機動戦士ガンダムSEED迷走雑記 |
機 上 の 空 論 (仮) |
コンセプト:ガンダムでも理論で戦うことは可能なのか? |
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仮に右方向にステキャンするとして。以後ブーストをBと表記。
まずは→→と入力する。これで機体はステップを開始する。
ステップキャンセルのためにBを押す。ブーストによりステップが中断される。
で、再度ステップのために→を入力する。ここまでは先行入力が利くので、
一気にレバー操作を行なってしまってよい。
大事なのは、二度目のステップのために入力した→を、
ステップを開始するまで入れっぱなしにしておくこと。
そうすると機体は高速でステップ>ブースト>ステップと動いてくれる。
先行入力のタイミングがうまくいけば、ちょうどBを押した瞬間にステップして、
レバーを入れた瞬間にステップがキャンセルされるような具合になる。
エールを使っている場合で、5回ステップできれば合格点かな、と思う。
(05/10/09)
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敵二体に囲まれてしまった上に味方が遠い。ダメージ必至の状況。さてどうする?
敵二体どちらからも遠ざかれる方向に逃げる。これがNG。
ダメージを食らうのがわずかコンマ数秒遅れるだけの結果になるし、
味方がカットを入れようとしても届かない。
そう、もうこの状況になったら味方のカットを期待するしかないんじゃないか?
無傷でその場を凌ぐことは諦めて、味方がカットを入れやすい位置に移動する。
自分が攻撃を受けても味方が敵の片方をダウンさせてくれれば、
一時的に2:1の状況をも作り出すことが出来る。
もちろん最悪の場合は自分がダウンして味方が1:2で追われることなんだけれども。
あー、そういうときに高飛びを使えば良いのかなあ。
(05/10/02)
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例えば同キャラで。
相手が飛んだのが見えたら自分も後から飛ぶ。
相手が空中ステップしたのが見えたら自分も同じだけステップする。
そうすれば必ず後から飛んだ分だけ相手が先に着地すると言う寸法。
たまに使うと役に立ったりするんだけどどうだろう。
(05/10/02)
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BDの移行直後、ステップの終わり際はBRが撃てない。
相手が飛んでるのが見えて、あっ 着地取らなきゃと思ってブースト連打したら
BD移行中に相手が着地してライフル撃てず乙、みたいな場面が結構ある。
焦らず相手のブースト残量を推測して、垂直上昇ホバリング撃ちなんかも使っていきたい。
ステキャンで滞空するのも状況次第じゃ攻撃に使えると思うんだよなあ。
(05/10/02)
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漫然と飛ばない。考えて飛ぶ。
相手を攻撃(=着地取り)するために飛ぶのか、
逆に相手の攻撃を回避するために飛ぶのか、
それともいい位置を確保する移動のために飛ぶのか。
適当に飛んで適当にライフル撃ってるだけじゃ相手の脅威にならないので、
その間相方が1:2になってしまうようなもんです。要修行。
(05/10/02)
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諸君 私はソードが大嫌いだ。
ソードが近寄ってきたらとりあえずそっちをロックして、
頭ではレーダーを見て反対側の相手を追っかける。
ソードが近接間合い内に入ってきたらガードなりステップなりで回避。
あとは乱戦に強いからそうならないように立ち回ることかなあー。
(05/10/02)
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まさかまたここを更新することになるとは思わなかった。
相手の着地を取るときは先に飛ばせることが最重要なんだけれども、
相手までの距離がどれだけ離れているかを把握するのも重要。
距離の離れ具合は大きく分けて三種類で、距離が近い順に
1.相手の着地を見てからライフルが間に合う。
2.相手の着地タイミングが読めればライフルが当たる。
3.相手の着地タイミングが読めてもライフルが当たらない。
となる。1は自分が使ってる機体のライフル発射速度による。
☆4軍団のように入力から発射までが早ければ1の距離は長くなるし、
逆に低コスト軍団のように入力から発射が遅ければ1の距離は短くなる。
☆4軍団は概ねブーストが長くて早いので距離自体を詰めることも比較的容易で、
特にジャスティスやフリーダムに着地を追われたら回避は難しいかもしれない。
