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超世紀末的コンボレシピ
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基礎知識・お約束

コンボの入れやすいキャラ・入れにくいキャラ

コンボの説明に入る前に、ここのところを確認しておきたいと思います。
あくまで「シンのコンボの入れやすさ」ですので他キャラの場合は知りません。

まずはブッちぎりで入りやすいのがレイ。
レイに入らないコンボは誰に対しても入らないと言ってしまって過言ではありません。

次に入りやすいのがケンシロウ・ユダ。
レイほどではないものの空中のけぞりのやられ判定が大きく、
コンボを入れるのに苦労することはほとんどありません。

サウザーは空中のけぞりポーズが若干特殊で、
ニュートラルの位置に対してかなり「遠く」なってしまうようです。
画面端まで追い込んだ状態であれば特に苦労はしないのですが、
画面中央でのコンボでは他のキャラには届く技がサウザーには空振りしたりします。
また、グレイブからのジャンプAがかなり刻みにくいです。
「もう一発刻める」と思う辺りが限界ですので注意しましょう。

ラオウはやられ判定自体は大きいのですが、
他キャラと比較して重力の働きが強く、あっという間に地面に落ちてしまうため、
各技の繋ぎをきっちり最速で行なうことが求められます。
また、やられ判定の横幅が広く、画面端立ち状態であってもめくることができますが、
反面、画面端でお手玉コンボにブーストを使うと裏に回ってしまうことがあります。
ややコンボを入れにくい部類に入るでしょう。

ハート様もくらい判定自体は大きいのですが、
くらい判定より一回り大きい接触判定を持っており、
技を刻みすぎるとすぐにくらい判定に届かなくなってしまいます。

マミヤは体重が軽い設定らしく、浮きが高いのでコンボを入れやすそうに見えますが、
ヒットバックが大きく設定されており意外と入れにくい部類に入ります。

シンは可もなく不可もなく平均的な入れやすさのキャラですが、
何故か他のキャラにはダウン追い打ちが入るタイミングでシンには入りません。
注意しておかないとスキを晒してしまうことになります。

ジャギは……CPU戦で出てこないからなあ……w
空中コンボで苦労した覚えはあまりありません。
グレイブ中のジャンプAの刻みやすさはトップと言っても過言ではないw
ただ、何故かジャギには近C→バニが繋がらないことがあります。
ジャギはしゃがみのけぞりの後半モーションが低い姿勢なので、しゃがみ状態だと繋がらない?

そしてトキ。キャラ性能であれだけ優遇されているにも関わらず、
空中のけぞりが特殊で、コンボの入れにくさもトップクラスです。
というのは、空中のけぞりポーズの下半身には食らい判定が存在しないためで、
トキにお手玉コンボを決めようと思ったら攻撃位置の高い攻撃しか使えないのです。
これはシンに限ったことではなく、多くのキャラでトキ専用のコンボレシピが存在します。


コンボレシピについて

いかに紹介していくレシピは、「これでなくては入らない」というものではありません。
あくまで自分が「よく使うコンボ」であるというだけです。
うまく自分流にアレンジして、プレイに取り込んでいってもらえればと思います。


真・世紀末救世主伝説(コンボ動画)

ノリと勢いで作ってしまったコンボ動画はこちら

(06/06/04)

大足始動

〜大足→白燕転翔(前方)→ジャンプC→着地屈C→雷震掌

(☆1)シンの基本コンボ。
ジャンプCには若干ディレイをかけるのと、着地屈Cを最速で出すのがポイント。
(ジャンプCにディレイをかけることで、かけない場合に比較して相手より数フレーム先に着地できる)
白燕→ジャンプC→屈Cは大足始動コンボの基本ピースなので、ミスのないようにしておきたい。

ゲージを節約するのであれば着地屈Cの後はバニシングやグレイブシュート・迫破斬でもいい。
グレイブシュートの浮きはヒット数補正でそんなに高くないはずなので、
エリアルジャンプからはあまり欲張らず即B→空中弱獄屠で確実に星を奪っておく。
また、画面端であれば屈Cのあとに近D(2段目のみヒット)を挟むことができる。

あまりオススメしないが、着地屈Cで上手く拾えない人はジャンプC→空中弱獄屠と繋ごう。
その場合空中弱獄屠は若干ディレイをかけて出したほうが余裕を持って起き上がりを攻められる。
画面端であれば着地近Cでも拾える。屈Cより発生が早いので、
ジャンプCにうまくディレイがかけられない人でもコンボを決める余裕ができるだろう。
トキの空中のけぞりにはかなり引き付けないと当たらないけどね

