Recreant Skirmish |
ザ・ランブルフィッシュ 攻略メモ――今日から始める闘魚 |
みんな! 闘魚やろうぜ! マジで! 頼むよ!(涙 |
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基本操作・システム関連
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レバーの左右で前後移動。上でジャンプ。下でしゃがむ。
レバーを相手と逆方向に入れることでガード。斜め下に入れることでしゃがみガード。
空中ガードもあるが、ガードできるのは相手の空中技のみで、地上技はガードできない。
レバーを下・上とすばやく入力することでハイジャンプ。
左もしくは右に二連続で入力するとバックステップもしくはダッシュ。
ダッシュ中にも攻撃を出すことが可能。ダッシュ中の攻撃には慣性がつく。
ダッシュ中のジャンプは自動でハイジャンプとなる。
(※オービルのみステップ移動となり、攻撃も出せない出せました。すいません。)
バックステップは出かかりが無敵だが、終わり際に隙がある。
(04/05/20)
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使用するボタンは、LP・LK・SP・SK・D・スタートの6つ。
LP・LK・SP・SKは攻撃ボタン。
わかりやすく言えばそれぞれ弱パンチ・弱キック・強パンチ・強キックであり、
入力を行うことでキャラクターはボタンに応じた技を繰り出す。
特定のレバー方向と同時に入力することで出せる特殊技や、
コマンド入力を必要とするいわゆる必殺技もある。
相手の近くでレバー横方向+SPで投げ技を仕掛ける。
投げ技は入力を行った瞬間に発生し、投げられなかった場合はSPの空振りが出る。
お互いが同時に入力した場合はお互いが弾かれ仕切りなおしとなる。
ジャンプ攻撃は空振りの場合でも、フォロースルーまで完全に終了すれば、
着地を待たずに別の技を出すことができる。(例:昇りLP>下りSK など)
空中投げはない。
Dはダッジボタンという名前で、ただ押せばグラウンドダッジを、
レバーを下方向に入れて入力すればエリアルダッジをキャラクターが行う。
グラウンドダッジはキャラクターが低い姿勢で前方に踏み込んでいく。
このとき、キャラクターのグラフィックに関わらず足元以外への攻撃を無力化する。
エリアルダッジは前方に小さくジャンプをする。
このときのキャラクターの食らい判定は見た目どおり。
足元への攻撃と言うより、投げを回避するために使われることが多い。
また、ダッジ中にいずれかの攻撃ボタンを押すことでダッジ攻撃が出せる。
(※どのボタンを押しても出る技は同じ)
グラウンドダッジ攻撃はヒットさせれば相手が浮く(リカバリー可能)orダウンする。
浮かせるタイプのダッジ攻撃はカウンターヒットならリカバリー不能状態で浮く。
入力直後からダッジによる足元以外の無敵が切れてしまうので注意。
エリアルダッジ攻撃はジャンプ強攻撃と同程度の性能(のけぞり)を持ち、
そこから地上連続技に繋げることもできる。
そのためダッジという名称ながら、主に攻撃手段として用いられる。
対戦中にスタートボタンを押すとキャラクターは挑発行動をとる。
(04/05/20)
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画面上部左右両端、ライフゲージのすぐ下に小さなゲージがある。
これがガードゲージで、相手の攻撃をガードすると減少していく。
ゲージが残り4目盛りを切るとガード時にキャラクタが赤く点滅するようになり、
ゲージがなくなってしまうと一定時間無防備状態になってしまう。
この無防備状態は1秒近くあるため、
まず間違いなく手痛い連続技を食らうことになるだろう。
(04/05/20)
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空中で相手の攻撃を食らって吹き飛んでしまった場合、
一定時間が経過した後にいずれかの攻撃ボタンを押すことで、
吹き飛びから復帰することができる。これがリカバリー、いわゆる受身。
キャラクターが地面から一定の高度以上に居ない場合はリカバリーできない。
また、カウンターヒット時や一部の技による空中への吹き飛びは、
追撃を受けるまでリカバリーを行うことができない。後述のクイックリカバリーも不可。
また、ボタン入力を行う際に、左右いずれかにレバーを入れておくと、
そちらの方向へ移動しながら復帰することができる。
リカバリー直後は無敵だが、リカバリー後しばらく攻撃を出せない時間がある。
(※ガードは可能)
ディフェンスゲージを50%消費するクイックリカバリーというものもあり、
ほぼ攻撃を食らった瞬間からリカバリーが可能である、
リカバリーに必要な高度が通常のリカバリーに比べ低い、
リカバリー時の上方向への跳ねが少ない、
と言ったような利点がある。
不用意なリカバリーは相手に隙を作ることになるので、
時にはおとなしくダウンすることも必要。
(04/05/20)
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攻撃が相手に触れた(ヒット・ガード問わず)ときに、
攻撃ボタンを連続して入力することで、
攻撃のフォロースルーをキャンセルして連続で技を繰り出せる。
これがラッシュコンボで、格闘ゲームでは一般的にチェーンとか呼ばれるもの。
(※ただしオービルのみ適用されない……ラッシュコンボ使用不可。)
空中技によるラッシュコンボも可能。
入力順序には以下のような制限がある。
1.一度使ったボタンは使えない。
2.S攻撃からL攻撃へは戻れない。
入力タイミングはヒットした瞬間からフォロースルーが完全に終わるまでと長く、
連続技のほかにもわざとタイミングを遅らせることで相手の反撃を誘って潰す、
いわゆるディレイという使い方もできる。
また、レバー入力を伴う特殊技は、直前の技を問わずにキャンセルが可能だが、
特殊技自体は必殺技かアドバンスドアタックでなければキャンセルをかけることはできない。
(04/05/20)
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相手になんらかの攻撃を当てることで増やすことのできるゲージ。
ガード時よりヒット時のほうが増加量は多い。
このゲージを50%消費することでアドバンスドアタックを、
100%消費することでジョルトアタックまたはオフェンシブアーツを繰り出すことができる。