3の距離はつまり撃つのが早いと相手に落下でかわされてしまい、
撃つのが遅いと着地後ステップでの回避が間に合ってしまう、ということ。
この状況になったら無理に着地を取ることを考えるより、
反対側の相手を追いに行ったり有利な位置取りをすることを意識したほうがいい気がする。
位置取りとバルカンの空撃ちでプレッシャーをかけてもう一回飛ばせるとかはどうだろう。
もちろんせっかく相手を飛ばせたのに実は3の状況だった、
なんてコトをなくせるように普段の立ち回りを考えていければいいと思う。
(05/10/02)
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至近距離でのタイマンはお互いにステップを連打してグルグル回り続けることが多い。
というのは、相手に攻撃を出されてもステップをしていれば回避が可能だし、
うまくすればそのスキをこちらが取ることも可能になる。
これが俗にステ待ちと呼ばれる戦法。厨戦法だとか卑怯という話も聞くけど、
まずはゲームの駆け引きを知る上で基本になる行動だと思う。
ステ待ちに限らず、近距離でライフルを当てたり当てられたりした後の状況が苦手。
不利側の選択肢と有利側の選択肢、それぞれの選択肢が持つリスクとリターンを把握しきれてない感じ。
ここでもう少し踏ん張れるようになれば勝率も改善されそうなもんだがなー……。
(05/08/16)
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武器のホーミングには2種類あって、一つは発射された後の弾自体が持つ誘導性能、
もう一つは俗に銃口補正と呼ばれる、入力から発射までの間に敵が動いても、
きっちりと動いた方向に向かって攻撃してくれるという誘導能力。
ホーミングは攻撃される側がステップを行うことで無効化できる。
たとえば、相手と密着状態のときにライフルを撃たれた場合、
例えこちらがBDで飛行中だったとしても発射直前まで銃口補正がかかるため食らってしまう。
ここで、相手の入力から発射までの間にこちらがステップをすると、
その時点で銃口補正がそれ以上働かなくなるため、ライフルを空振りさせることができる。
これは格闘攻撃に対しても同様で、格闘を回避したいのであればBDで逃げるより、
相手の格闘攻撃に合わせてステップできれば確実に回避することができる。
ステップは攻撃回避に使うもの、BDは移動に使うものと明確な役割分担がされていると言える。
明らかに逃げ切れないと思ったときはステップ合戦に持ち込んだほうがいいのかなあ。
味方の居るほうに逃げれば自分が撃たれても相方がそのスキを突いてくれるかもしれないし、
味方のほうに逃げつつステップ合戦に持ち込むのがベター?
(05/08/16)
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当たり前のことだけども、ライフルは相手の近くで撃ったほうが当たりやすい。
極論を言えば密着して撃てば確実にヒットする。
着地を取るにしても、遠距離からでは着地を見てから撃っても間に合わないし。
ライフルを首尾よく当てることができたら、即座に自分も着地することが大事だと思う。
相手ののけぞり中に着地することで自分の着地のスキをごまかした上で、
自分のブーストゲージを回復させるためだ。
せっかく着地を取っても、無意味にそのままBDで飛んでいたのでは、
余計なスキを作るだけだからだ。とは頭では判っているものの、なかなか実行できない……。
ライフルの命中後すぐにきっちりを着地することができれば、
ふたたび中間距離でのにらみ合いが発生する。
ライフルを命中させるとそこで一区切りついたような気になってしまうのだが、
そうではなく別の局面に移行するだけであることをもっと意識しなきゃいけないんだけどなあ。
(05/08/16)
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最強ファンタジスタ指揮官ゲイツ使いのランク様からのリクエストでコスト表を掲載します。
つかこんなん探すまでもなく一瞬で見つかったんだが本当に探したのかあの人。
ついでに若干の機体考察でも。
見ればわかりますが、★の数とコスト量はまるで比例していません。
★3と★2.5は140もコスト量が違うのに対して、★2.5と★2では10しか変わりません。
チーム編成時には機体ごとの★の数を足してコスト計算を行うのではなく、
コストレベルごとのコスト量を覚えて別個計算する必要があります。
一般的な組み合わせは、
★3.5+★3.5(ともに1機ずつ落ちれる 最もスタンダード)
★4+★3(やはりともに1機ずつ落ちれる ほとんどがここまでの2パターンのどちらか)
★3+★2.5(★2.5なら2機落ちても平気 ★3が片追いされるのでフォローが必要)
★2.5(ソロプレイ時。相方も★2.5なら2機ずつ落ちてもまだ平気!)
