基本的にこのゲームのキャラはみんなキチガイです。
どのキャラの攻めも非常にキツく、ガードに回って受けきろうなんてのはまず無理な連携ばかり。
一度何かが刺されば余裕で5割コース行き。そういうゲームです。
繰り返します。そういうゲームなんです。
そこだけクローズアップしてクソゲー扱いは止めていただきたい。気持ちはたいへんわかるけれども……
誰だって端で一生トキとかレイとかサウザーに固められてたら精神崩壊して死にます。
逆の考え方をしてください。相手を端に追い込んで一生固めてハメ殺すゲームなんですよ!(ぉ
そのためには、まず初撃を相手に触れさせなければなりません。
つまり五分の状態からのファーストタッチの取り合いをするゲームなのです。
どちらかの攻撃が相手に触れると、そこからは五分ではなく明確に攻撃側と守備側に分かれます。
攻撃を当てたほうが攻撃側、当てられたほうが守備側ですね。
攻撃側はどうにかして相手のガードを崩してコンボを決める。
防御側はどうにかして相手の連携に割り込む。
そう、割り込まにゃあならんのです。
「ファーストタッチの取り合い」という面ではランブルに似ていますが、決定的に違うのがここ。
ランブルはガードを固めることで有利な状況になるのを窺ったり、IBを仕掛けたりすることができますが、
北斗ではそれは得策とは言えません。理由は二つばかりあって、
一つは北斗の連携にはループ性のあるものが多いこと。もう一つは単純に崩しが見切れないことです。
ランブルで言えばハザマの通常投げが月影になって、中段の発生が半分くらいになったと思ってください。
な? 無理だべ?(ぉ
ただし、救済措置として全キャラ標準で装備されている技があります。ガードキャンセルです。
攻撃力は低く、ゲージを1本消費しますが、高確率で相手の攻めを切り返して五分の状態に戻せます。
このゲームでは、相手の連携をガードし続けるだけでもりもりゲージが増えます。
先ほどガードを固めるのは得策でないと申し上げましたが、
ガードキャンセルのゲージを稼ぐために一時的にガードに徹するのはアリと言えるでしょう。
攻撃側は、相手にゲージがあるときはガードキャンセルを意識した行動をせざるを得ません。
たとえば単発の弱攻撃で刻んでみたり(単発弱攻撃にガードキャンセルを掛けられてもガードが間に合う)、
ガードキャンセルに合わせてスーパーアーマー性能のある技を出したり、当て身技を出したり。
そうして攻撃側の連携がユルくなれば、防御側も活路を見出すことができます。
もちろん、ガードキャンセルのプレッシャーがあればこそのことですから、
切り返せる場面ではガードキャンセルで切り返していく必要もあります。
攻撃側のジャンプ攻撃や必殺技などは、確実にガードキャンセルを差し込めるチャンスです。
今までの説明をまとめると、
・ファーストタッチの取り合いからスタート
・ファーストタッチを取られた側はガードキャンセルで切り返す
・ゲージがなかったらガードを固めてゲージを溜める、あるいは割り込み技をぶっ放す
……ということになります。ご理解いただけましたでしょうか。
この「基本ルール」を理解せずにこのゲームに手を染めてしまうと、
間違いなく世紀末では生き残れません。そうでなくてもキャラに寄っちゃ生き残れないのに……
逆に、このルールを理解した上でもう一度「北斗」に触ってもらえれば、
「あれ? そんなに酷いゲームじゃなくね?」とも思ってもらえると思います。酷いことにもよくなるけど
キャラも最近の格ゲーには珍しく10人しか居ないし、
3Dみたいにやたら技が多いわけでもありません。今からでも十分始められまっせ!
