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全16キャラクター ・ 概要紹介
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縦に強い技・横に強い技が見た目でわかりやすいゼンは、
きちんと技を使い分けることができれば多くの状況に対応可能なオールラウンダー。
まずは横に長いジャンプSKを振り回しながら、先手を取るための糸口を探っていく。
ジャンプSKをグラウンドダッジで回避する相手には、
グラウンドダッジに刺さるジャンプLKやジャンプSPでカウンターを狙おう。
しゃがみSPはまっすぐ上に拳を突き上げるため対空性能に優れる。
カウンターヒット時は相手を浮かすこともできるので、安易な飛び込みはこれで落としていこう。
また横方向へのリーチは短いものの、攻撃発生速度はL攻撃並みに早いため、
暴れやインパクトブレイク後の選択肢としても重宝する技だ。
しゃがみSKによる差し込みも強い。リーチがあり、発生も早く、さらに低姿勢。
ヒットしても単発で終わってしまうためダメージには期待できないが、
起き攻めを仕掛けられるアドバンテージは大きいと言える。
OAの劫迅烈震撃はヒット時強制的に相手を画面端へ連行するため非常に強力。
ゼンはオフェンスゲージの回転率も良い部類のキャラなので、
攻撃がヒットしたときは確実にOAまで繋いで起き攻めを仕掛けていこう。
守勢に回ってしまった場合は、無敵技の旋轟拳が頼りになる。
ヒット時の距離が近ければクリティカルキャンセルでOAが連続ヒットするため、
一気に攻守を逆転することができるぞ。
次に繰り出す必殺技が強化される禍魂法も特徴的な技。
斬震拳・壊迅撃はガードされても有利を取れるようになり、
中段攻撃の牙砕脚は攻撃発生速度が高速化するうえヒット時に相手が浮くようになる。
無防備な状態を晒すため立ち回りの中で繰り出すには勇気がいるが、
OA後の起き攻めを諦めれば比較的安全に使用できる。
起き攻めを取るか、必殺技の強化を取るかは、プレイヤーの個性が出る部分だ。
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備えている技の用途がことごとく限定されており、
「とりあえず振れる」技がないため初心者にはオススメできない上級者向けキャラクター。
通常技からしてクセだらけなので、コンボを繋げるだけでも最初は苦労するはずだ。
しかし相手の思考を読み、勝負の流れを掴むことで連続的にリターンを積み上げられるので、
最もギャラリーを沸かせやすいキャラクターであるとも言える。
ヒカリにはダッシュから繰り出す攻撃に慣性が乗りやすいという特徴があり、
ダッシュ攻撃をガードさせても間合いが離れにくいので、
L技をガードさせてから再度ダッシュ攻撃を仕掛ける連携が強力。
高速・正確なレバー操作が要求されるため、マスターするには修練を積む必要があるが、
地面を滑走しながら怒涛のラッシュを仕掛けるヒカリの姿はまさに舞踊のようである!