などです。まあ、ほとんどこれ以外の組み合わせは(低コ+低コ以外では)見ないので、
これだけ覚えとけば十分という気もします。
★★★★……フリーダム ジャスティス プロヴィデンス
操作は難しいが使いこなせればプロヴィデンス、まんべんなく強いのはジャスティス、
ブーストが長いだけのフリーダム、というのが世間的な評価らしいです。
プロヴィデンスは機動性能こそエールストライク並と言われるものの、
指と頭さえついていけばドラグーンは強力ですし、それでいて10発と大容量なビームライフルや、
異様な追尾の格闘性能を見ても潜在能力はかなり高いと思われます。
ジャスティスは確かにブースト性能でフリーダムに劣るのですが、
リフターを上手く駆使することでフリーダムと遜色ない立ち回りをすることが可能なようです。
ワンチャンスを確実にモノにする能力は3機の中では随一だと思います。
フリーダムは決め手に欠ける印象です。ブーストが長いのは確かにこのゲームにおいて強力ですが、
のんきにブーストを吹かしていては時間ばかりかかってしまいます。
上下方向の誘導性能が高いサブ射撃は使いやすく、もちろん弱いわけではありませんが ……。
★★★☆……エールストライク ストライクルージュ ランチャーストライク ソードストライク
イージス ブリッツ バスター デュエルAS カラミティ フォビドゥン レイダー
最も機体の多い激戦区。一番人気はやはりスタンダードなエールストライク、ストライクルージュあたり。
ストライクルージュはエールストライクより速い代わりにブーストが短く、
格闘の性能がいい代わりに射撃の射角や硬直がエールストライクのほうが優秀、らしいです。
エールストライク使ってても射撃性能が優秀かどうかってよくわからないんですけど……。
イージス・レイダーはBD中は変形する機体で、
変形中は好きな方向に弾を撃てるのが強みであり使いにくさでもある。
また、BD開始時と終了時に変形(解除)モーションが入るため、
一旦BDを切って方向転換、という他の機体で可能な芸当ができないのも弱み。上級者向け。
ランチャーストライク・バスターは遠距離からの強力な射撃を持つ機体。だが、
それぞれ放置に弱い上、CS(通称ゲロビー)を遠距離で回避されてしまうと、
反撃は受けるわ味方は片追いされるわでまるでいいことがない。
位置取りが重要なやはり玄人向け機体。
ソードストライク・デュエルASは格闘が強力な機体。
ソードストライクの格闘はとにかく移動距離が長く、一見ありえないところからでも届いてしまう。
ただし射撃武器がないに等しいため、放置に弱い上遠距離からの格闘はヒットまでに時間がかかるので、
比較的悠々とシールドガードされてしまうことも。
デュエルASはライフルとCSを駆使して中距離戦も行えるうえ、特格に代表される格闘性能もかなり高い。
ただしブースト性能が腐っているため、やはり放置に弱い。相方と離れないように戦う、
もしくは相方に自分から離れず踏ん張ってもらう必要がある機体。地上ステップ性能は随一。
ブリッツはなんといっても自分の姿を消すミラージュコロイドが特徴。
ミラージュコロイド中は赤ロックにならないため、全ての武器のホーミングが無効となる。
相手に接近してから一方的に攻撃を仕掛けるのがかなり強力な戦法。
ただしミラージュコロイド中はダメージが2倍になるため、
