バトルシステム解説 ・ 実践編
ジャンプ

レバーを上に入れた瞬間に投げられ判定は消失しますが、即座に空中判定になるわけではありません。
レバーを上に入れてから空中判定になるまで僅かですが時間がかかります。
2D格闘ゲームでは一般的に「ジャンプ移行フレーム」と呼ばれるもので、
ランブル2の場合で3フレームあると言われています。

このフレームの間に攻撃を食らってしまうと、レバーを上に入れていても地上ヒットになり、
地上連続技を食らってしまうことになります。ただし、レバーを斜め上後ろ方向に入れていた場合、
ジャンプ移行フレームの間でも立ちガードは可能なようです。
つまり、投げなどを警戒した相手のいわゆる「いれっぱ」を潰すためには、
下段攻撃を仕掛ける必要があります。


バックステップ

入力完成直後から、無敵状態になりながら後方に下がります。
モーションの半分あたりで無敵は切れますが、モーション終了まで空中判定が持続するため、
読まれて追撃されても地上連続技を食らうことがありません。
地上くらいにならなければ、クイックリカバリーで逃げることができます。
例え画面端を背負っていても有効性の高い、非常に優秀な回避行動です。

ランブル2では怒涛の攻めで相手を封殺するより、
相手の攻めを凌げるようになってこそ安定して勝てるようになります。
そのためには、バックステップの使い方こそ一番の鍵だと言ってしまっても過言ではありません。
このゲームには強力な起き攻めを備えるキャラが多く存在しますが、
冷静なガード、無敵技による暴れ、バックステップを使い分けることで、
かなり対処できるようになるはずです。

逆に、上級者同士の対戦では、バックステップへの対策が不可欠となります。


投げ

投げを入力する際は、レバー横方向+LPSP同時押しという入力をしておくと、
投げの成立しないタイミングで仕掛けてしまっても、
LPとSPが同時に入力された場合LPが優先されるため、
立ちLPが空振りするだけで済むというテクニックがあります。

ただし、レバー入れSPの特殊技を持っているキャラはそちらが優先されて出てしまいます。
投げ方向が限定されてしまいますが、特殊技の出ない方向にレバーを入れて入力しましょう。
←+SPにも→+SPにも特殊技が設定されているボイドはこのテクの恩恵を受けられません…。

(ちなみに同時押しした場合の繰り出される技の優先順位は、特殊技>LP>LK>SP>SK です。)


オフェンスゲージ

オフェンスゲージの増加量には、キャラクターごとに格差が存在します。
ガードクラッシュ性能の高いOAを持つベアトリス・アランが特にたまりにくいです。
それ以外のキャラクター間では一撃あたりの増加量に大きな差はありませんが、
やはりオービル・バズウなど手数の少ないキャラは一撃あたりの増加量が高いようです。
また、ハザマはver1.1においてオフェンスゲージの増加係数にマイナスの修正を受けました。

ベアトリスやアランを使う場合は、連続技にOAを組み込むか組み込まないかなど、
状況に応じてゲージをマネージメントしていく必要があります。
どちらのキャラも、オフェンスゲージがある状態をキープすることで守備力も高まりますからね。
(ベアトリスはダストテイル→OAが、アランはヴァーチカルブロウからコンボが狙えます)

逆にオフェンスゲージを溜めやすいキャラは、ゲージ3本を維持したままになってしまうことも多いので、
余らせることのないよう強気に使っていくことも大事だと思います。
CAが強力なキャラはそれを狙ってみるのも悪くないでしょう。


ディフェンスゲージ

オフェンスゲージ同様、ディフェンスゲージの増加量にもキャラクター間で格差が存在します。
ディフェンスゲージは「相手の攻撃をガードする」もしくは「時間経過」で増加しますが、
この「時間経過」による増加量がキャラクターごとに異なります。

