシーンから始まるんですよ。
一応「フランスの私掠船をとっちめるべく、英国海軍きっての船長が出陣した!」
っつうようなストーリーはあるにはあるんですけれども、
そのバックボーンは開始30秒に字幕で表示されてオシマイです。
この時点で「アレ?」という感覚に頭が支配され始めてるんですけれども、
「うん、じゃあパイレーツ・オブ・カリビアンみたいに敵船と戦うんだネ!」
と思ってたら敵側の描写は一切出てこない。アレレ?

果たしてこの映画はどういうタイプ映画なのか? ぶっちゃけますと、
そんな命令を受けた英国軍艦の中で展開される人間模様を楽しむ映画なのですね。
僕が上映開始後1時間で掴んだことというのはソレです。
最初からそういう映画なんだということを匂わせてくれれば、
前半一時間もちゃんと楽しむことがができたと思うんですけれど。勿体ない。

しかし、見ていて思ったんですけれども、この話自体は映画に向いてないような?
例えば、敵船との戦闘や、あるいは嵐に巻き込まれたりして、
時には死者も出てしまったりもするのですが、船員一同で悲しまれても、
開始30分で死なれたんじゃ観客は死んだ奴の顔すら覚えてないのです。
腰を据えてドラマ枠みたいなところでやったほうが絶対面白かったと思うなあ。
ほとんど海上と船内のシーンしかないから長く撮っても制作費変わらんだろうし。

対艦戦闘のみを扱っては、2時間という枠を埋めるには足りないでしょう。
しかし人間ドラマをやろうとしたら、今度は2時間という枠の方が足りなかった。
そんな印象を受けた映画でした。

そういえば、ラッセル・クロウ以外にどっかで見たことある奴が居るなあと思ったら、
ピピンだった。未だにメリーと区別が付かない僕は駄目でしょうか。


(04/03/02)

トップページに戻る