(04/05/20)
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相手の攻撃をガードすることで増えていくゲージ。
相手の攻撃を食らってしまうと増えないので注意が必要。
また、時間の経過によっても少しずつ増加していく。
50%消費することでインパクトブレイクまたはクイックリカバリーを行うことができ、
100%消費することでディフェンシブアーツを繰り出すことができる。
(04/05/20)
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SP・SK同時押しで繰り出される突進技。オフェンスゲージ50%消費。
必殺技を除く地上技・特殊技にキャンセルをかけて出すことが可能で、
通常のキャンセルと異なり、空振りしてもキャンセルで出すことができる。
さらにアドバンスドアタック自体は全ての地上技・特殊技・必殺技でキャンセルが可能。
また、その際には突進の慣性が残り、ダッシュ攻撃のように滑りながら攻撃できる。
キャラクターごとに攻撃発生速度・前進距離・突進スピードは異なる。
アドバンスドアタックからキャンセルで繋いだ技には以下の制限がつく。
1.ラッシュコンボに持ち込んだ場合、再度アドバンスドアタックを出すことはできない。
2.アドバンスドアタック後連続ガードになった攻撃では、ガードゲージが減らない。
3.アドバンスドアタックをからめたコンボはオフェンスゲージが増えない。
(04/05/20)
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LP・LK同時押しで繰り出されるガード不能技。オフェンスゲージ100%消費。
何かにキャンセルをかけて出すことはできない。
ヒットさせると相手は一定時間特殊な状態で硬直する。
この硬直中は何を食らってもダウンしたり吹き飛んだりせず、
一定時間経過後にその場で倒れる。
キャラクターにもよるが、硬直中にゲージ3割程度のダメージを奪うことができる。
(04/05/20)
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いわゆる超必殺技。もちろんキャラクターごとにコマンドや技の性質は異なる。
オフェンスゲージ100%消費。
(04/05/20)
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相手の攻撃をガードした直後にDボタンを押すことで、
相手に硬直を与えることができる。ディフェンスゲージ50%消費。
当て身技や、似たシステムであるスト3のブロッキングは、
相手の攻撃が当たる直前に入力するものであるが、
インパクトブレイクはあくまでガード後に入力を行うので注意が必要。
早めに入力しすぎてしまうとダッジが暴発して乙、となる。
また、下段技はしゃがみガード状態で、
それ以外の技は立ちガード状態でD入力を行わないとインパクトブレイクは成功しない。
下段技以外をしゃがみガードしてD入力してしまうと、
インパクトブレイクは発動せずにディフェンスゲージだけを消費してしまう。
逆の場合はもちろん攻撃を食らってしまう。
インパクトブレイクをされた側も、
その攻撃にキャンセルをかけてラッシュコンボを継続したり、
もちろん必殺技やアドバンスドアタックに繋ぐこともできるので、
必ずしも高いリターンが期待できるわけではないが、
ガードブレイクを避けるためには必須のテクニック。
(04/05/20)
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リカバリーの項を参照のこと。
(04/05/20)
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キャラクター固有の防御的な技を繰り出す。性質やコマンドはそれぞれ異なる。
ガードキャンセル技・ダメージ中に発動する技・当て身技など様々だが、
原則的にダメージはさほど大きくない傾向にある。
ディフェンスゲージ100%消費。
(04/05/20)
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オフェンスゲージ・ディフェンスゲージの両方が満タンになると、
二つのゲージが同化し「Critical」と表示される。
この状態のときのみ繰り出すことのできるキャラクター特有の大技で、
コマンド・性質は様々だが、どのキャラクタもゲージ満タンから
5割以上のダメージを奪う破壊力を持っている。
もちろん使用後はゲージがカラになってしまうので、
できればその一撃で試合を決めてしまいたいところだ。
(04/05/20)
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一部の必殺技は、オフェンシブアーツやクリティカルアーツで
キャンセルをかけることができる。
(04/05/20)
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ジャンプ中やエリアルダッジ中に攻撃を出して着地すると、
何も出さずに着地したときにはない硬直時間ができる。
この硬直時間に打撃を合わせられた場合はもちろんガードすることはできないのだが、
コマンド投げを合わせた場合、硬直時間中であっても、
着地側がレバーを上に入れていると投げが成立しない。
結果ジャンプした相手の目の前で投げスカリポーズを出す羽目になり、
手痛い反撃を受けること間違いナシである。
具体的にどういう状況かを説明すると、
相手の空中技をインパクトブレイクしても、
着地にコマンド投げを仕掛けるのは、確定ではないということになるのだ。
空中技へのインパクトブレイクは有利時間が少なく、
ついつい投げでの反撃を試みがちなのだが、
可能であれば打撃による反撃を行ったほうが賢明である。
もちろんレバーを上に入れていれば通常投げも食らうことはないが、
その場合はほぼ確実に投げ不成立による暴発SPが突き刺さるはずなので、
あまり気にする必要はない。
(04/05/20)
と、思っていたのだが最近レバー上にいれっぱにしていてもよく投げられる。
しかし自分でボイドを使っているときはヒョイヒョイ飛ばれてかわされる……。
最初通常投げなら投げられるのかとも思ったが、
この前オービルとやったときはがんがんロックされた。
うーん。何らかの確定条件と非確定条件はあると思うんだけど……?