……まあそれでも、自分の屍の山を踏み越える覚悟は要ると思いますが……。
(06/05/28)
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弱攻撃(主に小足・屈A)を当てて有利状態を作ってから、
コマンド投げと低空ダッシュによるめくりで相手のガードを崩すのが強力です。
ただし、その択一攻撃自体は強力で見切りにくいものの、
コマンド投げの間合い内で弱攻撃をガードさせるのが一苦労で、
どうしてもブーストに依存せざるをえません。
また、ブーストを使わないとコンボもかなり安くなってしまいます。
このあたりが、ブーストゲージがなくても強い上位キャラとの差だと思われます。
ただし、長い連携は組み立てにくいものの、一つ一つの技は粒が揃っています。
立ち回りで上手く攻撃を相手に触れさせてブーストゲージを稼ぐことができれば、
上位キャラともかなり互角に近いところで差し合いをすることができるでしょう。
俺はできませんが……
キャラ相性的な話をすると、
一般に最強と目されているトキの主軸技、屈Dをシンは小足で潜りつつ潰すことができるので、
有利とは言わないまでも「他のキャラよりはマシに戦える」と評判です。
その分、トキと最強の座を争っているレイには厳しい立ち回りを強いられると言う話ですが……。
また、シンは星を奪う能力には長けていますが、コンボダメージ自体は安いため、
絶対的な耐久力を誇るラオウとは相性が悪いようです。
いっそ2回一撃を決めるつもりで戦ったほうがいいかもしれません。
その他のキャラに対しては極端に有利不利は付かないと思われます。
よく言えばオールマイティー、悪く言えば器用貧乏なキャラで、
ポジティブに捉えればプレイヤー性能の発揮しがいがあると言えますw
(06/05/28)
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最初にも言いましたが、このゲームのキャラはみんなキチガイです。
居るのは「強いキャラ」と「ちょう強いキャラ」だけです。「弱いキャラ」は居ません。
それを踏まえた上で、軽く各キャラクターの性能をまとめて行こうと思います。
ケンシロウ |
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北斗七死騎兵斬を絡めた中段・下段・投げで相手のガードを崩し、
北斗蛇雷咬を用いたループコンボを狙っていくのが主戦法。
出かかりに無敵のある北斗有情猛翔破(昇竜)は、ブーストを併用しコンボに持ち込めるため強力。
ガードキャンセルに滅法強い無想転生の存在も大きい。
コンボはダメージも高く星も奪えて申し分ないが、シンと同様にブースト依存率が高いのが弱点か。
ラオウ |
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全キャラ中ぶっちぎりの耐久力と気絶しにくさを誇る。
基本的に1ラウンド目は体力で殺し、2ラウンド目は一撃必殺奥義で抹殺するのが北斗のセオリーだが、
ラオウの体力を削りきるのはコンボが強力なキャラであってもかなり骨が折れるだろう。
ケンシロウと同様に無想転生が使えるのもポイントだ。
空中釵を絡めたループコンボは、やや難度が高いもののダメージも高く星も奪える。
ただしリバーサル技に難があり、耐久力は高いが転ばされてしまうと展開が苦しくなる。
トキ |
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誰もが認める最凶キャラ。
終わり際を打撃でキャンセルできる、北斗無想流舞(ワープ)を利用した圧倒的な固めが特徴。
何かが刺さればやはり北斗無想流舞を絡めたループコンボに持ち込むことができる。
また、このゲームでは通常投げ後に追撃することのできるキャラが多数存在するが、
中でもトキは投げ後に追撃することで壁ダウン状態を誘発でき、
そこからのコンボで少なく見積もって体力ゲージ半分程度は余裕で削り取ることができる。
また、上中段・下段・空中とそれぞれ当て身技を持っており、
中でも上中段当て身は壁ダウンを誘発するため(以下省略)。
安易なガードキャンセルはそのまま天国へのワンウェイチケットとなったりならなかったり。
ガードさせて有利・カウンターヒットで星3つ減らして壁ダウン誘発の刹活孔も忘れちゃいけない。
空中のけぞりの食らい判定が特殊で一部キャラの連続技が入りにくいのも強み?