これをベースにして、ブーストを組み込むことで複数の星を奪ったりダメージアップを図っていく。


〜大足→白燕転翔(前方)→ジャンプC→着地近C→近D1発→バニシング
  →(ブースト)近Bor遠B→近D→迫破斬

(☆2)主に画面端で狙っていく。
バニシングをブーストしているので、ゲージの端数が20%あれば使えるのがポイント。
近B・遠Bは入力タイミングでどっちが出るか微妙なところだが、どっちでも繋がるので問題ない。
ダメージを取りたい場合は最後の迫破斬を雷震掌に変更しよう。一撃にも変更可能。


〜大足→白燕転翔(前方)→ジャンプC→着地屈C→近D1発→迫破斬
  →(ブースト)バニシング→(ブースト)近D→雷震掌

(☆3)やはり画面端で狙える。20%というわけには行かないが、ゲージ消費は1本で収まる。
ジャンプCのディレイと着地最速屈Cがしっかりできていないと、
迫波が間に合わず取り落としてしまうため難度が高い。一撃にも変更可能。
屈Cを出した段階で「あー迫破間に合わねえな」と思ったらバニに繋げて、
さっきのコンボへ切り換えていけるようになると安定度が高まる。

レイだけは最後の雷震掌をグレイブ→ジャンプ即A→空中B獄屠にしても入る。
他のキャラに対しても屈Cor近Dを省けば入る。
ラオウには裏に回ってしまうことが多いのでうまく高度を調節しよう。

サウザー・マミヤには近C→近Dとしたほうが入りやすい。
ハート様に対しては屈Cを省き近D→迫破としたほうが入りやすい。


〜大足→白燕転翔(前方)→ジャンプC→着地屈C→(ブースト)屈C→近D1発→バニシング
  →(ブースト)近B→近D→迫破斬

(☆2)画面中央で使うコンボ。やはりゲージ消費は1本で収まる。
最後は雷震掌でもいいのは今までのコンボと同じ。一撃にも変更可能。
マミヤ・サウザーに対しては着地屈Cを省いて着地ブースト屈C→近D〜 とすると入れやすい。

(06/06/10)

バニシング始動

バニコンのお約束

バニコンは、ヒットさせたときの壁までの距離によって、
入りやすさや消費するブーストゲージ量が変わってくる。
一応、レシピと合わせて最適な間合いや消費ゲージ量の目安は併記するが、
それでも状況によっては若干ズレが生じてくることをご理解いただきたい。
そして、そのズレをアドリブで修正できる能力が重要なんだよな……

バニコンは最後にダウン追い打ち(主に迫破斬)を入れてダメージや星の数を稼ぐことが多いが、
ダウン追い打ちを入れてしまうと起き上がりを攻めにくい。
(フレーム的にも有利幅が少なくなるし、相手が画面端に密着してしまうのでめくれない)
時と場合、あるいは各人のプレイスタイルの違いなど様々あるだろうから、
適宜そのあたりはレシピを脳内補完していただきたい。
あと、バニ→適当→迫破→適当→一撃で星2つからは余裕で殺せるので、
特にレシピを書いたりはしません。適当適当。


〜バニ(自動ブースト)→屈C→千手斬→A→千手斬→迫破斬

(☆2)最後の迫破斬はダウン追い打ちとなる。
稼動初期から使用されているシンのお手軽壁コンボ。
ゲージ消費は最初の自動ブーストのみで経済的。

起き攻めを重視する場合は最後のダウン追い打ちを省くといいが、
それでは星が奪えず相手の体力に大量の青ゲージが残ってしまう。
ダメージは下がるがAから迫破斬に繋いでしまうといいだろう。
例えば既に1ラウンド取っていて、一撃で殺すつもりであればダメージは大した問題ではない。
当たり方次第では 〜屈C→千手斬→昇りA→下りC→迫破 と繋げられる場合もあるが、安定しない。