まかり間違ってバスターのCSでも貰おうものなら即死級のダメージを受ける。
カラミティは多彩な射撃武器を持つ支援型の機体。
格闘がなく足を止めずに撃てるのがマシンガンだけなので、近距離戦は苦手。ただしシールドはある。
2種類あるサブ射撃のレーザーを使いこなせるかどうかがキモ。
フォビドゥンは通常射撃で2本のビームを打ち出すため、相手にヒットさせやすく、
ブーストも長い上格闘性能も優秀。サブ射撃はレバーを入れた方向から回り込む性質があるため、
障害物越しにでも相手を攻撃することができる。クラス最強と目される機体の一つ。
唯一の弱点はやられ判定が大きいこと。
★★★……ストライク(BR・バズ) デュエル ゲイツ(指揮官用) ラゴゥ ゾノ シグー
一番人気はゲイツ(指揮官用)。入力から発射までが遅いものの一応BRを装備し、
そんなに速くないもののブーストもそこそこ長い。そのくせ格闘はかなり使い勝手がいい。
ついでサブ射撃のグレネードが強力なデュエルや、地上移動だけなら速いラゴゥ、
機動力の高いマシンガン持ちのシグーなどが比較的よく見られる機体。
★★☆……バクゥ(レールガン・ミサイル) ディン(指揮官用) ジン(大型ミサイル)
M1アストレイ ゲイツ ストライクダガー
最もよく見られるのがM1アストレイ。低コストながらライフルを持ち、前格に代表される格闘性能が高く、
ブーストはさほど持たないものの地上ステップの性能がよくフォローが利く。
ソロプレイの救世主とまで呼ばれているとかどうとか。
★★以下はほとんど見ないので……つうかよく知らないので省きます。
(05/08/15)
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ここまで色々考えてきたことを、まずは簡単に纏めてみようと思う。
エールストライクの射撃武器はビームライフルしかない。
ビームライフルは癖のない使い勝手のいい兵装だが、あくまで近距離〜中距離で使うもので、
遠距離から撃っても当たらないし威力は低いしでいいことはない。
射程の長い格闘くらいのイメージで使っていたほうがいいかもしれない?
つまり、エールストライクはまず相手に近づかないとプレッシャーを与えられない。
かと言って、格闘が特に強力なわけでもないので、格闘レンジまで接近してしまうとマズい。
そこで、ライフルの当てやすい中距離を維持していくのがエールストライクの基本になる。
できれば敵方の2機の間に入るような動きが望ましい?
完全に2機の間に居る状態であれば、どちらから攻撃が飛んできても横に移動すればかわすことができる。
その状況であれば、相方から離れすぎることもないはずだ。
長いブーストを活かして滞空しつつ、サーチをこまめに切り替えて様子を見て、
スキを見せたほうに一気に接近して攻撃を浴びせる。狙えるようなら格闘を狙う。
特格のレンジ内なら特格を出せばいいし、そうでないならBDで接近して通格or横格、
格闘は狙えない距離なら確実にビームライフルを当てていく。
もっと2on2を活かした立ち回りもあると思うけど、とりあえずはこんな感じ。
(05/08/13)
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入力から発射までにラグのあるBRに比較して、
入力から発射がほぼ同時のバルカンなら、確定で決められる場面も多いんじゃなかろうか?