攻撃がヒットしていた場合は、弱車薙からOAの群雲払いに繋いでいくのがセオリー。
その後は強力なめくり性能を備えるジャンプSPを使って表裏の択を迫っていこう。
その場に長く攻撃判定が残る風珠は、相手に触れるための布石として使いやすい技。
相手にとっては出されてしまうと手を出しにくくなるので、
ヒカリ側の好きなタイミングで攻め手を打てるようになるぞ。
相手のガードが固いようなら、コマンド投げの身陰返しで崩していく。
身陰返しは相手を空中に放り投げる技だが、技後相手はクイックリカバリーができないという性質を持つ。
相手がノーマルリカバリーも取らなかった場合はダッシュから追撃することが可能なので、
相手としてはリカバリーを取らざるを得ない。更に攻め込んでいくチャンスだ。
身陰返しを警戒して空中に逃れようとしたり、インパクトブレイクを試みようとする相手には、
下段の強紅葉払いを繰り出していこう。二段目に相手を浮かせる性質があり、
インパクトブロウをかけることが可能なので、画面端ならそこからの連続技でゴッソリ体力を奪える。
強紅葉払いはガードされると反撃を受けてしまうので、
反撃を警戒するなら一段目だけを繰り出す弱紅葉払いも併用してみよう。
弱紅葉払い→身陰返しの連携は、ガードを固める相手に対して非常に有効だ。
いわゆる当身技の朧蝶は、相手の攻撃種類に対応したボタンで出さなければ成立させられないが、
判定の発生自体は1フレームなのでリバーサルで相手の攻撃を取ることも可能。
防御手段としてはもちろん、インパクトブレイク後の選択肢としても有用だ。
成立後の攻撃には相手の根性値補正を無視する性質があり、
また成立時の状況次第ではさらに追撃を行うこともできる。
リスクも大きいがリターンも大きい、一発逆転の可能性も秘めた技である。
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一際小さな体つきが目を引くタイフォンは、見た目の通り攻撃のリーチも短く殴り合いには不向き。
空中でも撃てる飛び道具・纏勁掌や、画面の端から端へと縦横無尽に飛び回る移動技・猛跳襲を駆使して、
相手に的を絞らせず翻弄しながら戦うのがタイフォンのスタイルだ。
相手の攻撃が届きにくい直上から攻撃できる跋気掌や双落脚も使いながらいやらしく攻めよう。
相手が隙を見せたら、随一のスピードを誇るダッシュで一気に接近してLPを当てていく。
相手に触れることさえできれば、コマンド投げの烈双按で相手のガードを崩すチャンスとなるぞ。
烈双按は空振りの隙が小さく、相手にジャンプで回避されても反撃を受けにくいので、ガンガン狙っていこう。
成立後は追撃が可能なので、ダッシュ攻撃からラッシュコンボ→連活脚→OAと繋ぎダウンを取る。
OAまで決めた後は、相手の起き上がりに縮勁砲を重ねると有利が得られるので、
ダッシュLPを当ててから再び烈双按を狙っていくのだ。
うまく崩せた場合はオフェンスゲージもかなり回収できるため、
そのまま起き攻めを繰り返して試合が終わることもある。
見た目や性能のトリッキーさから使い手は少ないが、決して侮れないキャラクターだ。
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攻撃の全てが足技であるガーネットの強みは、ずばりリーチの長さ。
地上での差し合いでは、ダッシュスピードの早さともあいまって無類の強さを誇る。
相手の間合いの外から、ガリガリとガードを削ってクラッシュさせるのが主なダメージ源だ。
攻勢に回ったときの生命線となるのが、上中下段に打ち分けが可能な居合い蹴り・ピアシングハート。
追加入力により、当てた相手を引き寄せたり突き放したりすることができるので、
うまく使い分けてガーネットの得意な距離を維持しよう。
通常は最もリーチの長い中段を使っていくことが多いが、
下段は立ちインパクトブレイクを狙う相手にヒットさせやすくダウンを奪える。
上段は地上戦を嫌がって飛んだ相手を引っ掛けることが可能で、
インパクトブロウを併用すればさらに追撃することもできる。
また、蹴りを繰り出さずモーションを途中でキャンセルすることもできるので、