原則的にはディフェンシブアーツの性能によって大別されていて、
通常時に出すことのできるディフェンシブアーツを持つキャラの増加量は高く、
ガードキャンセルで出すことのできるディフェンシブアーツを持つキャラは中間、
ダメージキャンセルで出すことのできるディフェンシブアーツを持つキャラは低く設定されています。
ただし例外が存在し、ベアトリスの「時間経過」による増加量は特に高くなっています。

また、「相手の攻撃をガードする」ことによる増加量ですが、
立ちガード可能な攻撃は立ちガードで受けることで、
しゃがみガード時に比較して約1.3倍ディフェンスゲージが増加します。
(……と、いうより正確には、立ちガード可能な攻撃をしゃがみガードした場合は、
 ディフェンスゲージの増加量が3/4になる、ということのようです)
立ち回りに余裕があれば、意識して立ちガードを使ってみるといいかも知れません。


ラッシュコンボ

オービルは弱→強のみ、バズウは弱→弱のみラッシュコンボで繋げることができます。

ラッシュコンボや必殺技によるキャンセルはかなり先行入力が利くため、
例えば連続技を決める場面なんかでは最速で打ち切ってしまって構いませんが、
通常技からレバー入れの特殊技やアドバンスドアタックに繋ぐ際には先行入力が利きません。
通常技が相手に当たってヒットストップが終わってからコマンドを入力する必要があります。
重要なテクニックですのでしっかり身に付けておきましょう。

また、この現象を逆に利用することも出来ます。
例えば、アランでダッシュから立ちSK>立ちSPと出したい場合、
立ちSKの後にレバーをニュートラルに戻さずとも、前方向に入れたまま
先行入力気味にSPを入力すれば、→+SPが出ることなく立ちSPに繋がります。

また、ラッシュコンボとは違いますが、俗に言う連打キャンセルもあります。
通常、LPやLK連打による刻みに用いることが多いですが、
連打キャンセルは途中で立ち・しゃがみを切り換えても成立します。
例えばバズウのしゃがみLKは単体では連打キャンセルはできませんが、
立ちLKから連打キャンセルでしゃがみLKを出すことはできるため、
ダッシュ立ちLK×n>しゃがみLK>しゃがみLP〜 のような連携が可能となります。


アドバンスドアタック

アドバンスドアタックの備える重要な性能として、ラッシュコンボや必殺技によるキャンセルとは異なり、
通常技を空振りしたときでも空振りをキャンセルして繰り出せることが挙げられます。
例えばアランで、しゃがみSPから立ちSKに繋ごうとしたところ近距離SKが出てしまい、
相手の目前で空振りして大きな隙を晒してしまった!
……そんなとき、アドバンスドアタックなら空振りをキャンセルしてフォローすることができます。

また、全キャラ総じて早い発生と長いリーチを持つため、インパクトブレイク後の反撃に適しています。
インパクトブレイク>アドバンスドアタックはオフェンス・ディフェンス両ゲージを消費しますが、
かなり強力な切り返し手段となります。覚えておいて損はないでしょう。
逆に、相手にインパクトブレイクを取られてしまったときの選択肢としても優秀です。
特徴的なインパクトブレイクのSEが聞こえたら、反射的にSPSKを押す癖をつける……
駆け引きに慣れるまでは、それくらいの心構えで練習するのが丁度いいと思います。

アドバンスドアタック後、連続ヒットになった攻撃では、
オフェンスゲージ増加量に補正が掛かりほとんど増加しません。
同様にアドバンスドアタック後、連続ガードになった攻撃では、
オフェンスゲージ増加量に同程度の補正がかかるのに加え、
ガードゲージ削り量にも補正が掛かりほとんど削れなくなります。

連続技に用いた場合は仕方ないですが、ガードクラッシュ目的でアドバンスドアタックを用いる際には、
技後のラッシュコンボにディレイをかけたり、小技で止めて攻めなおしたりして、
連続ガードを切っておくとこの補正もなくなるので効果的です。
もちろん割り込まれるリスクは生じてしまいますが……。

