,
超世紀末的システム解説
,

画面表示関係

世紀末体力ゲージ

いわゆる体力ゲージ。
黄色いゲージと青いゲージの2重構造になっており、黄色いゲージがゼロになるとKO。
青いゲージの部分は一定時間攻撃を食らわないことで徐々に回復が始まる。
回復が始まるまでの時間はキャラによって異なり、
回復が始まるまでが早いのがハート様、遅いのがマミヤ。回復速度に差はないようだ。
また、回復が始まるまでのカウントはキャラクターが地上にいるときのみ加算され、
攻撃を食らうことでカウントがリセットされる。回復が始まるまでは決して早いとは言えないが、
相手の攻撃をガードしている間もカウントは加算されていくので、
(体力回復中にガードすると一瞬だけ回復が止まる=ヒットストップ中だけは加算されないようだ)
気が付いたら結構回復してた、なんてこともままある。

青ゲージは星を奪われたときに大幅に(青い部分の3/4程度)減少する。
ただし掴み投げを食らった場合だけは、星は奪われるものの青ゲージは減少しないようだ。
せっかく初撃を叩き込んでも、きっちり星を奪える技まで繋げて青ゲージを奪っておかないと、
その後相手に流れを持っていかれたときに苦しい展開となる。
相手の星を奪うことは二重の意味で重要になってくるので、奪えるときに奪っておきたい。

ファイナルラウンドで両者の体力が少ないときに特定の行動(究極奥義発動など)をとると、
BGMが一撃でおなじみの「テーレッテー♪」に変化するようだ。


北斗七星ゲージ

ラウンド間の持ち越しが効く第二の体力ゲージ。通称「星」。
初期状態は満タンの7つで、究極奥義全般や一部の必殺技、
バニシングストライク・ヘヴィーストライクをヒットさせることで奪える。
また、究極奥義・必殺技をカウンターヒットさせると星を奪える数が+1される。
(※0の技は1に、1の技は2に。ただし原則であり例外もけっこうある)
一部のレバー入れ系特殊技にもカウンターヒットに限り星を奪えるものがある。

シンで言えば雷震掌・千首龍撃・迫破斬・虐指葬・千手斬の追加部分をヒットさせることで星を奪える。
また、レバー前入れBもカウンターヒット時のみ星を奪える。
千首龍撃は扱いが特殊な技で、カウンターヒットさせると当てた瞬間に2つ減らし、
最後の一撃を決めるときにもう一つ奪うので合計3つ奪うことができる。
最後の一撃を当てる前に相手をKOしてしまった場合、その分の星は奪えない。

グレイブシュートで打ち上げた相手に対して、
エリアルジャンプで追いかけて空中必殺技で追撃した場合、
全ての空中必殺技に星を奪う性能が付加される。
もともと星を奪う性能を持つ技の場合は、ヒット時に星を二つ奪うことができる。

コンボ中に同じ技を複数回当てても星を奪えるのは最初の一回だけ。
ちなみにバニシングストライクとヘヴィーバニシングストライク(後述)は別技扱いだ。
また、3回星を奪った後は補正が掛かり、星を奪える技を当てても星が減少するのは2回に一度だけとなる。
一度のコンボで奪える星の数は最大3つである。ただし、掴み投げと
ヘヴィーバニシングストライクのガード吹き飛びで奪った星の数はこのカウントに含まれない。

7つある星を全て奪うと相手の北斗七星ゲージの下に死兆星が点灯し、一撃必殺奥義が使用可能になる。
失った北斗七星ゲージは、ラウンド移行時にのみ一つだけ回復する。
(1ラウンドのタイムが99カウント設定の場合は2つ回復する)(※通常は77カウント設定)


ガードゲージ

体力ゲージの下に小さく存在する緑のゲージ。
攻撃をガードすると徐々に減少し、ゼロになるとガードクラッシュを起こし無防備状態になる。
回復自体はわりと一瞬で可能なため、スキの大きな攻撃でクラッシュさせた場合、
追撃を入れる前にレバガチャで回復されてしまう。追撃を入れるならブーストが必須だろう。