ラッシュコンボからピアシングハートに繋ぐと見せかけ、また小技から固めなおす連携も強力だ。
下段のスライディングから相手を空中に打ち上げるバイティングジェストも特徴的な技。
ラッシュコンボから繋げて連続技に用いるほか、
低姿勢になるのを利用して一部の技を回避しながら攻撃したり、
相手のグラウンドダッジやバックステップを潰せるハイリターンな選択肢として使える。
ただしガードされてしまうと危険なので、コンボ以外の用途に使用するのは程々に。
ジャンプ軌道はタイフォン以上にフワッとして緩やかなため、
自分から能動的に飛ぶことはあまりない……はずだったのだが、
ver1.1で自分の背後に蹴りを繰り出す新技が追加され、以前よりは空中戦を仕掛けやすくなった。
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ボイドは、必殺技の動作を途中で止めるフェイント入力が可能なキャラクター。
出すと見せかけて止める、止めると思わせて出し切るなどして、
相手の裏をかいてチャンスを作っていくことが重要となる。
OA・スーパーシャイニーパンチもボイドを語る上で外せない非常に特徴的な技。
サニーフィンガーをヒットさせるたびに画面下の数字(サソリカウンター)が上昇し、
そのカウント数によってヒット時のダメージが決定する(ヒット後は0に戻る)。
カウンターの最大数である13まで溜まっているときのダメージはCA以上で、
ある程度カウンターが溜まっているときは相手に大きなプレッシャーをかけられるぞ。
サソリカウンターはラウンド間で持ち越されるので、長期戦になるほど重要度が増していく。
コンボの締めや相手をKOした後など、稼げる場面では確実に稼いでおこう。
動きはやや重く、見た目の通り攻撃のリーチもあまりないが、
発生3フレームの立ちLPを筆頭に、発生速度や攻撃判定の強さは優秀なものが多い。
相手の牽制技のリーチ外ギリギリをキープしながら、ジャンプ・ハイジャンプで一気に接近を試みよう。
早出しが可能なジャンプSK→ジャンプSPの二段は、返されにくい強力な攻撃手段だ。
相手の懐に潜り込むことができたら、必殺投げ・メロースローで相手のガードを崩すチャンス。
投げ間合いも広めなので、インパクトブレイク後の反撃などにも重宝するぞ。
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いわゆる投げキャラ。長い投げ間合いを誇るフルグラビティロックを筆頭に、
対空投げのスナイプスルー、移動投げのアサルトスルーなど多様な投げ技を備える。
全キャラ通じて唯一空中投げを使用することができるのも特徴だ。
投げは相手に接近しなければ決めることができない。そのための手段の一つがアサルトタックルだ。
移動中は上段攻撃をガードする性質を持っているので、
相手の牽制技や飛び道具を防ぎながら攻撃を仕掛けることができる。
移動から攻撃動作に移る前なら動作を中断することも可能で、
通常技キャンセルから繰り出して動作停止〜フルグラビティロックなどの連携も強力。
アサルトタックルを警戒する相手には、ジャンプによる接近も有効。
ジャンプSPは空中投げ入力を兼ねるため昇りジャンプ攻撃による空対空に強く、
出てしまえば判定も強力で地上対空技にも落とされにくい。
流石に無敵技を置かれると苦しいが、地上からの接近に意識を割いていると対応は難しい。
地上と空中、どちらから距離を詰めていくか相手の意識を散らしていくことが重要だ。
ゲージがたまっているなら、BD・エクステンションヒートを発動して強引に近づくこともできる。
発動中は防御力が上昇し、相手の攻撃を受けてものけぞらなくなるので、
わざと相手の攻撃を受けて反撃する戦法が非常に強力。
ただし足払い系の攻撃だけはのけぞりを無効化できずダウンしてしまうので注意しよう。
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俊敏な機動力と、判定・発生に優れた通常技を備えており、
ランブルで重要な「初手を取る」能力の非常に高いキャラクター。