なお、アドバンスドアタックから繰り出したラッシュコンボ中は、
再度アドバンスドアタックを使用することはできません。


ジョルトアタック

ジョルト効果中はインパクトブロウを使うことが出来ません。
画面が赤くなる演出が終わっても、ジョルト連続技が継続中のうちは使えないようです。

地上ジョルトアタックを空中の相手に、空中ジョルトアタックを地上の相手にヒットさせても、
通常状態では叩きつけダウンになってしまいジョルト効果を得ることはできませんが、
ジョルトアタックがカウンターでヒットした場合はリカバリー不能状態で浮きます。
ただし、やっぱりジョルト効果があるわけではないので、
追撃を入れた時点からリカバリー・クイックリカバリーが可能になります。

また、ガーネット・ハザマなどの一部キャラは、ジョルト効果を得られなかった場合の
叩きつけダウンからでも、ダッシュから浮きを拾ってコンボに繋げることが可能です。
普通にジョルトを食らうよりは安く済みますが、
終盤に体力の削り合いになったときにはかなり嫌らしいです。
空中に逃げるのではなくしっかりダッジでくぐったり、
即座にクイックリカバリーで逃げられるよう心の準備をしておきましょう。


リカバリー・クイックリカバリー

公式ウェブのシステム解説ではクイックリカバリーに高度制限はないと書いてありますが、
実はクイックリカバリーにも高度制限は存在します。
地面ギリギリの高度で空中コンボを決められた場合はクイックリカバリーもすることができません。

また、ヒット後クイックリカバリーはできないがリカバリーは可能、という技もあります。
具体的にはバズウの通常投げやヒカリの身陰返しなどがそうです。

公式ウェブでは「リカバリーを取って追撃を回避!」みたいなことが書かれていますが、
感覚的にはちょっと違います。通常、空中コンボを食らってしまった場合は、
リカバリーを取れる状況になったらもうコンボは終わっているのです。あとは、

・おとなしくダウンしてそれ以上の追撃を受ける可能性を消すが起き攻めを受ける。
・さらに追撃を受けるかも知れないがリカバリーでダウンを回避し、起き攻めを受けないようにする。

の、どちらを選択するか、といった具合です。
基本的にリカバリーはリスク(更なる追撃を受ける可能性)を増大させて
リターン(相手有利の状況からの脱出)を狙う行動ですので、
取らないのが基本です。肝に銘じましょう。

クイックリカバリーは明確な必要に迫られて使うものです。
不要な場面でクイックリカバリーを取ることは貴重なディフェンスゲージの浪費となりますから、
ディフェンスゲージを消費する価値のある場面かどうか、よく吟味して使っていきましょう。

例えばグリードのしゃがみSPで浮かされた場合は、クイックリカバリーを取ることで
大幅にコンボダメージを軽減することが可能になります。
画面端で空中コンボを食らっているときなら、ダメージを抑えつつ画面端から脱出できます。
また一部の技には、食らってしまっても即座にクイックリカバリーを取ることで、
反撃が可能になる技があります。アランのヴァーチカルなどいわゆる無敵技に多い傾向が見られますね。


インパクトブレイク

インパクトブレイク成功時に相手に与えられる硬直時間は、
相手の地上攻撃を取った場合と空中攻撃を取った場合で異なります。
具体的には空中攻撃を取った場合は与えられる硬直時間が短く、
相手側が空中攻撃を出した高度にもよりますが有利になることは稀です。

また、対空インパクトブレイクによる硬直中は空中で静止するため、
例えばカヤの昇りジャンプSKをインパクトブレイクしても、
そのまま普通に下りでジャンプSPを出されてしまうためほとんど意味がありません。
さらに、ジャンプ攻撃のモーション中に着地すると3フレーム程度の着地硬直が生じますが、
この着地硬直はバックダッシュでキャンセルできるため、ここを狙うのも効果が薄いです。
ついつい取りたくなってしまいますが、対空インパクトブレイクは可能な限り避けたほうが無難でしょう。
ただガード時に相手との間合いが近ければ、対空インパクトブレイクから投げを狙うのはそこそこ有効です。