対戦の組み合わせ次第で両者にあったりなかったり片方だけあったりする。
シン・ハート様は相手が誰でも相手にガードゲージが出る。
サウザー・マミヤは相手が誰でも自分にガードゲージが出る。
それ以外の組み合わせでは両者ともにガードゲージが出現しない。

つまりシンは全キャラのガードを割ることが可能で、
同キャラとハート様以外にはガードを割られることはない。

オーラガードやアジリティーディフェンスを行なえばガードゲージは減少しない。


ブーストゲージ

画面の下部に2本存在するゲージのうち、上にあるカラフルなほう。
ブーストを行なうために必要なゲージ。攻撃を当てたり食らったりすると増える。
どうやら攻撃をヒットさせるよりガードさせたときのほうが増加量は多いようだ。
ラウンド開始直後2カウント程度と、ブースト使用によるブーストゲージの減少が停止してから
5カウントほどは、上記の行動を行なってもブーストゲージの増加しない時間がある。
画面上で3つに区切られているように、最大3本までストック可能。詳細はブーストの項で。


オーラゲージ

ブーストゲージ同様、攻撃を当てたり食らったりすると増えるゲージ。
ブーストゲージに比較して、攻撃をガードしてももりもり増えるのが特徴。
端から端までが1本で、最大で2本まで溜まる。
1本目は水色で、2本目は水色を上書きするように黄色のゲージが溜まる。
オーラゲージを消費することで、
究極奥義・ガードキャンセル攻撃・オーラガード・よろけキャンセルが行なえる。
ブーストゲージ同様、ラウンド開始直後2カウント程度と、
究極奥義使用後5カウント程度、上記の行動を行なってもオーラゲージの増加しない時間がある。
ちなみにオーラゲージとブーストゲージの無増加時間は別個に設定されている。

(06/05/31)

ブーストについて

ブーストの基本

Eボタンを押すことで発動。ブーストゲージを消費し、前方へ高速移動する。
空中でブーストを使った場合は、前方のほか下方向にも慣性が働く。
レバーが後ろ要素を含む方向に入った状態でEボタンを押しても、
オーラガードが優先されてしまうためブーストは発動しない。
これはオーラガードを出すことができない、技のモーション中であっても同様に扱われる。
後ろ要素を含んで居なければいずれかの方向にレバーが入っていても、
もちろんレバーがニュートラルであっても発動させることができる。
高速移動中は通常技・必殺技を出すことが可能なほか、ガードも可能。
ただしそれ以外の行動で高速移動を止めることは出来ない。オーラガードを入力してもダメ。

ブーストは究極奥義・一撃必殺奥義の発動中以外であればいつでも使うことができる。
通常技・必殺技中に使用した場合、ヒット前であれば技を繰り出しながら前進する。
(※ただしこの場合技のモーションのまま前進するので、ガードはできない)
ヒット後であれば、技のモーションをキャンセルして高速移動状態になる。
(以後、便宜的にこのブーストを「キャンセルブースト」と呼ぶことにする)

ブーストを使用する際は、最低でも3本あるゲージのうち1本を満たしていることが必要。
消費量は状況によって異なり、ニュートラル状態もしくは技のヒット前に使用した場合は1本の20%程度、
技のヒット後に使用した場合は40%程度のゲージを瞬間的に消費し、
そこからゆるやかに減少が始まる。ゲージの減少はそれぞれの目盛りのところで止まる。
そのため、ブーストを連続的に使用するとゲージ1本で2・3回使えたりする。
やりすぎると目盛りをオーバーしてゲージを無駄にしてしまったりするので、ご利用は計画的に……。
ただし、ブーストゲージの最後の1本が減少している最中のみは、
ゲージが20%以上残っていれば、通常消費40%のキャンセルブーストも使えるようだ。