(04/06/02)
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ダウンを含む硬直状態から復帰した瞬間のフレームは、
ガードと通常投げしか受け付けていないそうだ。
(※アルカディア6月号より)
つまり、硬直状態に完璧に重ねられた攻撃に対しては、
出かかりに無敵のある必殺技などでも反撃を行うことは不可能で、
もし通常投げ間合い外であればガードするしかない、ということになる。
硬直復帰直後に必殺技を入力するとリバーサル表示が出るが、
騙されないように気をつける必要がある。
この仕様によりランブルは起き攻め放題のラッシュゲーと化すのだが、
(※インパクトブレイク以外にやれることはありません。
ゲージがなければできることは本当にガードするだけです)
もっと悲惨なことがひとつある。
そう、起き上がりに完璧に重ねられたジョルトアタックは回避不能なのだ。
ランブルはアドバンスドアタックにかかる比重がかなり大きいため、
なかなかオフェンスゲージが満タンの状態で相手をダウンさせることは少ないのだが、
ここぞと言う場面で確実に相手を葬り去れるのは大きな利点である。
いざと言うときのために完璧な重ねを練習しておくといいかもしれない。
逆の状況になってしまったら神に祈るべし。
(04/05/20)
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ジャンプしてしまうと、地面に着地するまで、
一度使った技は出せなくなってしまう。
例えばジャンプLKを撃墜された場合、リカバリーを行っても、
地上に着地するまでLKは出せない、ということになる。
この制約は地上に着くまで解かれる事はないので、
ジャンプ攻撃>撃墜される>リカバリーを繰り返すと、最終的には何も出せなくなる。
特にひどいのはオービルで、もともと彼だけには、
空中で出せる攻撃はひとつだけと言う制約がある。
つまり、何かしらのジャンプ攻撃を撃墜されてしまうと、
リカバリーしても着地まで何も出すことができない。
もしもオービルでジャンプ攻撃を撃墜されてしまったのなら、
多くの場合リカバリーせずそのままダウンしてしまうのが得策である。
(04/05/20)
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キャラ別攻略TIPS
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近距離立ちSKの性能が腐っているアランは、
どうしてもしゃがみSKに頼ることになる。
しゃがみSKはダウンが奪えリーチも長いものの、
やや発生が遅くかなりブレイクしやすい部類に入る。
最近のスタンダードとしては大足ブレイクを見てから
アドバンスドでフォローする戦法が主流だが、
これはブレイク後Gダッジをすることでアドバンスドを回避、反撃できる。
ブレイク後、アドバンスド以外の必殺技でキャンセルされた場合はどうなるか。
(以下、大足の足先をブレイクした場合)
多いのはヴァンガードストライクによるフォロー。
ただし、この場合ヴァンガードの発生が遅いので容易に割り込める。
ヴァーチカルストライクの場合、まず届かないという危険性があり、
さらにに当ててもクイックリカバリーから反撃を受ける可能性があるため、
やはり使われない。
ヴァニシングストライクは、裏の裏を読むような戦いになってくると
意外にいやらしいと思うのだが使う人は少ない。
当て身は使われたことがないが、使われたところで被害は少ないので度外視。
もちろんキャンセルされなかった場合は普通にダッシュから反撃できる。
ところで、時々アドバンスド後に同じように大足に繋いでくる連中が居る。
アドバンスド後のしゃがみSPやしゃがみSKをブレイクしてしまえば、
アドバンスドによるフォローはないためかなりの高確率で反撃できる。
(04/05/26)
起き上がりにアクセル重ねられた場合、
わざと食らってクイックリカバリーで抜けるのもひとつの手ではないかと。
(04/05/26)
アクセルは発生こそ遅いものの、出てしまえば判定はデカイわ
ガード硬直は長いわカウンターで浮くわのとんでもねー技である。
飛び越えるだけで一苦労なうえ、タイミングが限定されるので落とされやすい。
ダッジでくぐろうにも、ちょっとタイミングがずれただけでかわしきれない。
アラン側にしてみれば起き攻めでなくても、
ちょっと間合いが離れればアクセルが撃てる。
アクセルが撃てればそこからラッシュが掛けられる。
というわけで、ちょっと間合いを離してアクセル、
というのはアランの安定行動なわけだ。
(特にオビ・ボイドなど足の遅いキャラに対して)
これを回避するためにはアランに接近し続けること。
ただ、バックステップを真正面から追いかけてくる相手に対しては、
アランはピッと切り返してダッシュ小足を刺しに来る。
そこをダッジでかわして攻められれば、いちばんいいんだけど。
(04/05/26)
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ゲイズスラッシュのクソ性能が脅威。
発生直後から空中判定になり、カウンターで浮く。
弱と強を上手く使い分けると反撃もされにくい!
ブレイクを見てからゲイズスラッシュを出されると投げは空振り打撃もつぶれる。
じゃあ空振りさせて反撃だ! と思ったら強の2段目に引っかかる始末。
非常に厳しい戦いを強いられる印象。見た目でゲイズの弱と強を判断できないとキツイ。
地味に下段ピアシングの性能もいい。チェーンから必殺技入れて、
起き攻めまで行けるキャラってのはガーネットくらいしか居ないのでは。
ピアシング構えキャンセルにアドバンスドで割り込めるかがキモ。かな。
(04/05/26)
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立ちLKのローキックがGダッジでくぐれないとは!
