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「TRF2」のセオリーを知る!
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キャラクターを問わず、ランブルフィッシュの基本は
「いかに初手を相手に当てるか?」です。
ヒット・ガードに関わらず初手をとにかく相手に届かせることで、
その後の攻めに発展させることができます。
他の格闘ゲームにも通じるものはありますが、
特にランブルフィッシュでは「ターン」の概念で考えることが多いです。
例えば、ラウンド開始直後はどちらの「ターン」でもありません。
この状況ではダッシュ・バックステップ・ジャンプ・ダッジなどを交えて
間合いを調整しながら、お互いにリスクの少ない牽制技を振っていくことになります。
どちらかの攻撃が相手に触れたら、そこからは攻撃側の「ターン」になります。
小技の連打が利くキャラなら刻みながら相手との間合いを計ったり、
ラッシュコンボに繋げて相手のガードゲージを削り取ったり、
あるいはラッシュコンボに繋げると見せかけて再度ダッシュから攻めなおしたり、
ガードを固める相手をコマンド投げで吸い込んだり……などなど、
全ての攻めはまず初手を相手に届かせることから始まるのです。
もちろん、途中で攻撃がヒットしていれば連続技に持ち込み、ダウンを奪います。
ダウンを奪った側は相手の起き上がりに攻撃を重ねることで「ターン」を維持できます。
この「攻勢を維持し、相手のガードを崩し、ダメージを取る」部分については、
比較的他の格闘ゲームの技術や知識・経験などが活かしやすいです。
初めてこのゲームに触れるプレイヤーは、選択したキャラクターの持つ技を把握し、
まず攻撃面を磨くことを目指すと良いでしょう。
さて、防御側はどうにか「ターン」を奪い返さなければなりません。
有利不利でいえば攻撃側よりも防御側のほうが圧倒的に不利ですが、
この「ターンを奪い返す」部分こそがランブルの真骨頂とも言えます。
相手の怒涛の攻めを凌ぎ、一瞬の隙をついて切り返し、今度は自分が相手を封殺する。
このゲームにおいて最も大きな高揚感を得られる瞬間でもあります。
攻撃とは異なり、防御を行う場合はキャラを問わず、インパクトブレイクに代表される
「システムで用意された共通行動」をフルに活用しなくてはなりません。
取るべき行動の種類は多岐に渡り、一息に覚えようとしても身につきませんから、
時間をかけて徐々に身につけていきましょう。まずは対戦をして経験を積むことです。
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攻撃がヒットしたとき、キャラによっては特定のルートでラッシュコンボを繋げないと
連続ヒットが途切れてしまう場合があります。何故そういうことが起こるかと言うと、
通常技にはその場で繰り出すものと前進しながら繰り出すものがあるからです。
例えばラッドの近距離立ちSKは、SP系攻撃に繋ぐとキャラが前方へスライドする性質があります。
逆に近距離立ちSPから近距離立ちSKに繋いだ場合、このスライド効果は発生しないので、
SK→SPと繋いだ場合に比較して相手との距離が離れてしまいます。
そのため、近距離立ちSK→SP→弾丸タックルは連続ヒットしますが、
近距離立ちSP→SK→弾丸タックルは連続ヒットしません。
これは一例ですが、似たような事案は他のキャラでも多く発生しますので、
入力に最速なのにどうしてもコンボが途切れてしまう場合は、
ラッシュコンボのルートに問題がある可能性があります。
まずは安定して連続ヒットさせられるラッシュコンボのルートを把握しましょう。
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ランブルには相手のガードを崩す(ダメージを奪う)ための手段がいくつか存在しますが、
もっとも代表的で、どのキャラでも狙うことが可能なのが「ガードクラッシュ」です。
攻撃をガードすることで体力ゲージ下に表示されているガードゲージが減少していき、
ゼロになるとガシャンと音がしてガードクラッシュ状態になります。
ガードクラッシュを起こしてしまうと一定時間無防備な状態を晒すことになるため、
多くの場合で何らかの攻撃によるダメージが確定します。
ガードクラッシュを狙う際のポイントは、クラッシュを誘発したところで一度攻撃の手を止め、