バニシングストライクヒット時にレバー前入れで発動する自動ブーストは扱いが特殊で、
一見キャンセルブーストに見えるが瞬間的なゲージ消費は20%で済む。
また、ゲージが1本未満の時に自動ブーストを行なった場合は、
瞬間的にゲージが1本きっかりのところまで増加し、そこから減少が始まる。
ちなみに、Eボタンによる手動ブーストを行なった場合でも、
バニシングストライクからの場合に限り20%の瞬間消費でキャンセルブーストを行なえる。

(小足などからの)キャンセルブーストバニシング→自動ブーストのゲージ消費が激しいのは、
最初のキャンセルブーストでゲージを40%瞬間消費し、
この場合に限り自動ブーストでもやはり40%のゲージが瞬間消費されてしまうため。
加えて言うなら、バニシングストライクはヒット・ガード時のブーストゲージ増加量が非常に多いのだが、
キャンセルブーストバニシングの場合は直前にブーストを使用しているためゲージ無増加時間に入り、
バニシングストライクを当ててもゲージが増加しない点も挙げられる。

シンで言うなら、コマ投げ後の追撃にブーストを使用することがよくある。
この場合何かをキャンセルしているわけではないので、
ゲージが目盛りをちょっとでもオーバーしていればブーストが使用可能で効率的。
ゲージ無増加時間もあるが、屈C→グレイブと繋げば無増加時間をほぼペイできる上星も奪える。
どのみちグレイブ後の追撃はブーストゲージが増加しないし、
ブーストゲージの消費を抑えたいときには効率的ではないだろうか。


ブーストの特性

キャンセルブーストはヒットストップをも無視して動き出せると言う特性がある。
例えば小足→バニシングは繋がらないのに、小足→ブーストバニシングなら繋がるのはそのためだ。
小足→バニシングは最速でも小足のヒットストップが終わってから
バニシングのモーションに入るため繋がらないが、
小足→ブーストバニシングなら小足のヒットストップを無視してバニシングのモーションに移れる。
決してブーストバニシングが通常のバニシングより発生が早くなっているわけではない。
このテクニックを活用すれば、発生が遅いため通常キャンセルではコンボに使えない
迫破斬なども地上コンボに組み込むことが可能になる。

また、(これは仕様というよりバグだと思うのだが)通常技キャンセルで究極奥義を出すときに、
攻撃ボタンとEボタンを同時押しするとヒットストップを無視してキャンセルできる。
ブーストのストックが1本以上あることが条件だが、成功すればブーストゲージは消費しない。
コマンドの最後に後ろ要素を含む技は、最後ニュートラルにしてから同時押ししないといけない点に注意。


ブーストゲージの項でも触れたが、ブースト発動後は
ゲージの減少が停止してから5カウント程度のゲージ無増加時間がある。
使用後5カウント程度、ではない点に注意されたい。
ブーストゲージ減少中に連続技を食らってしまうと、
敵の攻撃を食らったことによりブーストゲージが増加するためなかなか減少が終わらず、
起き上がった後まるまる5カウント無増加時間を凌がなきゃいけなかったりとかたまにある。

(06/05/31)

攻撃系システム

究極奥義

いわゆる超必殺技。基本的にヒットさせれば星を奪えるのが特徴。
ほとんどはオーラゲージ1本消費で発動できるが、中には2本消費のものもある。
(※ただし2本消費の究極奥義はだいたいがネタ技である……)
また、数は少ないが攻撃ではなく自分を強化するタイプの究極奥義も存在する。

通常技・必殺技とは異なるダメージ補正が適用されるため、
連続技の締めやダウン追い打ちに用いた場合でも大ダメージを奪うことのできるものもある。
使用後は5カウント程度のオーラゲージ無増加時間がある。