ダメージは微々たる物でも、確実にライフを削れるならそれは大きいと思うけども。
ただ。
例えば相手を先に飛ばせた状況でこちらが後を追うように飛び、
あとは相手の着地タイミングを図ってライフルを撃ち込むだけ、という場面。
相手側は空中ステップをしたり、あるいはあえてブーストを使い切らずに着地するなどして
攻撃の確定タイミングをある程度ズラすことができる。
距離が近ければ接射で見てから攻撃を当てることができるが、
そうでない遠距離の場合は、ヤマを張ってBRを撃ちこむことになる。
この場合、ひょっとしたらバルカンならば確定させられるかもしれないが、
バルカンがカスっただけでは相手はのけぞらないため、
逆にこちらの着地のスキを取られてしまうこともあるかもしれない。
そう考えるとやっぱり使えないのかなー。
バルカンからライフルをスキなく繋げることができるのなら、
バルカンで早め着地に対する保険をかけておきつつ、本命のライフルで遅め着地を突く……とか。
無理か。
(05/08/13)
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通常の格闘動作は、接近→攻撃という2つのプロセスに分かれています。
格闘を入力するとサーチ中の相手に向かって移動を開始し、
攻撃のレンジ内に入るか移動限界距離(機体・動作ごとに異なる)を進むと攻撃モーションに入ります。
前作までは一部を除いて非抜刀状態からの格闘は抜刀状態からの格闘に比較して若干のラグがありましたが、
今作ではほとんどラグは見られないようです。ただし抜刀状態からのBRには若干のラグが生じます。
つまり「格闘攻撃の強さ」はいくつかの要素に分けて考えることが可能で、強力な格闘攻撃とは
・移動スピードが速い
・移動限界距離が長い
・攻撃動作開始から攻撃判定発生までが早い
・ダメージが高い
……といった性能を兼ね備えたものであると言えます。また、それ以外にも副次的な要素として、
・空振りした場合のスキが少ない
・ヒット中にカットされにくい(大きく移動する・動作自体が短い など)
……といった点も考慮に入れるべきではあります。
たとえば、みんな大好きASの特格→CSの連携をこれに当てはめて考えてみると、
移動スピードが速く・移動限界距離も長く・発生も早く、
威力も申し分なし・動作自体も短く空振りしてもCSが飛んでくる……
うはwww なにこの厨房技www まじ勘弁してください。
一部の格闘技は接近→攻撃ではなく、入力後攻撃判定が出てから移動(突進)、となるものがあります。
例えばジャスティスのリフター乗り(前格)なんかがそうですね。
これらの技は、接近→攻撃タイプの格闘とカチ合ったときに打ち勝てるのが特徴ですが、
総じてダメージは低めに設定されているようです。
前置きが長くなりました。では、エールストライクの格闘性能を見てみましょう。
◆通常格闘
初段の性能は可もなく不可もなく。普通に接近してって普通に斬る。
特に優秀なわけでもないので確定以外の場面で強引に狙っていく技ではない。
3段まで追加入力可能で、3段目のダメージが高い。動作自体はやや長め。
2段目を前格入力にすると蹴りが出せる。この蹴りはBRでキャンセルすることが可能で、
何故かこのときだけ覚醒していなくてもBRを最大で3連射することができる。
見た目はカッコイイのだが、そんなに威力は高くない上BRを大量に消費してしまうので使わない。
3段目を前格入力にすると多段ヒットする突きを繰り出す。
通常3段に比較して若干ダメージは劣るものの、動作自体は短く、
ヒット後相手がきりもみダウン(受身不能)になるのが特徴。その間に相方を援護に行けるのが強み。
個人的には通常格闘はこのルートが一番安定度が高いと思う。
◆横格闘
初段は移動距離・移動速度は並だが発生が早く通常格闘より狙える場面は多い。
ただし突きモーションのため、範囲がやや狭めなのでやはり確定以外で狙っていく技ではない?
2段まで追加入力可能。ルージュほどではないものの動作も短めで使いやすい。
機体を問わず横格闘全般に言えることですが回りこむように移動するため、
相手のBRをかわしながら攻撃できることがあります。しかし過信は禁物。
初段はBRでキャンセルすることが可能で、その場合相手はダウンしません。
ダウンさせずに読み合いを続けたかったり、2on1状態で相方の追撃が期待できるときに?