立ちLPは発生3フレームとゲーム中最速の打撃技の一つ。
立ちLKは足だけを前に突き出すため潰されにくく、リーチも長いので差し合いに強い。
しゃがみLKは連打が効き、動作中は低姿勢なので一部の攻撃を避けながら攻撃できる。
相手をめくりながら攻撃できるうえに、グラウンドダッジも潰せるジャンプSKも強力だ。
必殺技も高性能なものが揃っている。
ダシュアティスラッシュはまず地上を走って相手に接近し、
ボタンを追加入力することで様々なモーションに派生する技だ。
もっともよく使用するのはコンボに使えてダウンが奪えるLK派生だが、
相手をダウンさせずにさらに畳み掛けられるSP派生を使うこともある。
SP派生はインパクトブレイクされてしまうと危険だが、
インパクトブレイクを狙う相手には中段のSK派生がカウンターヒットするのでコンボチャンス。
相手が萎縮しているなら、LP派生の急停止から投げたり再度固めなおしていくのも効果的だ。
ピトフーイブレジングボムは、自分の真下に火炎瓶を投下し炎上させる技。
相手を飛び越えるようにジャンプしながら繰り出すと迎撃されにくく、
炎をガードした相手を攻め立てることができるため、特に起き攻めで強さを発揮する。
バックジャンプから繰り出せば、自分の手前に炎の壁ができるので、相手は手が出せない。
守備的にも攻撃的にも機能する優秀な技だ。
サラマンダーフレイムは火薬を撒いてから追加入力で爆発させる。
攻撃判定が大きくカウンターヒット時に相手を浮かせられるため、強力なダッジ潰し技になる。
ガードされてもスキは少ないので、ある程度気軽に出せるのも利点。
ラティカウダキャプチャーは下段のロック技で、相手を浮かすことができるのでさらに追撃が可能。
インパクトブロウにも対応しているので、ゲージを使えばリカバリー不可の確定ダメージも取れるぞ。
立ちインパクトブレイクを狙う相手の足元をすくったり、
あるいはガードクラッシュさせた場合の連続技に使用したりする。
攻撃面は必要十分以上に充実しているキャラクターだが、
いわゆる無敵技には恵まれていないため、受けに回ると切り返すのが苦手な傾向がある。
そもそも受けに回らないのか重要で、研鑽次第でそれも可能なのがヴィレンの持ち味だ。
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カヤの特徴は低く鋭いジャンプ。そこからはジャンプSK→ジャンプSPの空中二段が可能で、
ただでさえ下方向に強いジャンプSKを早出しできるため、見てから落とすのは難しい。
正面から飛び込んでいくだけで相手にとっては脅威となるぞ。
相手に接近することができたなら、必殺投げの月影が活きる。
技後追撃が可能なタイプの投げ技なので、オフェンスゲージもたっぷり回収できるのが強み。
ただし投げ間合いは狭いので、ダッシュ攻撃やダッジなどで接近してから狙っていこう。
飛翼は比較的スキの少ない飛び道具で、遠距離での牽制に役立つ。
弾部分はグラウンドダッジでくぐられてしまうが、カヤの手元部分には
グラウンドダッジに刺さる攻撃判定があるので、接近戦でも使いやすい。
雪漣は前進してから繰り出す空中ガード不能なロック技で、技後追撃が可能。
相手のリカバリーやバックステップが読めた場合に使うと、大きなリターンを得ることができる。
朧蝶はヒカリのものとは異なり、当身判定の発生まで数フレームかかり、上段攻撃しか取れない。
しかし技後は追撃が可能でリターンは大きい。インパクトブレイク後の選択肢の一つとして使っていこう。
OA・奉閃はコンボの締めに用いるほか、攻撃判定発生まで無敵が持続するうえ、
突進力もあるので、相手の連携への割り込みに使っても強い。
ヒット後は、間合いを調整してからジャンプで飛び込んで表裏の択を迫っていこう。
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アランを語る上で欠かせないのが、なんと言ってもアクセルストライク。
発生は遅いものの非常に大きな判定の飛び道具を投げつけるこの技は、