さて、ここからは地上インパクトブレイクの話。

インパクトブレイク成功時に相手に与えられる硬直時間は、相手の出した技に関わらず一定となります。
L攻撃をインパクトブレイクした場合は防御側が3フレーム程度先に動き出せますので、
インパクトブレイクに成功した側が素早く攻撃を差し込めばほぼ反撃が確定します。
しかしL攻撃の発生速度的に、見てから行うことは困難なため、
タイミングもガード方向も読みで入れ込んでいく形になります。

S攻撃をインパクトブレイクした場合の動き出しは五分です。
インパクトブレイクを行った側はそこから発生の早いL攻撃を繰り出せるため有利となりますが、
攻撃側もL攻撃並みに発生の早いアドバンスドアタックや、
無敵や当身効果のある必殺技への派生が可能なため、防御側の反撃が必ずしも確定するわけではありません。
S攻撃はL攻撃に比べて発生が遅く、ラッシュコンボから繰り出された場合はタイミングも読みやすいため
L攻撃よりインパクトブレイクしやすいですが、その分アドバンテージも控えめです。

必殺技をインパクトブレイクした場合は、
一部のガード硬直が短い技を除き、動き出しは攻撃側のほうが早いです。
ただしこの場合動き出しといっても必殺技のフォロースルーが始まるだけですので、
攻撃側が大きなスキを晒す形になります。攻撃側が反撃を回避するためには
クリティカルキャンセルによるフォローを行うしかありませんが、
それもガードされてしまうと、オフェンスゲージを浪費したうえに今度こそダメージが確定します。

……とまあ、インパクトブレイクを行うとそれをきっかけにして読み合いが発生するわけですが、
相手に2倍の硬直を与えることが可能なダブルインパクトブレイクなら、
この読み合いをすっ飛ばして確定ダメージを取ることができます。
ほとんどの場合で同じ2本消費のディフェンシブアーツより大きなリターンが得られると思います。
ダブルなら対空に使う意味も出てきますので、いざというときのために練習しておくといいでしょう。

ダブルインパクトブレイクで十分に確定ダメージを取れるだけの硬直を与えられるため、
トリプルインパクトブレイクの利用価値はかなり薄いです。
何より、ボタンを3回押す間にインパクト一発分くらいのフレームを消費してしまいそうですよね!
そんなわけでトリプルを狙う必要はないと思います。赤く光るのはロマンですが……。

また、インパクトブレイク成功後45フレーム以内に始動させた連続技には、
1.1倍のダメージ補正がかかります。これにより、攻撃的なインパクトブレイクを行なうこともあります。

例えば、通常ガードからだとL攻撃でしか反撃が間に合わない技に対して、
インパクトブレイクしてからS攻撃始動で反撃を行なった場合のダメージを考えてみると、
前者は基底ダメージ補正によりダメージが0.8倍、後者は1.1倍のダメージを奪うことができます。
0.3倍の差はなかなかに大きいと思います。ダメージが欲しい時はゲージを吐いていく価値がありますよ。

最後に、当たり前と思われるかもしれませんが重要なことをひとつ…。
飛び道具はインパクトブレイクすることができない、ということです。
ランブルにはガードさせて有利の取れる飛び道具が多く存在しますが、
飛び道具にはもう一つ「決してインパクトブレイクされない」という利点もあるわけです。
ランブルは様々な相手の行動選択肢に対し常に意識を配分しなければならないゲームで、
相手のインパクトブレイクはその際たるものですが、飛び道具を撃つときに限っては
その可能性をゼロとして他の部分に意識を割くことができます。
逆に相手がインパクトブレイクを意識しているときほど、飛び道具は有効に機能すると言えます。