◆前格闘
蹴りを出しながら突進する。他の格闘とカチ合った時には勝てる のだが、
リスクに対してリターンが釣りあわない印象……ダメージも低く追加入力もなし。
ソードやASの格闘をヘタに潰そうとすると大怪我するだけなので、
格闘が強い機体に追いかけられたらおとなしく逃げるか、
リスクを犯すとしてもシールドガードのほうが良いような……。
前格狙うとしてもそれは第3以降の選択肢です。
◆特殊格闘
移動速度・攻撃速度は並だが、とにかく移動距離が長いのが特徴。
2段まで追加入力が可能で、この2段目の威力が非常に高く、さらにBRでキャンセル可能。
2段目はBD格闘に似たモーションで、大きく移動するためカットもされにくい。
全て決まればエールストライクの格闘の中では最大クラスのダメージとなる。
ただし初段が移動限界距離ギリギリの先端ヒットだと、
2段目がヒットする前に受身を取られてしまうことがある。
また、平坦な場所以外で初段を当てた場合、2段目が当たる前に相手がダウンしてしまうこともある。
うまくヒットさせられる状況を見極めて使って行きたいところ。
◆BD格闘
空中で後方にひらりと一回転してから相手に抜き胴を食らわす感じの技。
「後方にひらりと一回転」が余計で、発生が遅く使いものにならない。
BDから他の格闘を出そうとして暴発するのはエールストライクの持病。
(05/08/12)
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相手の着地を取るとき、うまくやればライフル>格闘とか入るんじゃなかろうか。
それが無理ならバルカン(のけぞり)>格闘とか。
→無理でした。バルカンは一回の入力で最大12発(押した長さで可変)発射することが出来るのですが、
この12発をほぼ全段ヒットさせないとよろけてくれません。それだけ大きなスキを突くのであれば、
直接殴ったほうが安全確実(w;
相手から逃げを打つ際に、とにかく後ろに逃げるのは効果薄。
追いかけられて着地を取られる危険性が高いし、相方からも遠く離れてしまう。
敵の相方の動きを見ながら、敵の背後に回りこむような動きがいいのかも。
→このとき、逃げたい相手にサーチを合わせたまま逃げると、
思い通りの軌道で逃げられない気がする。場合によっては、
もう一方にサーチを合わせてBDしたほうが逃げやすいかもしれない。
(05/08/11)
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まず最初に断っておくと、このゲームは2on2ですので無理にタイマンに拘る必要はありません。
また、仮にタイマンを行うとしても、コストの問題やタイマンの得手不得手が機体ごとにありますので、
対戦格闘ゲームのように何が何でも目の前の相手に勝たなければいけないこともありません。
ダメージのやり取りがなくても、「敵を引き付けておく」ことに意味があるからです。
ただ、それでも、ある程度タイマンでの強さは磨いておく必要があると思うし、
2on2を考える上で、まずは土台として1on1を知っておいたほうが理解が早いかと考えます。
単純に時間を稼ぎたい場合でも、まっすぐBDで相手から遠ざかればいいというものでもありません。
逃げるにしても、まずは相手と向き合って目をそらさないことが必要になると思います。
最初にもちょっと書きましたが、このゲームの基本は着地のスキに攻撃を当てることです。
順を追って話しますと、まず、敵機から攻撃を受けそうな場合、安全なのは空に逃げることです。
BD中は高速移動が可能で、非常に攻撃を食らいにくい状態と言えます。
ただし、ブーストゲージが切れるとBDを続けることは出来なくなり、
一旦着地してブーストゲージを回復させなければいけません。この瞬間が「スキ」です。
基本的には、タイマン時に片方が飛んだら、もう一方もそれを追いかけるように飛びます。
原則として先に飛んだほうが先に着地するはずですので、追いかけるほうはBDで接近して
着地のスキにライフルなどを浴びせます。ブーストの長いエールストライクは、
この着地の取り合いにおいて非常に有利だといえるでしょう。
俺よく着地の取り合い負けるけど……。
先に飛んだほうが先に着地するとは限らないこともあります。
機体ごとのブースト性能の差もありますが、空中ステップで滞空時間を伸ばすことも出来るからです。
空中ステップはBDより移動速度は遅いですが、ブーストゲージの消費量に対して
BDよりも長時間滞空し続けることが可能になります。
ただし、空中ステップ終了後は一旦空中に静止し、それからフワーッと落下していくので、