うんでもまあ勝てないわけじゃないよ!100回に1回くらいはな………
ジャギ |
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各種設置系の必殺技が特徴で、いやらしく立ち回れるキャラ。
ネタ臭い超必殺投げも完全に入ればそれなりに痛い。
バニシングが当たればコンボは入るし一撃も決められる。
昇り北斗千手殺など相手のガードを崩す方法もないわけじゃない。
でもね、ただの「強キャラ」じゃ世紀末は生き残れないンよ……。
レイ |
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ジャンプキャンセル可能な技を多く持ち、ガードしていると一生中下段の二択を迫られ続ける。
着地までバリアが付く南斗狂鶴翔舞や、2通りの軌道を持つ飛び道具・飛燕流舞、
さらには判定が強力で飛び道具を跳ね返す性能があるグレイブシュートなど、
ファーストタッチを取るための能力も高い。また、繰り出した後にまだ動ける必殺技が多く、
ジャンプキャンセルと組み合わせて非常に長〜いコンボを決めることができる。
出かかりに無敵のある南斗撃星嚇舞(昇竜)はケンシロウ同様ブーストを使うことで追撃が可能。
また、スーパーアーマー性能を併せ持つ断固相殺拳は、
ぶっ放せばとりあえず攻めのターンを持ってこれるという意味で強力。
弱点らしい弱点はないと言えるが、空中のけぞりの食らい判定が異様に大きく、
やたらとコンボが入りやすいのが弱点と言えばそうなるか。
ユダ |
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部下であるダガールとコマクを使った波状攻撃が強力。通称「一人マーヴル」。
究極奥義・ダム決壊は出掛かり無敵のリバーサル技として強力なほか、
初段さえきっちり当てることができれば問答無用で攻めのターンを握れる。
ダム決壊や部下連携を相手にガードさせた上で、ヘヴィーストライクや
ヘヴィー(最大溜め)バニシングストライクを当てていくのが主戦法。
また、部下は攻めに使わず設置して待つことで守りにも使うことができる。
相手の出方・自分のゲージ残量などを見て使い分けていけるといい感じ。
ガード硬直を消す技もあり、攻め・守りとも水準以上の能力を持つ万能キャラ。
サウザー |
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ガードさせて有利な飛び道具、南斗爆星波・極星十字衝破風による攻めが特徴。
それぞれ飛び道具判定のほかに発生モーション自体に攻撃判定があり、
特に空中必殺技である南斗爆星波のモーションは中段判定であるため、昇り爆星破や
ジャンプ攻撃から爆星波か着地して小足かの二択は単純だが見切りにくい。
起き上がりに極星十字衝破風を重ねてヘヴィーストライクを狙うのも強力だ。
屈Cやバニシングストライクは高い対空性能を持っており、
飛び道具を嫌って上から押さえ込もうとする相手にも十分対応できる。
しかし一度受けに回ってしまうと切り返しが困難で、
ガードが割れやすく耐久力も低いためあっという間にKOされてしまう。
極端に一方的な試合になることの多いキャラ。
ハート様 |
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全体的に尖った攻め性能のキャラが多い北斗において、守りが強い異色のキャラ。
コマンドはやや煩雑になるがゲージ1/2本消費で繰り出せるガードキャンセル技を持ち、
おまけに追撃が可能。コンボに超必のコマンド投げを組み込めば、
ガードキャンセル技始動にも関わらずゲージ半分程度のダメージを奪うことができる。
ただしブーストを使うことができず、オーラゲージ依存率が非常に高いため、
いかにしてオーラゲージを切らさずに戦えるかがキモとなる。
最近では「いてえよ〜!」を組み込んだ大ダメージコンボが開発されており、
難度は高いものの完走できれば相手が誰であろうと倒せるだけの火力を備えるに至っている。
マミヤ |
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発生は遅いが、リーチが長く多段ヒットするヨーヨーを使った技と、
バリエーション豊かな飛び道具により、遠〜中距離での立ち回りが得意。
全キャラ中唯一ヘヴィーストライクからゲージを使わず追撃が可能なのも特徴だ。
当初は最弱キャラ筆頭だったものの、時を経るにつれ様々な連携が開発され油断できない。
しかしそれでもコンボダメージの低さはいかんともしがたく、
いかにして一撃に頼らずにラウンドを取るかが課題。
ガードの割れやすさと耐久力の低さも痛い。
バスケをマスターできれば火力不足の問題は解決できるのだが……?
こんな感じかしらー。
(06/05/28)
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