ガードされても大幅にアラン側が有利なので続けて攻め立てることができる。
三段まで派生可能なヴァンガードストライクと併用して、
豪快に相手のガードをクラッシュさせていくのがアランのスタイルだ。
発生が早く・リーチがあり・スキも少ないしゃがみSPを筆頭として、
非常に使いやすい通常技が揃っているのも特徴。
特に繋ぐ順序や間合いを気にしなくてもラッシュコンボが連続技になり、
そこからヴァンガードストライクに繋いでいくことで安定したダメージが取れる。
ランブルにおいてはもっとも初心者向けといえるキャラクターだろう。
防御面ではヴァーチカルストライクが頼もしい。
普通に繰り出すだけではクイックリカバリーから反撃を受けてしまうので使えないが、
インパクトブロウと併用すると、追撃を決めた上でリカバリー不能の相手の起き上がりに
アクセルストライクを重ねる攻めが可能となる。非常に強力な切り返し技だ。
攻守ともに秀でたキャラクターだが、グラウンドダッジを潰せる技に乏しく、
また攻撃の要であるヴァンガードストライクはインパクトブレイクを取られやすいのが欠点。
ランブルならではのシステムを活用しなければアランを倒すことは難しいので、
そういう意味でも初心者にオススメしたいキャラクター。
アラン同キャラ戦は、攻撃面でも防御面でもランブルの基礎を学ぶのに最適だ。
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シェリルの特徴であり主戦力となるのが、マーカー設置技のアンブラーゼンと、
マーカーに向かって弾を発射するシュナイデントだ。
マーカーは最大4つまで設置が可能で、シュナイデントで発射された弾は
設置した順にマーカーを辿るように飛ぶ。そのため、相手を挟み込むようにマーカーを設置してから
シュナイデントを撃ち込むと、相手を弾の往復に巻き込む形になり、
例えガードされたとしても大幅な有利フレームを得られるので、
そこへジョルトアタックを当ててダメージを奪っていくのがシェリルの必勝パターン。
また、マーカーは弾が到達すると爆発を起こし、長く攻撃判定が残るようになっている。
爆発にはカウンターヒット時に相手を浮かす性能もあるので、
マーカーの設置場所によっては複数設置しなくとも十分に威力を発揮するぞ。
しかし、シュナイデントはマーカーを設置してからでないと撃てないのが弱点。
そして、シェリル本体による攻撃は発生速度の遅いものが多く、あまり高性能とは言えない。
相手と正面切っての差し合いは苦手なので、画面上部へ飛び上がるアンファングなどを駆使して
相手から逃げ回りつつなんとかしてマーカーを設置し、シュナイデントから攻勢に転じるのだ。
ver1.1では空中シュナイデントも可能になったので、攻めに転じるタイミングの自由度が増したぞ。
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外見から一目でわかるように、並外れたリーチの長さが持ち味のバズウ。
特にジャンプLP・しゃがみLPの長さは驚異的。高速な発生と下段判定を備えたしゃがみLKも強い。
先端を当てることでガード時も有利フレームを得られるボトムスクラッチや、
相手と自分の間に障害物を設置するバンクライザーなどを併用すれば、
相手の攻撃が届かないところから一方的に封殺することも可能だ。
画面上から瓦礫(飛び道具)を落下させるアースダイブもバズウの特徴的な技。
ボタンをホールドする必要はあるが、任意のタイミングで落下させることが可能なため、
相手の連携をカットしたり自分の攻撃のスキをフォローしたりと、攻守両面で役立つぞ。
バズウはラッシュコンボのルートに制限があり、コンビネーションで相手を攻め立てることはできないが、
代わりに一撃あたりのダメージは大きく設定されているので、決して低火力なキャラクターではない。
また、必殺技の中には手のグローブが取れて(パーツクラッシュして)いるかどうかで、
ヒット時の効果が変化するものもあり、主に単発で終わっていたのが追撃可能になる場合が多い。
中でも素手状態のOA・ギルズシャッターの火力は凄まじいの一言。