その後改めて最大コンボを叩き込むことです。攻撃側が最大のリターンを得るためには、
ガードゲージ残量に気を配りつつ、相手のインパクトブレイクにも意識を割かなければなりません。
このあたりの意識配分割合を探り合うのがランブルならではのゲーム性でもあります。
ガードクラッシュの狙いやすさはキャラクターによって様々ですが、
全体的にガードクラッシュを狙いにくいキャラは、他に崩しの手段を備えていることが多いです。
しかしアドバンスドアタックを活用すればそんなキャラクターでも一瞬でガードゲージを削れますから、
まったく視野に入らないと言うキャラクターも存在しません。
ガードクラッシュをチラつかせることで、他の択を通しやすくなる場合もあります。
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次に思いつくのが投げでしょうか。
相手にL攻撃をガードさせて有利フレームを取ってからから投げる、
いわゆる「当て投げ」はランブルにおいて非常に強力な攻撃手段の一つです。
ランブルではガード硬直が解けた直後から投げられ判定が生じます。
投げの発生速度は1フレームと非常に高速で、失敗しても空振りモーションなどはなく、
通常技は漏れてしまいますが、同時押し入力(システム解説参照)を使えばリスクはほとんどありません。
一方で防御側がこれを回避するためには投げ返す(抜ける)か、
空中へ逃れるか、無敵技で割り込むしかありません。これらの入力を意識すると、
攻撃側が普通にラッシュコンボを繋げてきた場合はガードできないことが多く、
非常にリスキーです。来ると思っていても回避が難しいのが当て投げなのです。
ちなみにランブルでは投げ抜けの猶予も1フレームと言われています。
投げ抜けというよりはもはや投げ相殺ですね……。
また、バズウやラッドは近距離立ちSPが高い対空性能を備えており、
投げを試みたときに相手が飛んでいても漏れた攻撃が相手にヒットするという、
自動二択とも言える攻撃になります。ラッドは投げた後の状況が非常に有利で攻めやすく、
バズウは近距離立ちSPがカウンターヒットすると相手を浮かせることができるため、
どちらも図々しく投げを狙っていくことの多いキャラクターです。
L攻撃から仕掛けられることの多い当て投げですが、
必殺投げを持っているキャラクターはS攻撃からでも当て投げを仕掛けることができます。
必殺投げは通常技キャンセルで繰り出すことができますので、
相手のガード硬直が解ける瞬間を狙って必殺投げでキャンセルするのです。
この時、もちろん投げ間合い内でなければ空振りしてしまいますから、
先述の前進しながら繰り出す性質のある攻撃から狙うことが多いですね。
アドバンスドアタックから仕掛けられることもあります。
逆に、防御側はそういった攻撃が見えたら投げを警戒することになります。
慣れたプレイヤーほどそういう予兆が見えたら空中に逃れようとしますから、
ガラ空きになった足元に下段を通す……というのも攻撃側の選択肢になります。
ランブル独特の読み合いが発生する場面の一つです。
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最後に中段攻撃を紹介しておきます。
いわゆる「発生が遅い代わりにしゃがみガードのできない攻撃」のことですが、
ランブルの中段攻撃の多くはグラウンドダッジを潰せるという性質を備えています。
つまり、相手のしゃがみガードを崩すと同時に、発生の遅さを活かして
立ちインパクトブレイク漏れのグラウンドダッジを潰す、という使い方もできるわけです。
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インパクトブレイク成立後の状況については、システム解説の項で述べました。
ここでは成立の前段階、インパクトブレイクを狙う・狙われるということの意味を、
もう少し具体的に考えてみましょう。ここがある種ランブルのキモとなる部分と言えますので、
長くなりますががんばって理解してください…。
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まず、インパクトブレイクの成立条件を確認しておきましょう。
相手の下段攻撃に対してはしゃがみガードしてDボタン、
それ以外の攻撃に対しては立ちガードしてDボタンを入力しないと、インパクトブレイクは成立しません。
さて、ここを読み違えてしまった場合はどうなるか?