一撃必殺奥義

その名の通り相手を一撃で葬り去る必殺技。
相手の北斗七星ゲージを全て奪い、死兆星を点灯させると使用可能になる。
尖った性能ながら比較的容易に連続技に組み込めるので、
死兆星が点灯してしまった後に攻撃を食らった場合、高確率で死に至る。
さらに、北斗七星ゲージがカラになった瞬間に発動可能になるため、
星2つや3つの状態から一気に殺されることもままある。

一撃必殺奥義を発動してKOできなかった場合、相手の星が一つ回復し死兆星が消える。
また、発動した側のブーストゲージ・オーラゲージがカラになるペナルティーがある。
ただし特にゲージの無増加時間は設定されていないので、カラになった直後からもりもり増える。
一撃必殺奥義でKOされた場合、次のラウンドは星7つまで回復する。次のラウンドがあればだが。


バニシングストライク

ヒット時に星を奪い、相手を水平に大きく吹き飛ばす攻撃。
吹き飛んだ相手は画面端に到達すると跳ね返ってダウンする。
ただし、既に空中のけぞり状態の相手にヒットさせた場合吹き飛ばし効果は発生しない。
吹き飛ばし効果が発生しない状況でヒットさせた場合は、大幅に攻撃力が低下する(星は奪える)。

通常技からキャンセルで出すことが可能だが、
発生が遅く特定の技(攻撃レベル5)からでないと連続ヒットしない。
ブーストを併用すれば、攻撃レベルの低い技からでもコンボに持ち込むことができる。

吹き飛び状態の相手に追撃を決めると再び同様に吹き飛ぶ。
以後相手が完全にダウンするまでこの状態が続く。
壁に当たったときもダメージが入るので大ダメージが狙えるほか、
通常は発生が遅く連続技に組み込めない攻撃も組み込むことが可能になる。
なお、必殺技の中には同様の吹き飛び状態を誘発できるものもある。

入力から攻撃発生までの間にレバーを前方向に入れておくと、
ヒット時は半自動的に最速ブーストでキャンセルされ、吹き飛ばした相手を追撃できる。
ヒット確認してレバーを前に入れるのは現実的でないので、
バニシングストライクを出したときはレバーを前にいれる癖をつけておこう。
ただしガード時は発動しない。

バニシングストライクは他の技に比較してヒット・ガード時のブーストゲージ増加量が非常に多い。
また、バニシングストライクのみ瞬間消費20%でキャンセルブーストを掛けることができるため、
空中連続技や連携の要として重宝する。


また、ボタンを押し続けることでタメることができる。
タメを途中で解除した場合はそこから通常のバニシングストライクが繰り出されるが、
最大まで溜めた場合前進距離が長く、ガード時も相手をそのまま吹き飛ばせる攻撃になる。
(⇒ヘヴィーバニシングストライク)

ヘヴィーバニシングストライクはボタン押しっぱなしでも勝手に発動するが、
タメが完了した(ヘヴィーストライクと同様の赤い光が点灯する)瞬間にボタンを離すことで、
押しっぱなしの場合に比べて数フレームではあるが発生が早くなるテクニックがある。

ヘヴィーバニシングストライクをガードしてしまうと、
立ちガードポーズのままズリズリと地面を摺るように吹き飛んでいき、
壁まで到達すると壁に当たってダウンし星が減少する。この状態はレバガチャで回復することが可能だが、
壁際であればヒットさせた瞬間壁に到達するので回復は間に合わない。
ガードなのでバニシングストライクを繰り出した側は先述の自動ブーストは行なえないが、
Eボタンの手動ブーストによるキャンセルにはもちろん制限はなく、
壁に当たってから完全にダウンするまでの間に追撃を加えた場合、
ヒット時と同様の特殊吹き飛びを誘発させることができる。

また、立ちガードポーズで滑っていくため、ヘヴィーバニシングストライクをガードさせた後、
最速でブースト小足を行なうとまず回復が間に合わずガードできない。あまり実用的ではないが。
ただしヘヴィーバニシングストライクもアジリティーディフェンスを行なうとガードできる。