じゃあとばかりにAダッジでかわそうとすると今度は立ちLPで落とされる。
牽制の立ちLKを間合いの外から判定の強い技で潰して、
アドバンスドで連続技に持っていければベストかな。
ただそうすると今度はそれを相手にくぐられてロック、ショータイムみたいな。むむ。
(04/05/26)
オービルの怖い技のひとつがDAハンマーファング。
こっちのDゲージがない状況で2段クリーンヒットされてしまうと、
DAの分際で満タンから4割減るという凶悪な技。
逆に言えば2段目さえ食らわなければ、
微々たるダメージでオービルのDゲージを空にできてバンバンザイである。
2段目を食らわない方法は4つある。
1.上方向に届かないように食らう。
2.横方向に届かないように食らう。
3.1段目をガードする。
4.1段目を潰す。
1は高い打点でジャンプ攻撃をガードさせる。
そこにDAを出してくれれば、1段目は空振るものの2段目が当たらず、
大ダメージは避けられる。
2もほぼ同様。ギリギリの間合いで当てた技にDAを出させる。
やはり2段目は届かず大ダメージは避けられる。
3は極限まで低い打点でガードさせたジャンプ攻撃や、
スキの少ない小技をDAされたときに可能になるが、
狙って出すのは至難。
4は無敵時間の長い一部の技で可能な芸当。
ガードキャンセル以外でもDAが出せるキャラで、
攻撃をガードさせる>ハンマーファング発動>こっちもDAでキャンセル、
といった感じ。DAによる時間停止もあり、やはり狙って出すのはキビしめ?
コマンドの性質上下段の小技にかけるのは結構難しかったりする。
(それでも他のキャラに比べれば簡単なコマンドだけど)
ハンマーファングを狙っていると読んだら、
下段をばら撒いて潰しに行ったほうがいいかも。
(04/05/26)
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ボイドの強力なところは二つ。
ジャンプSK>ジャンプSP2段によるガードクラッシュ性能の高さ、
メロースローによる起き攻めのループ性。
逆に言えばこれしかない。
起き攻めが強力すぎてそればかりが印象に残りがちなキャラだが、
攻めの手段がジャンプ攻撃を基点とするガードクラッシュか、
アドバンスドを絡めた当て投げ。この程度なもんである。
ボイドは通常技のリーチが短く、小技の発生も他キャラに比べると遅いため、
中間距離における小技の差し合いがとても苦手である。
っつーかボイドより刺し合い弱い奴っていないだろ。
そのため、ダッジやハイジャンプなどで、一気に近づけるスキを常にうかがっている。
そして、スキあらば発生1フレームのメロースローを狙いに行く。
他のキャラが小技で刻むような状況でも、ボイドには頼れる小技がないため、
代わりにメロースローに頼らざるを得ない。
メロースローを的確に垂直ジャンプで潰していけば、ボイドにできることはなくなる。
まあ、そうそう都合よくはやらせないけどな!(<ボイド使いの管理人)
(04/05/26)
スタンダードな対ボイド戦法としては、
ボイドのハイジャンプが届くギリギリの距離でうろうろすること。
ハイジャンプが来たらバックステップから
(ボイドのジャンプ攻撃はすべからく横方向に想像を絶するほど短い!)ダッシュして、
着地の硬直にダッシュ攻撃を刺しに行く。
横に長く発生の早い小技を持つ姉妹・ヴィレンあたりでかなり有効。
オービルならバックステップからロックできる。
ジャンプで接近できないとなるとボイドはのろのろ走るかダッジかしかないわけで、
それを感じたらダッシュ攻撃を刺しにいく。
ボイド側が最も腐心する点は、いかにして相手に近づくか。この一点。
向こうから近づいてきてくれるならバンバンザイなわけですよ。
多少固められてもボイドには使い勝手のいいDAがあるし、発生1フレの投げもある。
それよりはむしろ自分の間合いに一切入れてくれない立ち回りをされたほうが厳しいです。
個人的には。
(04/05/26)
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ボイド研究委員会
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大足払い後の追い打ちは相手キャラによって、
しゃがみSPとしゃがみLKを使い分ける必要があると思われ。
ガーネットやオービルなど起き上がりの遅いキャラはしゃがみSPで構わないが、
他のキャラクタはしゃがみLKにしておかないと、
その後のジャンプ攻撃がバッチリ重ねられず、偽リバサで反撃を食らうことになる。
(04/05/27)
発生が遅くいまいち使い道のないように思われた立ちSPに意外な効能が。
一歩踏み込んでから技を出すため、
しゃがみSP>しゃがみSKが届かない間合いでも、
立ちSP>しゃがみSKなら届くことがある。
ただしL技から立ちSPは最速で繋がないと連続ヒットしないため、
ここぞという場面でしくじると痛い目を見ることになりそうな気はする。
とはいえ技のリーチに苦労するボイドにはわずか数ドットの踏み込みでもありがたい。