下段攻撃に対して立ちガードしてしまうと、当然ガードできずに食らってしまいます。
それ以外の攻撃に対してしゃがみガード中にDを入力してしまうと、
失敗エフェクトが表示されディフェンスゲージが一本消費されます。
このゲームでは基本的に、下段の小技には基底ダメージ補正が設定されています。
また下段でダウンを奪えるしゃがみSKからキャンセル必殺技で拾えるキャラはいません。
アドバンスドアタックか発生の早いオフェンシブアーツなら追撃が間に合いますが、
ヒット確認して繋げるのは至難で、どちらもゲージを消費する行動なので
決め打ちで繰り出していたらゲージがいくらあっても足りません。
つまり、下段攻撃は食らってしまっても大きなダメージには至りにくいと言えます。
一方で、ディフェンスゲージはガードと時間経過でしか溜まりません。
相手を殴れば増えるオフェンスゲージとは異なり、
一試合で溜まる本数は限られていると言っていい貴重なゲージです。
もしもディフェンスゲージが枯渇した状態で相手の攻めを受けたなら、
なすすべなくガードクラッシュさせられてしまう危険性が非常に高まるでしょう。
どちらのほうがリスクの高い行動かを、一概に言うことはできません。
残り体力がわずかの状態であれば、どんな技でも食らうわけには行きませんし、
ディフェンスゲージに余裕がある状態なら、一本くらい浪費してしまっても
大勢に影響はないかもしれません。ここでは、インパクトブレイクを狙う際、
立ちとしゃがみで失敗時のリスクの質が異なるという事実を理解してください。
何故そんなことを理解する必要があるか?
自分の各種ゲージ残量・相手の各種ゲージ残量から、相手が選択する可能性の高い行動を推測する、
それもランブルの重要なファクターであるからです。
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インパクトブレイクには、上下段を読み違えるほかに別のリスクもあります。
そもそも相手が技を繰り出していなかった場合にコマンドを入力してしまうと、
立ち状態ならグラウンドダッジが、しゃがみ状態ならエリアルダッジが出てしまうことです。
どちらもモーション中は無防備となるうえ、攻撃を食らうとカウンターヒットになりますので、
相手がインパクトブレイクを狙いたくなる状況を作り、
そこにリターンの大きい技を置いておくことは、攻撃側の選択肢の一つでもあります。
その際に用いる技として代表的なのが、ラッドの撃鉄クラッカーや、
ヴィレンのサラマンダーフレイムでしょうか。
どちらの技もグラウンド・エリアル両ダッジにヒットさせることが可能で、
カウンター時は相手を浮かせることができます。
エリアルダッジは潰せませんが、グラウンドダッジを潰すことのできる
ヴィレンのラティカウダキャプチャーや、ヒカリの強紅葉払いなども有名で、
どちらの技もインパクトブロウに対応しており、状況も絡みますが高火力コンボを叩き込むことが可能です。
これらは先に述べた「下段始動の攻撃は食らっても安い」というランブルの原則を
覆す技でもあり、そういう意味でも非常に強力な技です。
これらの技は、発生が遅かったり、ガードされると反撃を受けてしまうものが多いですから、
攻撃側も闇雲に繰り出すわけには行きません。そこで、繰り出すタイミングの指針となるのが、
攻撃を受ける側のガードゲージ残量です。
ガードゲージがゼロになりクラッシュしてしまうと手痛いダメージを受けてしまいますから、
防御側はどうにかその前に反撃の糸口を掴もうとします……つまり狙いどころが絞られます。
ここを突かれてしまうと、大ダメージを負ったうえにガードゲージの減少した状態で
次の起き攻めを受けなくてはなりません。これはほぼ絶望的な状況です。
逆説的な話になりますが、ガードクラッシュを受け入れ、
ディフェンスゲージをしっかり稼いでガードゲージもリセットして、
その次の起き攻めに備える……という選択肢もアリなのがランブルです。