なお、吹き飛び中に再度バニシングストライクをヒットさせると通常の空中ヒット状態に戻る。
吹き飛び中はグレイブシュートをヒットさせても吹き飛びが優先され相手が浮かないが、
バニシングストライクを2度当てして通常のけぞりに戻せばグレイブシュートで浮かせることができる。
この場合、吹き飛び中に入れたコンボ数による横方向へののけぞり補正と、
グレイブシュートで浮かせた後の縦方向へのけぞり補正は別個に設定されているらしく、
浮かせた後にまだまだコンボを続けることができたりする。


ヘヴィーストライク

発生は遅いが、ヒット時に星を奪い、地上ヒット時にはよろけ状態を誘発させられるガード不能攻撃。
通常技からキャンセルで出すことができるが、バニシングストライク以上に発生が遅くまず繋がらない。
ただしユダ・サウザー・マミヤのように他の必殺技と併用することで回避困難な連携を組むことはできる。

ヘヴィーストライクをブーストでキャンセルすることで連続技にも発展させられる。
(※攻撃を食らったことによるのけぞりの後、よろけ状態となる。
  ブーストを使ってのけぞり中に次の攻撃をヒットさせれば、よろけを挟まず連続技になる)
マミヤのみブーストを使わなくても目押しで立ちAを繋げることができる。

ダメージ自体が大きい技ではないが、この技で相手をKOすることはできない。
逆に言えば、相手が体力ゼロの状態で気絶した場合でも、ヘヴィーストライクを使うことで
星を2つ奪った上でKOさせることができる。覚えておくとちょっと役立つ。


グレイブシュート

相手の地上・空中を問わず、ヒット時に相手を真上に浮かせることができる攻撃。
また、ヒット時に限りレバーを上に入れることで特殊な追尾ジャンプを出すことができる。
追尾ジャンプ中はレバーの左右である程度空中制御が利くほか、
追尾ジャンプ中の攻撃を相手にヒットさせるとキャラが少し浮き上がるようになるので、
空中で連続技を決めることができる。加えて、その状態で空中必殺技をヒットさせると星を奪える。
追尾ジャンプ中はガードは行なえるが、空中ダッシュや2段ジャンプはできない。
また、ダウン追い打ちに用いた場合でも追尾ジャンプは可能だ。


投げ

このゲームの通常投げは発生に時間がかかる(4フレ)ため、起き上がりリバサで投げることはできない。
一部キャラは投げから追撃を入れることが可能だが、シンの通常投げは全キャラ中最低クラスの性能で、
追撃を入れることはもちろんできないしダメージ自体も雀の涙。コマ投げで頑張りましょう。


掴み投げ

立ち状態の相手のみ投げることができる特殊な投げ。発生は投げよりもさらに遅い。
シンの掴み投げはやっぱり追撃が入らないので、狙う必要は微塵もない。
ハート様の掴み投げだけはしゃがみ状態の相手も投げられる。

(06/05/31)

防御系システム

ガードキャンセル攻撃

相手の攻撃をガードしたときに出せる、無敵時間を持つ攻撃。オーラゲージ1本消費。
基本的にバニシングストライクと同じモーションで、
ヒット後は大きく横に吹き飛んでダウンするため仕切りなおしとなる。
また、この攻撃で相手をKOさせることはできない。
発動が遅いように見えるが、発動時に時間停止があるだけで、それほど遅くはない。
ただし発動イコールヒット確定というほど早いわけでもない。
読めていれば見てからブースト→ガードやキャンセル無敵技などで逆に潰すことも可能。
相手のジャンプ攻撃や必殺技に対して使用することで高い効果を上げられるようだ。