今後研究が必要になってくると思われ。
(04/05/27)
小回りの利かない小技しかないボイドは必然的に大技に頼ることが多く、
したがって非常にインパクトブレイクされやすいのが悩みの種。
被インパクトブレイク後は反応できればSPシャイニーパンチを出せるといい。
攻撃判定の発生が遅いために投げに弱く、
クイックリカバリーから反撃を受ける可能性はあるが、
かといって何も出さなければそのままボコられるだけである。
クイックリカバリーから反撃を受けるとは言っても、
ブレイク>リカバリーでまるまる100%のゲージが必要なわけだから、
そんなに不利であるとも思えない。
完璧に反応できればスーパーシャイニーを出すのが一番いい。
ただ、サソリの溜まり具合にもよる……1・2本で当ててもゲージ消費量に見合わない。
その代わり4本以上溜まっていれば追撃を含めCA並みの減りが期待できる。
相手のブレイク後に叩き込んだのなら追撃をクイックリカバリーされる確率も少ない。
KO後の追撃やツインサニーなどできっちりサソリは稼いでおきたいところ。
選択肢としては薄いがLPシャイニーパンチを出すというのもある。
無敵時間がないのがネックだが判定は強く、
カウンターヒットすれば相手はリカバリー不能状態で浮くので、
見てからにスーパーシャイニーなりCAを叩き込むことが可能。
地上ヒットであるなら、この場合のタイミングはほぼ最速で出してしまってOK。
変に引き付けすぎると相手が地面に着いてしまいショボーンとなる。
余談だがGダッジアタックもカウンターヒットすると相手が浮くが、
地上ヒットの場合ボイド側のスキが大きく、痛い追撃は間に合わないことがある。
その場合はいっそ割り切ってキッチリ起き攻めを行うこと。
もっとも、Gダッジアタック自体の性能が微妙極まりないわけだが……。
(04/05/27)
KO後の追い打ちについて。
大足払い以外の技でKOした場合、
KOした技にキャンセルをかけてサニーフィンガーを出すことで、
サソリマークを稼げることがある。
KOした技がだいたい4ヒット目以内であれば、
最速でキャンセルSPサニーフィンガーを出せばヒットさせられる。
それ以上はコンボ数によって相手の落下が早くなるため繋がらない。
また、画面端でKOした場合、
多少ディレイをかけてLPサニーフィンガーを出してもヒットさせられる。
さらに、画面端ならアドバンスドを絡めた8ヒット前後のコンボ後でも、
最速でLPサニーフィンガーを出せばキッチリヒットさせられる。
ぶっちゃけ、例えばメロースロー後の追撃を捨ててサソリを稼いだりするのは
個人的にはあり得ないし、アドバンスドに頼らざるを得ないボイドは
必然的にオフェンスゲージが100%まで溜まることは少ないのだけれども、
サソリを溜めておけば相手が勝手に意識してくれることもあるかもしれない。
なんにしろ少しでも勝率を上げるためには当てておいたほうが良いのは確か。
(04/05/27)
相手のインパクトブレイクを回避するために。
ボイドの下段技はわずか二つしかない。
しゃがみLK。しゃがみSK。以上である。
ということはつまりそれ以外の技は全て、
上段インパクトで対処可能であるということになる。
インパクトを回避する方法は2つ。
上下段に技を振ることによる対処と、
小技を挟む数を変える事によりタイミングをずらす対処だ。
上下段というのは、ボイドがラッシュに多用するSP>SKの連携に対して。
SP後に立ちSKを出すかしゃがみSKを出すか。
ボイド側としてはゲージがあれば立ちSKを、なければしゃがみSKを出したい。
何故なら前者はアドバンスドによる連携あるいはコンボで攻め立てることが可能であるし、
後者は食らってくれれば追い打ちから起き攻めを行うことでゲージを回収できるからだ。
どちらを出すにしろボイド側としてはインパクトされることを織り込んで、
いつでもシャイニーパンチを出せるように身構えておきたいところ。
小技を挟む数というのは、SKよりも前、SPを狙うインパクトブレイクに対して。
しゃがみSPは発生が早くスキも少ないが、リーチが短い。
立ちSPはリーチは長いものの発生が遅く、連携には使いにくい。
しゃがみSKはダウンが奪えるので締めに使いたい……などなど、
様々な理由でSKよりSPが先にチェーンに組み込まれることが多い。
立ちSPもしゃがみSPも立ちインパクトブレイクが可能。
ということは、SPが来るタイミングさえ読めれば相手はインパクトし放題、となる。
そこでSPのタイミングをずらす必要が出てくる。
具体的にはSPの前にしゃがみLKを挟むか挟まないか。しゃがみLKは下段なので、
上段インパクトを相手が入力していた場合クリーンヒットするわけだ。
SK>SPとチェーンの繋ぎを変えるという選択肢もなくはないが、
SKの発生速度にやや難があるため、上の方法のほうがベターだと個人的には思う。
しゃがみLKは連打可能なので2発刻むこともできる。
間合いが離れてしまうのでその後の立ち回りが多少不利になってしまうが。
もちろん完全にインパクトを読んだらすかして投げるのも手ではある。
(04/05/27)