〜バニ(自動ブースト)→遠C→迫破→(ブースト)屈C→千手斬→A→千手斬

(☆2)バニを当てたときに壁までが遠い場合に使うコンボ。
屈Cは届かずギリギリ遠Cの先端が当たる感じになり、
直接千手に繋げると時折ミョーな当たり方をすることがあるので先に迫破を組み込んだ。
最後のA→千手斬は繋ぎがシビアだし大したダメージアップにならないので、
省いて起き攻めを重視してもいい。起き攻めを考えないのであれば、
遠C千手A千手でダウン追い打ち迫破、といういつものレシピでいい。
ブーストゲージを節約しつつ起き攻めしたい場合は遠C千手A迫破だが、
本当にダメージがカスくなってしまうので使うかどうかは微妙なところだ。


〜バニ(自動ブースト)→近C→近D2発→迫破斬→(ブースト)近D→白燕転翔(前方)
  →昇りA→下りC→着地昇りA→下りC→遠C→千手斬→千手斬(追加)

(☆3)通称トモノ式と呼ばれるバニコン。基本的に壁が近い状況でしか狙えない。
〜白燕→昇りAの繋ぎがシビアで、浮きの関係上始動のバニが4ヒット目以降だとまず無理。
逆に生でバニが当たった場合にはかなり繋げやすくなるので狙う価値がある。
シンのコンボとしてはかなりダメージが高く、ブーストゲージ1本で星3つ奪えるのがポイント高い。


〜バニ(自動ブースト)→ヘヴィーストライク→(ブースト)屈C→千手斬→A→千手斬→迫破斬

(☆3)こちらは逆に壁が遠いとき限定だが、遠すぎても入らない。
遠すぎる分にはヘヴィーのモーション中にブーストを一発かけてやれば入るようになるが、
そこでブーストをかけてしまうとゲージ1本で収まらなくなってしまうのがまた微妙なところ。
ただしバニ始動時がゲージ1本以下の場合(=自動ブースト時に1本まで回復する場合)は、
ヘヴィーにブーストをかけてもゲージ1本で収まるので、とりあえずかけておくといい。
シンを除いた南斗勢にはやや入りにくい(=壁ダウン中の食らい判定が横に短いため、遠いと届かない)。
↑の入りやすい・入りにくいはシンコミュの5様のカキコより抜粋
例によって最後の迫破はダウン追い打ち。状況に応じて〆は適当に使い分けてくらはい。
ヘヴィー屈Cの後は迫破→(ブースト)一撃と変更すれば星3つから殺せる。


〜バニ(自動ブースト)→屈C→近D1発→迫破斬→(ブースト)最大タメバニ→(ブースト)近D2発
  →一撃

(☆3+一撃)距離によってゲージ消費量は異なるが、
壁までの位置に関係なく星3つから殺せるシン最終兵器。
自動ブースト後の屈Cとか近Dはオマケ。
極論すれば、タイミングはシビアになるがバニ→迫破→タメバニ→近D一撃でも繋がる。
惜しむらくは極限まで技を省いたその構成であっても、ゲージ1本では収まらないこと……。
画面端ならバニ始動時1本と2割程度のゲージがあれば使用可能なのだが。

このレシピの一番の難所は迫破斬からブーストタメバニへの繋ぎ。
迫破斬がヒットした瞬間にCDEを入力して、
ヒットストップ中に動けるブーストの恩恵を最大限に受けた上で、
最速でタメバニが発生するタイミングでボタンを離さなければならない。
どんなに地面ギリギリでもそこで取り落としさえしなければ、
その後のブースト近Dはヒットストップ中に繋がるため最後まできっちり入る。

(06/06/10)

虐指葬始動

レシピの紹介に入る前に

基本的な事項の確認をしておきましょう。

画面中央、虐指葬から一撃が……
  入るキャラ→ケンシロウ・シン・レイ・ユダ・ハート様
入らないキャラ→ラオウ・トキ・ジャギ・サウザー・マミヤ
トキには入るらしいが俺入ったことないよ

画面中央、虐指葬からバニシングorグレイブシュートが……
  入るキャラ→ケンシロウ・トキ・シン・レイ・ユダ・サウザー・ハート様
入らないキャラ→ラオウ・ジャギ・マミヤ

画面中央、虐指葬から遠Cが……
 2ヒットするキャラ→ケンシロウ・シン・レイ・ユダ・ハート様
1段目だけ入るキャラ→トキ
2段目だけ入るキャラ→ラオウ・ジャギ・サウザー・マミヤ
ジャギは最速だと当たらないので一瞬遅らせる必要がある トキは一瞬だけ遅らせると2段目だけ当たる