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また、わざとミエミエのラッシュコンボを仕掛けてインパクトブレイクを取らせ、
反撃してきたところを無敵技や当身技などで潰す……という選択もあります。
この行動の最大のメリットは、ダメージもさることながら、
相手のディフェンスゲージを浪費させられることにあります。
防御側にディフェンスゲージがなければ、その次の起き攻めを凌ぐのはさらに困難となります。
インパクトブレイクを成功させたうえでなおガードを固めるというのは、
防御側にかなりの度胸や確信がないと実行することができません。いやらしいところです。
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ここで言う「強力」とは、ただ単に発生が早くてリーチが長いという意味ではありません。
(もちろん、発生が早くてリーチが長ければ使いやすい技であるとは言えます)
ランブルでは、以下のような性質を備えたジャンプ攻撃を持っているかどうかが、
空中戦の強さを測るうえでの重要な要素となります。
・「グラウンドダッジに刺さる」
下方向に強い判定を持つジャンプ攻撃は、相手のグラウンドダッジを潰すことができます。
逆に言うと、そうでないジャンプ攻撃はグラウンドダッジで全てかわされてしまうということです。
これが「初手の取り合い」においては非常に大きな意味を持ちます。
例えばゼンなら、ジャンプSKは横方向に強い判定を持つ優秀なジャンプ攻撃ですが、
地上の相手にグラウンドダッジを合わされると空振りしてしまうので、
そうなると着地したところにダッジ攻撃を繰り出されアドバンテージを握られてしまいます。
なので、ジャンプSKをグラウンドダッジで潜ろうとする相手には、横方向への判定は短いものの
下方向に強くグラウンドダッジを潰すことのできるジャンプLKやジャンプSPを振っていくことになります。
これを相手側視点で考えてみると、ゼンがジャンプLKやSPの届かない間合いで飛んできたなら、
迷わずグラウンドダッジでの回避を試みてよいということになります。
相手のジャンプ攻撃のうちどれがグラウンドダッジに刺さるかを覚えることは
キャラ対策として真っ先にやっておかねばならないことの一つです。
・「めくり性能が高い」
相手を飛び越えるようにジャンプしながら攻撃を当てる、いわゆる「めくり攻撃」は、
ガード方向を惑わせられる上に対空攻撃で迎撃されにくいので非常に強力です。
他の格闘ゲーム同様、比較的ローリスクな起き攻めの選択肢としても多く用いられます。
その他にもランブル独特の要素として、強力なめくり性能を持つ技は防御面でも役立ちます。
というのは空中コンボを食らってしまったときに、前方リカバリーを行うと相手を飛び越えてしまい、
無防備となった背中側を襲われることが多いのですが、
背面を攻撃できる技を持っていれば向かってくる相手を迎撃することができます。
例としてはカヤ・ヒカリのジャンプSPや、ガーネットのジャンプ中←+SKなどでしょうか。
結果的にリカバリーの取りやすさに繋がるため、被ダメージを抑えることが可能と言えます。
・「軌道変更が可能である」
ジャンプ中に繰り出せる必殺技や特殊技の中には、
ジャンプの軌道を変化させられるものがあります。
例を挙げるなら、ラッドの弾丸タックルや、ヴィレンのフィサリアレイドなどです。
攻撃行動ではないですがシェリルの空中アンブラーゼンなども含めてよいかもしれません。
ランブルには二段ジャンプも空中ダッシュもありませんから、こういった技の存在は貴重です。
相手の迎撃行動を誘って潰したりすることが可能になりますから、立ち回りに幅が出ます。
リカバリー後の追撃を避けるのにも重宝します。
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