追い打ち後の安定行動発覚か? それはエリアルダッジ攻撃。
ただし限界まで引きつける必要がある。
限界までひきつけてエリアルダッジ攻撃をガードさせることで、
着地時に大幅有利な状況を作り出すことができる。
仮にインパクトブレイクされた場合でもほぼ五分。
打撃は間に合わないし投げに来られたらジャンプでかわせば反撃が可能で、
起き攻めを続行できる。
ぶっちゃけ起き上がりにエリアルダッジ攻撃>すぐさまジャンプ攻撃がかなり強烈。
完全に読まれていない限りまず反応できない。
また、普通にジャンプ攻撃から起き攻めに入る場合も、
二段目のSPにディレイをかけて、地上スレスレでヒットさせることで、
同様に有利な状況を作り出すことができる。
タイミングが難しいがマスター必須の項目と思われる。
さて、そのまま地上で攻めを続行する場合は、ほぼ密着の間合いなので、
小足>しゃがみSP>SK、あるいはそのまましゃがみSP>SKとして、
インパクトの回避を図る。もちろんSKも上下に振る。
もしくはインパクトされた場合にシャイニーパンチで返せるように準備しておく。
理想はシャイニーパンチのコマンドを入力しておきつつ、
ブレイクされていないことを確認してからアドバンスドに繋ぐこと。
ただ、アドバンスドに狙いを絞ってインパクトされることも多いので、
←+SPのフェイントに繋いでスキを軽減しておくのがベターかもしれない。
インパクトミスの空振りダッジを誘えればしめたもの。
それに関連して、ゲージを使わない=アドバンスドに頼らない戦術の構築を目指したい。
ボイドのOAならびにCAはかなり性能のいい部類に入ると思われる。
サソリの数次第ではOAは凶悪なダメージを相手に与えることが可能だし、
攻撃発生まで完全無敵の突進技であるCAは足の遅いボイドにとってまさに救世主。
さらにどちらもコマンド投げであるメロースローから連続技に組み込むことが可能。
アドバンスドを絡めたラッシュ力は確かに魅力的だが、
ゲージ半分のダメージを奪った上に起き攻め続行可能なこれらの技を使わない手はない。
戦況を見据えつつサソリの数とも相談してうまく使っていければいいのだけれども。
(04/05/28)
着地硬直にかんして。
ジャンプした後、何も技を出さないで着地した場合と、
何か技を出してから着地した場合、着地時の硬直の長さが異なる。
具体的には後者のほうが数フレーム長い……というか、
何も出さなかった場合はほぼゼロかとも思われるのだが、
このタイプのスキに投げ技を合わせられても、
レバーを上に入れておけばジャンプが優先されて
投げが空振りしてしまうのは以前にこの欄で述べたとおり。
それ以外にも、どうもこのスキは必殺技を出すことで、
キャンセルできるような気がしてきた。
例えばボイドの十八番空中SK>空中SPの2段目をインパクトされても、
着地にスーパーシャイニーを入力するとバッチリ発動して相手の反撃を吸った。
通常技じゃこうは行かないと思うんだが……。
(04/05/28)
ガード硬直あれこれ。
ジャンプ攻撃のガード硬直は13フレームらしい(※アルカディアより)。
つまり、空中技を相手にヒットさせてから、
地面に着地>着地硬直>最速で繋いだ技の発生 が、
合計で13フレーム以内なら空中技から地上技が連続ガード、ということになる。
ギリギリまで引きつければヒットから着地までは1フレか2フレといったところ。
着地硬直が何フレームあるのか正確にはわからないが、
小技の発生は4・5フレーム程度だと思われるので、
比較的容易に連続ガードに繋ぐことができるだろう。
問題はインパクトブレイクされたときだ。
相手のインパクトブレイクによりこちらの硬直時間がフレーム数で+8される。
となると実質的な有利フレーム数は13−8で5フレーム。
この5フレームの間に着地>着地硬直>小技まで行うことはまず無理だろう。
いいところ2番目の着地+着地硬直、までくらいではなかろうか。
とするとやはりジャンプ攻撃被インパクトブレイク後はほぼ5分の状態というわけだ。
もちろん、これはジャンプ攻撃をギリギリまでひきつけた場合の話だから、
高い打点のジャンプ攻撃をブレイクされた場合、状況はもっと悪くなる。
ただ、ボイドはディレイ空中二段を駆使すれば、
そうそう高い打点でブレイクされることはないはず。
うーん。やはり研究が必要だ。
(04/05/28)
追跡調査結果の報告。
ギリギリまで引きつけても、やっぱりジャンプ攻撃をブレイクされると不利。
レバーを上に入れておかない限り投げを避けることはできない。
……ってーか今日は上に入れといても投げられたんだが……。
ひょっとしたら確定タイミングが別にあったりとか、
あるいはいれっぱじゃダメなのかな。
通常投げと必殺投げによって違うのかも。詳細はわからないけど。
そしてエリアルダッジ攻撃に関する驚愕の事実が発覚。
エリアルダッジは、攻撃を出そうが出すまいが着地硬直がゼロでした。
つまり、着地直前のエリアルダッジ攻撃をガードさせると、
エリアルダッジ攻撃のガード硬直分13フレームまるまる有利!
インパクトブレイクされても5フレーム有利! ありえない!