オフェンシブアーツ

オフェンシブアーツをヒットさせてそのままダウンを奪った場合、
相手は被インパクトブロウ後と同様に各種リカバリー行動を取ることができません。
従って、連続技はオフェンシブアーツで締めて、リカバリー不能の相手を起き攻めするのが、
ランブルフィッシュ2でのセオリーとなっています。

ただし、ボイドやハザマなど、追撃が可能なオフェンシブアーツをヒットさせて追撃を行なった場合、
通常の空中コンボと同様に処理され、その瞬間からリカバリーが可能になります。


ディフェンシブアーツ

オフェンシブアーツ同様、ヒット後は各種リカバリーを封じる性質を持ちます。
追撃可能なものは追撃を行なうとリカバリーが可能になるのも同様です。

ディフェンシブアーツは確かに高確率で攻守を切り返せる性能を持つ技ですが、
一部のディフェンシブアーツは発生が遅く、暗転を見てから対処することが可能なものもあります。
発動されたからといって諦めず、画面を注視して可能であれば対処できるようにしましょう。


クリティカルアーツ

ほとんどのキャラで体力ゲージ1本程度のダメージを奪うことが可能です。
また、公式には「コンボ補正と根性値補正を受けない」と書かれていますが、
基底ダメージ補正とキャラごとに設定されている防御力補正はきっちり適用されます。

オフェンス・ディフェンスの両ゲージを3本ずつ溜めなければならない性質上、
ゲージの溜まりが極端に悪いキャラはまず狙う機会がありません。
具体的にはオフェンスゲージが溜まりにくいベアトリス・アランですね。
両名ともにゲージが溜まりにくい上ある程度吐いていかないと攻勢が維持できないため、
緑に輝くゲージを拝む機会すら少ないでしょう。

逆にゲージがなくてもある程度立ち回りが可能で、ゲージが余りがちなキャラ……が、
CAを狙いやすいキャラということになります。具体的に言うと、カヤ・グリードあたりでしょうか。
特にカヤは連続技に・当て身から・コマ投げからと確定状況が豊富です。

しかしまあ、狙いやすいとは言うものの趣味技なのは否定できませんな。


クリティカルキャンセル

ほとんどのキャラで、ラッシュコンボ>必殺技>クリティカルキャンセルオフェンシブアーツ、
という流れの連続技がスタンダードなものとして用いられています。
重要ですので必ずマスターしましょう。

クリティカルキャンセルに使用する技のコマンドは直前の必殺技と重複させることが可能で、
例えばカヤで天閃クリティカルキャンセル奉閃を出そうと思ったら(右向き時)、
「623LP6236LP」という入力をすることで出すことが可能です。


グラウンドダッジ

Dボタンを入力した瞬間から足元以外の判定が消え、キャラクターが少しだけ前進します。
モーション終了まで足元以外の無敵は持続し、モーション終了後は隙なく立ち状態に戻ります。
(アトミス版では一部キャラは終わり際に硬直がありましたが、ver1.1で修正され無くなりました)
モーションの前半部分は地上通常技でキャンセルすることが可能ですが、
レバー入れの特殊技や必殺技ではキャンセルすることはできません。
前進しながら技を繰り出しますが、ダッシュ攻撃のように前方向に慣性がつくことはありません。

ただし、特殊な入力方法を用いることでグラウンドダッジから素早く必殺技を出す方法もあります。
それは通常技の出かかりを必殺技でキャンセルするというもので、
具体的には必殺技のコマンドを弱強同時押しで入力します。
この入力方法の場合、出る必殺技は強のものになります。

理屈を説明すると、
まず通常技の出かかり1・2フレームの間は必殺技でキャンセルすることが可能です。
弱と強を同時押しした場合、弱のほうが優先順位が高いので、弱の通常技が出ます。
そこでグラウンドダッジから必殺技を弱強同時押し入力すると、
グラウンドダッジから直接必殺技は出せないので、まず弱の通常技が出たあと、
その出かかりを余った強入力の必殺技でキャンセルできる、という仕組みです。
タイミングはシビアですが、強弱、とスライド入力することで弱の必殺技も出せます。