虐指葬→バニ→(ブースト)屈C→グレイブ→(エリアル)A→D→B獄屠拳

(☆3)端なら全キャラ、中央でもサウザー以外のバニが当たるキャラなら入る。
ダメージはショボいが、バニをブーストするので省エネで行きたいときに重宝する。


虐指葬→遠C→千首龍撃

(☆2)端が遠く、ブーストがない場合の苦肉の策。遠Cが2ヒットするキャラ+マミヤ限定。
攻撃レベルの関係で1段目にキャンセルをかけるとダウン回避されてエライことになってしまう。
千首龍撃がクリーンヒットするので、意外と侮れない減りを見せる。
214214C+Eでキャンセルするテクニックを使えばタメる時間ができるので攻撃力は上がるが、
タメ時間が中途半端だとカス当たりになってしまうこともあり、ミスの危険も考えるとオススメできない。
逆に言えば実戦でそんなん食らったら相手に惚れちゃう。


虐指葬→(ブースト)屈C→近D1発→迫破斬→(ブースト)バニ→(ブースト)近D2発→一撃

(☆3+一撃)管理人の愛用する星3つから一撃レシピ。
単純に最速で入れればいいわけではないので素人にはオススメできない。
(具体的に言うとキャラの体重次第で屈C→近Dや迫破→ブーバニにディレイが必要)
なんでこんなわかりにくいコンボ使ってるかって言うとこれで慣れちゃったから……。
画面端なら屈C→迫破→ブーバニ→ブー近D→一撃 と簡略化できる。
こちらは最速でオッケー。ラオウに対しては裏回っちゃうことが多いけれども。


虐指葬→(ブースト)屈C→近D→迫破→(ブースト)(裏から)一撃

(☆2+一撃)画面中央・相手星2つから一撃を決めるためのレシピ。
無理に正面から決めようとすると途中で潜っちゃったりしてムキー!となるので、
それなら最初っから潜る気でやってしまったほうがラク。
屈C→近D→迫破で相手をかなり高くまで打ち上げられるので、
その後一撃のコマンド入力はそんなに急がなくても大丈夫。
迫破まで入れて相手が端まで辿りついてしまったらブースト即一撃を正面から決めよう。


虐指葬→(ダッシュ)屈C→近D1発→バニ→(ブースト)屈C→近D→迫破斬

(☆3)画面端始動なら少しダッシュして屈C→近Dと決めることができる。
ダメージを重視するなら、バニを迫破にして〆を雷震掌にするといい。


虐指葬→(ダッシュ)近C→迫破斬→(ブースト)近C→バニ→(ブースト)近C→近D→雷震掌

(☆3)投げからダメージを取りに行くためのコンボ。
平均的な防御力のキャラが相手の場合で、満タンから5割程度のダメージを奪うことができる。
ダメージの高い技を中心に組み込んでいるのがポイント。
近Cの当てにくい相手には屈Cに置き換えても入るがダメージは下がる。

(06/06/10)

その他始動

6A→(ブースト)近C→バニ→(ブースト)屈C→近D→迫破斬

(☆2)中段の6Aからのコンボ。ゲージ1本で収まるのがミソ。最後は雷震掌でもいい。
反応速度に自信のある人なら6A→ブー近Cはヒット確認いけるかも……。
下段の6Bからも同じレシピで入るっぽい。


地上B獄屠拳(空中の相手にヒット)→(着地までに何かで)追撃→【着地昇りA→下りC】×4
  →着地ダッシュ昇りA→下りC→着地迫破斬→(ブースト)バニ→(ブースト)近D→雷震掌

(☆3)端が絡む趣味コンボ。ヒット時の状況次第で獄屠拳後の追撃が変わるのが難しい。
最初の獄屠拳がカウンターヒットの場合は迫破斬を省いたほうが省エネで効果的。
さらに省エネで行く場合はバニ→(ブースト)グレイブ〜 で。


ジャンプC地上カウンターヒット→着地ハイジャンプA→A→C→D→着地屈C→近D→雷震掌

(☆1)ジャンプCカウンターから意地でもダメージ取ってやると思って掘り起こしたコンボ。
着地屈C→近Dは画面端が絡まないと入らないので、中央の場合は近Dを省く。
ジャンプCカウンター後ハイジャンプAが当たらないキャラにはジャンプA→A→Cと繋ぐ。
画面端であれば虐指葬後の追撃としても使えます。ダメージ低いけど……。
まだまだ改善の余地はありそうなので研究してきます。
今後の課題はジャンプCが空中カウンターした場合のコンボの使い分け……。

(06/06/10)

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