はっきり言って起き攻めはコレ一択でも問題ないと思います。
ダッジですかして投げたり、ダッジ攻撃を当てて投げたり、その後打撃に繋げたりなど、
もうなんと言うかやりたい放題です。相手がブレイクかけようがお構いナシです。
なんてったって完璧に重ねればブレイクされたって連続ガードにできます。
これは特にボイドで有効な戦法ではあるのですが、
エリアルダッジの仕様は全キャラ共通であり、
他のキャラでも起き上がりへのエリアルダッジ攻撃重ねは非常に有効な戦法です。
各キャラクターはダウンから起き上がるまでの長さが全員異なるのですが、
全て覚えて完璧に重ねられるようにトレーニングしておけば、
必ず役に立つときが来るだろうと思います。
(04/05/30)
小ネタ。メロースロー後のアドバンスドを絡めた追撃は、
ダッシュからSP>SK>AA>SP>SK>LPシャイニーが一番減る。
(もちろんOAやDAを使わない場合の話)
小技を挟むと補正がかかって逆にダメージが下がる。
最後のLPシャイニーパンチは結構馬鹿にならないくらい減る。
終盤の根性値補正がキツいこのゲームでは、
残り2ドット3ドットが削りきれないことも多い。
トドメを刺せるときには確実に刺しておくことが肝要。
(04/06/01)
総評。機動力に欠け、通常技のリーチも短いボイドだが、
反面それを補って余りある強烈な攻撃力を備えているというキャラだ。
それだけに通常の立ち回りで安心して振り回せるような技は少なく、
どんな技を使っていくにしても相手のクセを読んで使っていく必要がある。
つまり小手先のテクニックや連続技の精度よりも、先読み能力が試されるキャラで、
ボイドを使って強い人は他のキャラを使っても強いだろうと思う。
逆に一旦攻勢に回ってしまえば、
IB・DA無視の比類なき詐欺臭さを誇るAダッジ攻撃重ねから
n択を仕掛けることが可能で、どこで読み勝っても起き攻めがループする。
この攻守配分が極端に偏った部分がスキかキライか(あるいは向き不向き)で、
各プレイヤーの好みが分かれるところなんじゃないかな。
オッズを見る限り使用率は決して高くないキャラなのに、
大会になると使用率が跳ね上がるのはそのへんに理由があると思う。
(04/06/01)
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アラン研究委員会
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というわけでボイドからアランに乗り換えてみた雑感なんかを。
やっぱり足が速くて手足が長いとできることの量が格段に違う!
ボイドはボイドで、限定された手札をうまく使っていくのが面白い部分ではあるけれど、
相手の行動を読みきっても対応できる手札がなくて涙することが少ないのがいい。
ボイドは見せ場を作れれば勝てるキャラだけど、
アランは負け試合でも見せ場は作れるキャラという印象。楽しい。
(04/06/02)
使い道のないと思われたインフィニティストライクにもロマンあふるる使用法が。
ひとつは意外でもなんでもないけどガードクラッシュ後に叩き込む方法。
ガードクラッシュさせた技に最速でキャンセルをかけて出せれば、
6・7段階目までは溜めてからヒットさせることが可能で、
フルゲージ消費に見合っただけのダメージを叩き出してくれる。
もうひとつはサードストライクにクリティカルキャンセルをかける方法。
サードのヒット効果で真横に吹っ飛んでいく相手を追いかけていくような形になる。
ギリギリまで引きつける事で4段階目まで溜めることが可能。
非画面端限定、相手にクイックリカバリーされないことが条件だが、
知っておいたほうがいいことは確か。
他キャラのクリティカルアーツに比べると苦労する上に見入りは少なめだが、
近距離SKの糞性能のおかげで火力が低いアランにとっては魅力的なダメージを稼げる。
(04/06/02)
相手のリカバリーを撃墜する際にはダッシュしゃがみSPが効果的だが、
一部下方向に強い空中技を持つ相手にはしゃがみSPは負けやすい。
そういうときには、ダッシュSKを使うと打ち負けしにくい。
ダッシュしゃがみSPを当てることができればそのまま立ちSKに繋げて、
結構いいダメージは稼げるんだけど。
その後に関してはついついヴァンガードでキャンセルしてしまいがちなんだけど(俺は)、
できれば相手の行動を見てから対応していきたいところ。
中立あるいは後方向へのリカバリーはアドバンスドで撃墜できるし、
前方向へのリカバリーはしゃがみSPないしGダッジ攻撃で刈り取れる。
リカバリーしない相手には追い打ちからアクセル、といった具合。
多少なり読みが絡んでくるのは仕方のないところだけど、
可能な限り回収率を上げて行きたい。
(04/06/02)
ところで下手に小技で刻むとコンボダメージが安くなるのは、
ボイドのところでも書いたとおり。アランも下手に刻むと安くなる。
相手の大きなスキにはしゃがみSP>しゃがみSKの2発で十分。
アドバンスドを絡めた連続技の場合も同じで、
しゃがみSP>立ちSK>AA>しゃがみSP>しゃがみSK
とするのがもっとも安定かと思われる。
しかし、一部キャラのしゃがみ状態には立ちSKの先端が当たらないことがあるし、
糞性能の近距離SKが出てしまうこともありえる。
そこで、ゲセンでお話をした方からいただいたアドバイスが
しゃがみSP>しゃがみSK>AA……と繋いでいく方法。
ディレイを駆使することにより、ノーマルリカバリーされない高度を保ったまま、
連続技を叩き込むことができる……ようだ。(まだ実戦投入してみてないので……)
クイックリカバリーされても、最速のリカバリーに対しては
ディレイ気味のSPなりSKが刺さるという寸法。
対抗するためにはディレイに合わせてリカバリーをかけるほかなく、
その場合こちらは最速で繋いでやればいい。
このコンボのいいところは上手くいけばアラン側の攻めターンを持続したまま、
相手にDゲージを浪費させられる点。相手にDゲージがなければ、
ヴァンガードをサードまで打ち切ることができるし、
インパクトブレイクを恐れる必要もなくなる。
うまく研究していきたいところ。
(04/06/02)
ダウン追い打ちからアクセルを重ねにいくのはアランの常套手段だが、
アクセルを重ねたときに相手と密着状態になっていると、
リバーサル通常投げで返されてしまう。
キャラによっては通常投げから一気に攻めターンに持っていかれてしまうので、
(ゼンとか、オービルとか、ガーネットとか)
ダッシュ距離の調整や、キャンセルを遅らせるなどして、
穴のないようにキッチリやっていきたい。
(04/06/02)
実は意外にキビしいアランの対空事情。
一見対空に使えそうなヴァーチカルストライクの糞性能がニクイ。
発生した瞬間まで無敵ではあるものの、
発生した瞬間のリーチが短すぎてとても対空には使えない。しかも空中ガード可能。
相手が空中で技を出してくれれば、
相手の飛び込みをくぐってGダッジ攻撃が対空として機能するが、
何も出さなかった場合着地に隙はないのでガードされてしまう。
ガードされると反撃を受けるので、頼れるとは言いづらい。
特に姉妹に画面端に追い込まれたときに垂直ジャンプされるとキツい。
黙ってガードするかインパクトしかないが、インパクトしても投げが間に合わない!