技後はアースダイブ設置からの起き攻めが可能な点も含め、相手にとっては恐ろしい技だ。
攻撃に秀でた反面、弱点として移動速度が極端に遅いことが挙げられる。
歩行を使うことはほとんどない。ダッシュ・ジャンプ・ダッジなどを使って思い切りよく攻めよう。
別項でも述べたが、中でもグラウンドダッジから投げを狙う連携は、
投げの不成立時に漏れる近距離SPの対空性能が高いため非常に強力だ。
また、昇りジャンプSPは発生の早い中段攻撃として機能する。バズウは攻撃力が高いので
単発でも結構なダメージを奪えるが、アースダイブと絡めれば連続技も狙えるぞ。
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ミトは木刀を背負った状態の「罪の構え」と、木刀を掲げた状態の「罰の構え」という
二種類のスタイルを使い分けて戦うキャラクター。どちらの「構え」を取っているかで、
同じボタンやコマンドを入力しても繰り出される技が異なる。
「罪の構え」では木刀を振り回すタイプの攻撃を行なう。
発生は遅いが、大きな攻撃判定を備え、スキの少ない技が多い。
技を置いておくように振ることで性能が発揮される、防御的な構えだ。
慈愛は発生は遅いがスキの少ない飛び道具。遠距離での牽制に使用するほか、
ガードさせれば有利が取れるので、起き攻めに使用したりもする。
慈悲は飛び上がりながら木刀を振る、いわゆる無敵技。相手の攻めを切り返すのに使っていこう。
「罰の構え」では木刀で突くタイプの攻撃を行なう。
発生は早めで、細長い攻撃判定を持った技が多く、攻撃的な構えと言える。
ここから繰り出される技で強力なのがジャンプSK。下方向に強い三段攻撃で、
エリアルダッジから繰り出すと非常に見切りにくい中段攻撃となる。
ジャンプSKで相手を崩した後は地上でコンボに繋げることができるので、
ラッシュコンボから突進技の誅伐→OA・粛正へと繋いでダウンを奪い、
相手の起き上がりに再び中下の択を迫っていくのがミトの王道パターンだ。
状況に応じて上記二つの構えを使い分けて戦っていくことになる。
構え変更は通常技キャンセルで行なうことができるほか、
特定の必殺技を繰り出すときにボタンを強弱同時押しすることでも変更できる。
ハート型の飛び道具がミトの周りを周回するようになるBD・はぁとばりあも強力だ。
ハートは相手に当たると消失するが、ミトが攻撃を食らっていなければ一定時間で復活する。
発動してしまえば相手は非常に攻めにくくなるので、一方的に攻めることが可能になるぞ。
また、ほぼリスクのないリバーサル技としても使用することできるので、攻守両面で役立つ技だ。
ネシカ版では構え変更のモーションが長くなり、一部必殺技の性能が低下した。
いずれもアトミス版でのミトの強さの根幹を成していた部分であり、
ネシカ版ではやや厳しい立ち回りを強いられるキャラクターになっている。
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手足を豪快に振り回す技や、直線的な突進技を多く備えるラッドは、
とにかく正面から攻めて相手のガードを叩き割るのが身上のわかりやすいキャラクター。
そのためにまず狙っていきたいのが、ハイジャンプからのみ繰り出せるライダー・ラッド・キック。
斜め下方向に急降下しながら攻撃するこの技からは、ラッシュコンボでジャンプSPに繋げることが可能で、
ジャンプSPが非常に低い打点で当たるため、インパクトブレイクされてすら有利フレームが取れる。
相手のガードゲージを大幅に削りつつさらに攻め続けられる、非常に強力な連携だ。
ただし一部低身長のキャラには、二段目のジャンプSPが当たる前に着地してしまうので注意しよう。
なお、高度さえ足りていればリカバリーから繰り出すことも可能だ。
ライダー・ラッド・キックを警戒する相手には、
リーチがあり連打の利くしゃがみLKで地上から攻め立てよう。
しゃがみLKやLPからの当て投げは見切られにくく、非常に強力な連携。
投げを決めた後はラッド側がすぐに動けるようになるのも利点で、
ダメージを奪いつつ主導権を握り続けることができるぞ。