ただし、安定して狙ったほうを出すのは難しいですし、仮に無敵技を入力した場合でも、
通常技の出かかりをキャンセルする都合上、一瞬だけ無敵でない瞬間ができてしまいます。
弱強の区別がほとんどない、コマンド投げを持つキャラでこそ特に有効なテクニックです。

さて、モーション全体の長さや前進距離はキャラごとに異なります。
わかりやすいのはグリードのグラウンドダッジで、
他キャラに比べてモーションの長さも前進距離も半分程度になっています。
また、バズウのグラウンドダッジは平均並みの移動距離を持ちながらも、
モーション自体は大変短くなっています。そのため、グラウンドダッジから
後ろ入力SPでの暴れ(投げと近距離SPの自動2択)がかなり強力です。

各種硬直状態からリバーサルで出すことは可能ですが、一切の先行入力が利きません。
起き上がりに重ねられたアクセルストライクをリバーサルグラウンドダッジで回避することはできますが、
入力猶予は起き上がった瞬間の1フレームしかないということです。

グラウンドダッジ中は被カウンター扱いになりますが、
何故か通常カウンターヒットと異なる扱いになる技があります。
例えばオービルのアサルトタックルで、タックル自体はグラウンドダッジで回避することが可能ですが、
即座に追加入力の振り上げに派生されるとこちらはグラウンドダッジにも刺さりますのでヒットします。
しかし、本来振り上げを被カウンターでもらってしまった場合リカバリー不能で浮くはずなのですが、
この状況に限りなぜかその場でダウンするだけにとどまります。


エリアルダッジ

入力した瞬間から投げられ判定が消失し、通常のジャンプと異なり空中移行フレームもありませんので、
出してしまえば地上コンボを食らうこともありません。
ただし下段無敵になるわけではありませんので、出かかりに足払い系の技がヒットしてしまうことはあります。

エリアルダッジを行なうと、動作中キャラクターに残像が付きます。
この残像が付いている間が被カウンター扱いで、なんらかの空中技を出すと残像は消えます。
つまり、何らかの空中技を出してしまえば、その出かかりには被カウンター扱いの瞬間がありますが、
その後は攻撃を食らっても被カウンター扱いにはならないということです。

また、アトミス版においては、エリアルダッジ攻撃を出した後に必殺技と特殊技が出せなくなってしまう
通称「封印」と呼ばれるバグが存在していましたが、ネシカ版では修正されています。


ブーストダイブ

ブーストダイブ中は、発動した側のオフェンスゲージ・ディフェンスゲージが
一切増加しなくなります。そのため、効果時間の長いブーストダイブを持つキャラは、
発動することで逆に窮地に追い込まれてしまうこともあります。気をつけましょう。

ブーストダイブの有効性はキャラクターによって様々ですが、
全キャラ共通に得られる効果として「時間停止」が挙げられます。
ブーストダイブは入力した瞬間に発動演出に移行し、
発動演出が終わるまでの間ゲームの進行が止まります。
そして、発動演出中ブーストダイブを発動した側のキャラクターは無敵となります。
そのため、この間に相手の動きを見定めて、攻撃を出してきていたら無敵技で返したり、
当て身で取ったり、ダッジでかわしたりというような余裕が生まれるのです。

また、ブーストダイブ中にオフェンシブアーツを使用すると、
その瞬間ブーストダイブの効果は終了してしまいます。

アトミス版ではシェリルのブーストダイブの発動モーション中に無敵が切れてしまっていたため、
発動モーション中に攻撃を食らうと時間停止が解け相手より先に動けるようになるバグがありましたが、
ネシカ版では修正されています。また、タイフォンのブーストダイブ中に追加纏勁掌を繰り出すとき
何故か本体の食らい判定が消失し無敵になっていましたが、これもver1.1で修正されています。