インパクト>アドバンスドならほぼ確実に切り返せるが、
攻め立てられているときにそんなにゲージが余っているかが疑問……。
そこで、どうにかファントムフェイズをうまく使えないだろうか?
特に姉妹やボイドのように2段で飛び込んでくる連中には効果的な気がする。
というのも、飛び込みをファントムフェイズで回避しても、
無敵は上半身のみなので深く飛び込まれた場合は食らってしまうのだ。
だが、2段で飛び込んでくる連中は1段目が浅いので回避してしまえば2段目は出ない。
着地の硬直にヴァーチカルが刺さるという寸法。
……あ、刺さってもクイックリカバリーされると不利なのか……ダメかも。
(04/06/02)
大会直前・新ネタと各種対策。
だいたいのキャラはガードポーズを取ると食らい判定が大きくなる。
そのため、ガード時のみSK>SPの空中2段を当てられるキャラが存在する。
ヒット時にこの2段を当てられるのはオービル・ガーネットのみだが、
ガード時限定でヴィレンとおそらくはアランにも当てることが可能になる。
まあ、ノーガードだったりしゃがまれるともちろん当たらないわけだが、
知っておいて損はないだろう。
さて、上でも述べたように空中2段が強力なキャラでもボイドを除いては、
1段目をしゃがむことでスカすことができる。
何故ならその高さで出さないと2段目が出る前に着地してしまうからだ。
1段目をスカすことができれば相手の着地硬直に反撃を加えることができる。
もちろん読まれた場合はジャンプ攻撃を1段に切り替えられ、
クリーンヒットから連続技のフルコースを食らうハメになるが、
おそらくは慣れれば見てから対応できるだろう。
該当キャラは袴姉妹とヴィレン。調子に乗った袴に鉄槌を下してやるべし。
最近のインパクト事情。
連携の中でインパクトされやすい箇所、というものはやはり存在する。
例えばエリアルダッジ攻撃をガードさせた後。
攻撃側大幅有利のこの状況では、多くのキャラでダッシュから小技を刻むのがセオリー。
そのダッシュ攻撃一発目がインパクトポイントとなる。
この場合インパクトを狙う利点は、
1.タイミングが取りやすい
2.弱攻撃をインパクトできれば有利時間が長く、確実に反撃できる
という2点になる。その代わり見てから入力することはまず無理なので、
一点読みでDボタンを押さなくてはいけない。
アランの場合、アクセルストライクを起き上がりに重ねた後が似たような状況だ。
アラン側としてはダッシュ小足・LPを基点に相手のガードを崩して行きたい。
そんなとき、攻撃側としては上下に散らすことでインパクトを回避したいが、
確率5割で読み負けると攻守が逆転してしまうのはイタい。
そこで提唱したいのが、ダッシュしゃがみSPだ。
ダッシュしゃがみSPはインパクトが来ると読んだときに使う。
ガードされてもSKに繋ぐか繋がないかで2択を迫れるし、
インパクトされてもアランには最終兵器アドバンスドアタックがあるため、
ほとんどの反撃を潰すことができる。
SPの後はアドバンスドと決め打ちしてしまってもいいかもしれない。
もしインパクトされずにガードされていたら、LPに繋いで攻勢を維持する。
ヒットしていたらもちろん大足払いに繋いでダウンを奪う。
一応、SPインパクト>グラウンドダッジとされると相手の攻撃を食らうが、
そこまで読まれたら相手を褒めるほかない。リスクとリターンを考えたら普通やらない。
また、SPインパクト>ガードとされた場合はダメージこそ奪えないものの、
両者50%ゲージを消費してアラン有利の状態になる。普通は手を出してくるが……。
また、他の狙いどころとしては、強>強と繋いだ後のアドバンスドが上げられる。
アドバンスドの強力なアランに対しては特に狙われやすいが、
これも一段目の強攻撃(多くの場合はしゃがみSPだと思うが)に、
最速でアドバンスドでキャンセルをかけることで回避できる。
アランは中段も投げもないので正面からガードクラッシュを狙っていくのがセオリーだ。
そのため、なるべくアドバンスドは強攻撃2段をしっかりガードさせてから使っていきたい。
……という考えが間違いの元で、だからこそそこを狙われて足元をすくわれることになる。
強攻撃のチェーンにはディレイをかけていくのがスタンダードな昨今、
強攻撃1段目からの最速アドバンスドはまずインパクトされない。
アドバンスドをガードさせたらLPに繋ぎ、またそこからダッシュでたたみかける。
LPガード後のダッシュ攻撃はもちろん割り込まれる可能性はあるが、
もしも相手がインパクトに的を絞っていたら展開の早さについていくことは難しいはずだ。
相手のガードゲージ・体力・自分のオフェンスゲージと相談して、
いけると思ったら100%のゲージを消費してでも相手のガードを崩しに行くべきだ。
(04/06/25)
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