ガードクラッシュを狙うキャラクターの宿命として、相手のインパクトブレイクに対処しなければならない。
そのための技がタイガー・ラッド・キックと撃鉄クラッカーだ。
タイガー・ラッド・キックは下段でダウンを奪えるレバー入れ技で、
同じく下段でダウンを奪えるしゃがみSKの後さらに繰り出すことができる。
他のキャラクターではしゃがみSKの後に下段技を出すことはできないため、
しゃがみSKの後は非常に立ちインパクトブレイクを狙われやすい場面となるが、
ラッドはさらにもう一度下段を繰り出すことができるのだ。
首尾よくヒットさせることができたらアドバンスドアタックで追撃しよう。
弱の撃鉄クラッカーは相手のダッジを潰すことが可能で、カウンターヒット時に相手を浮かせられる。
相手を浮かせることができたら、インパクトブロウをかけた弾丸タックルから追撃したり、
ジャンプ攻撃を使ったループコンボを叩き込むチャンスとなるぞ。
強の撃鉄クラッカーはグラウンドダッジで避けられてしまうが、ガードさせれば有利が取れる。
見た目は似ているが、まったく用途の異なる技だ。
相手が飛び道具を撃ってきたら、鉄腕ガードを使ってみよう。
ヒートゲージが上昇し、強化された必殺技を繰り出せるようになるぞ。
中でも強化版弾丸タックルは強力で、出始めにガードポイントがつくようになり、
ガードされた場合でもノックバックが大きくなるため反撃を受けにくい。
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グリードは飛び道具のタスラムを軸とした立ち回りが特徴的なキャラクター。
弱タスラムは地を這うタイプの飛び道具で、スキが少なくガードさせて有利。
立ちSPやしゃがみSKなどリーチのある通常技からキャンセルで出して、
横からガンガン相手を押していく戦法が単純だが強力だ。
弱タスラムを嫌って飛び越そうとする相手は、対空性能の高いしゃがみSPで撃墜しよう。
しゃがみSPはジャンプキャンセルが可能なので、さらに追撃を決めることができるぞ。
弱タスラムをガードさせて有利フレームを取ったら、
ガードさせて有利な立ちLPを中心に地上戦を仕掛けていく。
立ちLPから技を刻んだら、また弱タスラムに繋げて攻めを循環させるのだ。
飛びをキッチリと落としておくと、相手はインパクトブレイクに活路を見出すしかなくなる。
そうなると活きてくるのが縦に長い攻撃判定を持ち、カウンターヒット時に相手を浮かせられる強タスラムだ。
相手がインパクトブレイクを狙ってきそうなポイントで仕込んでおくと、
読みが当たったときには大きなリターンを得ることができて、
読みが外れたとしても相手にガードさせられれば特にリスクはない。
ガードさせた後の間合い次第だが、相手に届く技がなければ攻勢の維持も可能だ。
二種類のタスラムを的確に使い分け、一方的に相手を押しつぶしてしまおう。
一方で、攻撃の発生速度はさほど早くなく、頼りになる無敵技も持っていないので、
一度受けに回ってしまうとそのまま倒されてしまうこともままある。
唯一インパクトブレイク時専用技のガ・ボーはヒットストップをキャンセルして繰り出せるため、
ほぼ確実に相手の攻めを切り返すことが可能だが、入力タイミングが非常にシビア。
しかし使いこなせれば防御面での穴も埋まり、攻守ともに優れた強力なキャラクターとなるだろう。
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ハザマは素早い機動力と、発生判定の両面に優れた攻撃技、高い火力など、
多くの項目で水準以上の能力を備えているが、耐久力はゲーム中でもっとも低いため、
一度のミスで試合がひっくり返ってしまうこともあるキャラクター。
しかし主導権を握り続けている限りは無類の強さを発揮するぞ。
攻撃面での特徴は、転輪蹴や蜃駆など、相手の裏に回れる技を多く備えていること。
転輪蹴は中段攻撃であるうえ、状況次第ではヒット後追撃も可能だ。
相手の裏をかくように使って、相手のガード方向を惑わせていこう。
また、さまざまな派生技を繰り出せる回身流転の構えを交えて攻めるのも強い。