すぐに再度空中ステップするかBDでキャンセルしないと、ただの的になってしまいます。
ただし、空中ステップ中にブーストゲージを使いきった場合は、
ステップモーション中から落下が始まるのでスキを突かれにくいです。
まあブーストゲージは空なんで冷静に見られるとどうしようもありませんが。
さて、そんなわけで先に飛んだら負けなのです。
必然的に空中戦(着地の取り合い)の前段階として、地上での我慢比べが生じます。
地上戦では「歩いてライフルがかわせるかどうか」という間合いを意識することが大事(らしい)です。
それ以上踏み込むと、ライフルをかわすためにステップをしなくてはいけなくなります。
一度ステップをしてしまうと、ステップのスキを取られないためにステップをし続けるハメになります。
このステップ連打状態からの読み合いというのもあるにはあるのですが、
特に近距離戦に強いわけでもないエールストライクにとってはその状況が既に不利です。
なるべくその状態に持ち込むのは避けるようにしたいところ。
「歩いてライフルがかわせる」ギリギリの間合いで活きるのが、バルカンだと思います。
入力から発射まで一瞬のラグが存在するライフルに対して、バルカンは入力とほぼ同時に発射されます。
何発かカスれば儲けものですし、短時間に5発当てられれば相手をのけぞらせることができます。
バルカンを嫌がって飛んでくれたらしめたものですね。
バルカンに固執してライフルを貰っちゃったりすると無意味ですが、
バルカンをうまく使ってテクれるエールストライクを目指したいところ。
(05/08/11)
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エールストライクは、全てに平均的なクセのない機体……とは、ちょっと違います。
ライフルはたしかに使いやすい武器ですが、それだけでは決定打になるほど火力がありません。
バルカンはスキがないのが特徴ですが、火力という話になると論外です。
格闘はそこそこの火力がありますが、狙いやすさは通常格闘・横格闘が辛うじて及第点、
他の格闘動作はスキが大きかったり当てにくかったりで使えません。
じゃあ何が強いのか? エールストライクの強さは、ブーストの長さにあります。
エールストライクの滞空可能時間は、☆3.5機体の中ではトップクラスの長さを誇るのです。
攻撃力や機動力などと異なり、一見しただけではその有用性は理解しにくいですが、
敵の着地のスキを取るのが基本のこのゲームで、ブーストの長さは大きなアドバンテージ……のはず。
(そのはずなんだけど自分にはまだブーストの長さを活かす動きが出来ない……)
つまり、空の飛び方を練習することで、射撃や格闘を狙えるチャンスが増え、強くなれる。
この「空の飛び方」をどれだけ知っているか というのが、
このゲームのでの強さに直結する最も大きな要素だと個人的に思っております。
だからこそ最初にカーソルが合っているのもエールストライクなのだと。
うまく空を飛べるようになりたいです。
(05/08/11)
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この「ガンダム」と言うゲームは、普通の対戦ゲームより考えなきゃいけないことがたくさんあります。
何故かと言えば、このゲームは2on2で戦うゲームだからに他ありません。
目の前の一人(1on1)のことだけ考えればいい格闘ゲームとは違って、
1on2や2on1、あるいは1on0(放置)などめまぐるしく状況が入れ代わります。
で、どうにも頭がカタい僕はどうにもこの状況の変化に対応でけんのですよね。
失敗から新しいことは思いつくものの、それを実行しようとすると前に覚えたことを忘れてしまう。
そんなわけで、そもそもランブルの攻略雑記を始めたときもそうだったんですが、
覚え書きという意味で、学習したことをここにつらつら書いていこうかと。
ここに書いたことを完璧に実行できれば勝てる……という記事を目指したいと思います。
そんなわけで記事に間違いなんかがあれば掲示板で突っ込んでもらえると幸いです。
使用する機体はエールストライクで行く予定です。
今まではアサルトシュラウドをメインに使っていたのですが、
アサルトシュラウドは地上戦と格闘が得意という、非常にクセの強い機体ですので、
ガンダムというゲームのセオリーを身に付けるには不向きな機体だと判断しました。
デフォルトでカーソルが合っているのもエールストライクですしね。
では皆さん よろしく。
(05/08/11)
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