グラウンドリカバリー

移動距離やモーションの長さなどは、やはりキャラクターごとに異なりますが、
動作の終わり際に隙があるのは全キャラ共通です。
アトミス版では一部のキャラは隙の部分でも上半身無敵だったり下半身無敵だったりしましたが、
ver1.1において修正が入り全体的に追撃が容易になりました。

リカバリー同様、リスクを増大させてリターンを得る行動ですので、
グラウンドリカバリーも取らないのが基本です。通常使わないでおいて、
相手が忘れた頃に使うことで効果の得られる行動です。


ハイエアーダッジ

効果終了後着地まで被カウンター状態が持続するほか、
ジャンプ攻撃を出したときと同じように着地硬直も発生します。

エリアルダッジ中に出すことはできません。リカバリー後に出すこともできません。
ただし、リカバリー後何らかの攻撃を空中ガードすれば、ハイエアーダッジを出せるようになります。

また、ジャンプから空中技を出した後でも、
出した技の硬直が解ければハイエアーダッジを出すことが可能です。


インパクトブロウ

入力方法は「各対応技がヒットした瞬間にD」と書かれていますが、
ガード直後にDを入力するインパクトブレイクとは異なり、
「ヒット直前にDを入力」しないとインパクトブロウは出ません。
インパクトブロウが出せないとお嘆きの諸兄は、少しタイミングを早めにしてみましょう。
また、「リカバリー・クイックリカバリーを取ることができない」とも書かれていますが、
ダウン後グラウンドリカバリーを取ることもできません。しっかり起き攻めを行ないましょう。

キャラクターにもよりますが、インパクトブロウを用いることで、
連続技に発展させられたり、ヒットさせても不利な技の隙をカバーすることが可能になります。
インパクトブロウを用いた連続技は、総じてシビアな入力を求められるものも多いですが、
それに見合うだけの見返りはあります。身に付ければ戦力になるでしょう。

また、細かい点になりますが、インパクトブロウ対応技を出した時点でオフェンスゲージがなくても、
ヒット時の増加量で1本分溜まれば、インパクトブロウをかけることができます。


その他システム面での解析
気絶

攻撃を食らってしまうことで気絶値が蓄積されていき、
規定量に達すると緑の泡のようなエフェクトが発生しキャラクターは気絶してしまいます。
規定量はキャラクター問わず一定なようで、同じコンボを入れれば同じところで気絶します。
アドバンスドアタック後の連続技には補正が掛かり、気絶値はほとんど溜まらないようです。
また、ver1.1においては、インパクトブロウを用いた連続技中は
気絶値の増加量に補正がかかり、気絶しにくくなったようです。

ランブルでは気絶回復にボタンは関係ありません。また、カプコン系のゲームのように、
「レバーはニュートラルを通したほうが回復が早い」ということもありませんので、
気絶してしまったらレバーをグルグル回すのが最も早い気絶回復法になります。

一発で気絶が狙える連続技は限られていますので、気絶させられるポイントさえわかっていれば、
ほとんどの場合で起き上がるまでに回復が可能です。そのため、気絶直前で連続技を止め、
そこから2択を迫って地上気絶を狙われるケースもあります。
この場合2択を外してしまうと、気絶を回復するのは流石に絶望的となります。


基底ダメージ補正について

特定の通常技から連続技に繋げた場合、2ヒット目以降の全ての技のダメージに補正がかかります。
これは俗に「基底ダメージ補正」と呼ばれ、ギルティギアなどに同じシステムがありました。
基底ダメージ補正は根性値補正やヒット数補正とは別のもので、重複して補正がかかります。
また、CAには根性値補正やヒット数補正は適用されませんが、
基底ダメージ補正だけはきっちりと適用されてしまうようです。

全体的に、発生の早いL技にはこの基底ダメージ補正が設定されていることが多いですが、
その中でも立ちLKには補正がないかあるいは緩いキャラが多いようです。
また、下段でダウン技のしゃがみSKにも僅かですが設定されていると言われています。


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