中でも強力なのは回身・頂心肘。打点が高めでグラウンドダッジには当たらないが、
非常に攻撃判定の持続が長いため、グラウンドダッジの終わりに刺さることもしばしば。
ガード時に与える硬直も長く、当てれば攻勢の維持が可能な技となっている。
回身流転の構えは解除することもできるので、構えを見せてから解除して攻めなおす戦法も有効だ。
守りの要となるのが無敵技の蒼天斬。弱は発生が早いが無敵が短く、強は発生が遅いが無敵も長い。
状況に応じて使い分けよう。また、OA・天羅槍雲脚も長い無敵時間を備え、
ヒット時は相手をロックして演出に移行するため、他のキャラクターでは手を出しにくい
飛び道具を盾に押してくる戦法を無効化できる場合がある。状況次第ではさらに追撃も可能なので、
うまく使えれば相手にとっては強烈なプレッシャーになるぞ。
ネシカ版においてはオフェンスゲージ増加量や耐久力にマイナス修正が入り、
蒼天斬の着地硬直が増加したためインパクトブロウからのコンボなどが入りにくくなった。
まだまだ戦えるキャラクターではあるが、アトミス版での圧倒的な強さは身を潜めたと言える。
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S技とOA・アークフレアの攻撃力及びガードクラッシュ値の高さが特徴のベアトリス。
ただしダッシュがステップ式なため逃げる相手を追いにくいので、
いかにして相手を端に追いつめるかが立ち回りでのカギとなる。
また、オフェンスゲージが非常に溜まりにくいため、
ゲージの使いどころを慎重に吟味するマネジメントのセンスも問われるキャラクターだ。
相手を端に追いつめる方法の一つは、投げてしまうことだ。
ベアトリスの投げは大きく相手を吹き飛ばすので、一瞬で相手を画面端に追いやれる。
ダッシュLPなどで相手に触ったら、そのまま近いほうの画面端へ向かって投げてしまおう。
しゃがみLKの性能も悪くないので、チクチクとつつきながら端へ追い込んでいくのも有効。
画面端に追いつめたら、S攻撃でガリガリと相手のガードゲージを削っていく。
ある程度相手のガードゲージを削ったら、一瞬遅らせて無敵技のダストテイルを振ってみよう。
相手が技を振ろうとしていたりインパクトブレイクを狙っていたりすれば、
ダストテイルがカウンターヒットして浮かせることができる。
もしダストテイルをガードされてしまっていたら、クリティカルキャンセルで
OA・アークフレアに繋いでいこう。ダストテイルのスキを突こうとした相手を
逆に叩き潰すことが可能なうえ、ガードされてもアークフレアは全量の6割程度の
ガードゲージを削り取る性能を持っているので、相手のガードゲージが少しでも削れていれば
ダストテイルの削り分と合わせてだいたいガードクラッシュさせることができる。
多少溜まりにくいものの、オフェンスゲージさえあれば好き勝手できるのがベアトリスの醍醐味だ。
ダストテイルは防御面でも優れた性能を発揮するが、加えてDA・ブリンクオブファムトも非常に強力。
入力時に展開する光の輪に相手の攻撃判定が触れると効果が発動し、相手の動きがスローになる。
相手の飛び道具に合わせると特に効果的で、飛び道具を通り抜けられるリミットレスと併用すれば、
一瞬で相手に接近することができる。発動状況によっては硬直状態の相手をそのまま殴ることも可能だ。
飛び道具が戦法の軸となっているキャラクターは、ベアトリスのディフェンスゲージが溜まってしまうと
大幅に動きを制限されることになるぞ。オフェンスゲージの溜まりにくいベアトリスだが、
逆にディフェンスゲージは溜まりやすく設定されているのもポイントだ。
ネシカ版では空中エアリーディスクの着地硬直が長くなり、
アトミス版で強力だった空中エアリーディスクを振り回す立ち回りはできなくなった。
代わりに地上エアリーディスクの着地硬直が短くなり状況次第で追撃可能になったので、
ネシカ版ではアトミス版とはまったく違う立ち回りを要求されるキャラクターとなっている。
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