オーラガード

いわゆるフォルトレスディフェンス。
相手の攻撃をガードしてもガードゲージが減少せず、削りダメージも受けず、
ノックバックが増大して技が繋がりにくくなり、ガード硬直が延びる。最後の点だけちょっとマイナス。
一部の地上技を空中ガードできるようになったりもする。


よろけキャンセル

よろけ状態であっても1/2本のオーラゲージを消費することで、
通常技もしくは通常投げを出すことができる。
ゲージ残量が1/2本以下の場合は攻撃ボタンを押しても何も起こらない。


アジリティーディフェンス

いわゆる直ガ。
相手の攻撃が当たる直前にガードを入力し、キャラが発光しながらガードすれば成功。
ブーストゲージ・オーラゲージが増加し、ノックバックが無くなり、ガード硬直が短縮される。
ただし連続ガードの攻撃を途中からアジリティーディフェンスすることはできない。
その代わりと言ってはアレだが、このゲームの弱→強の大半は連続ガードではない。
実はオーラガードと併用することができる。


特殊起き上がり

攻撃を食らって空中に吹き飛んだ後接地の瞬間にレバーを上に入れると、
一回バウンドした後にキャラが白く光って素早く起き上がる。
逆に、ダウン中にレバーを下要素に入れっぱなしにしておくと起き上がるのを遅らせられる。
ついついしゃがみガードを入れ込んで常に遅らせ起き上がりになってしまいがちなので注意。
また、食らった技によっては特殊起き上がりができないものもある。


ダウン回避

相手の攻撃により空中に吹き飛ばされたとき、
一定時間が経過すればいずれかの攻撃ボタンを押すことにより体勢を立て直すことができる。
ただし、空中での高度が一定以下の場合は、規定の時間が過ぎていてもダウン回避できない。
レバーを入れることにより移動方向を制御することが可能。
復帰成功時には若干ではあるがブーストゲージが増加する。
復帰が可能になるまでの時間は最後に食らった攻撃の攻撃レベルによって異なる。
目安として強攻撃を食らったあとはまず復帰できないものと考えていい。
また、強攻撃で吹き飛んだあと弱攻撃で追撃を受けた場合は、
復帰不能時間が弱攻撃のものに上書きされるため、復帰が可能になる。あまりお目にかかることはないが……

(06/05/31)

その他

カウンターヒット

他の多くの格闘ゲームと異なり、技の出掛かりだけでなくモーション中は全て被カウンターヒットとなる。
カウンターヒット時はのけぞり時間が伸び、ダメージが増加し、それに伴って蓄積される気絶値も増加する。


状態による補正

空中食らい・しゃがみ食らいは立ち食らいに比べてダメージが大きくなる補正がある。
また、しゃがみ食らい(ガード)硬直は立ち食らい(ガード)硬直よりわずかだが長い。


よろけ状態

ヘヴィーストライクや一部の必殺技を地上で食らったときに陥る状態。
ガードとバックダッシュ以外の行動ができなくなる。また、投げられ判定はない。
気絶とは異なり無条件で相手の攻撃を食らうわけではない点に注意。普通はブーストから連続技食らうけどね
レバガチャで回復可能……だが、おとなしくガードかバックステップを選んだほうが賢明。
オーラゲージを1/2本消費することで、通常技を出す(よろけキャンセル)こともできる。


ダッシュ

ギルティ式の徐々にスピードが乗っていくタイプのダッシュ。
ダッシュからジャンプしたり技を出すと、前方に慣性が働いたまま動作に移行できる。
ダッシュから何もせずに止まろうとすると若干のスキが発生するが、
フォルトレスもといオーラガードでスキなくガードに移行できるのはギルティと一緒。


空中ダッシュ

地上のダッシュと異なり、入力した瞬間に前方へ一定速度で移動する。
空中ダッシュ中は重力の影響を受けず水平に移動するが、
空中ダッシュ中に技を出すと、水平方向への慣性を維持したまま重力の影響を受け落下を始める。
低空空中ダッシュ攻撃で相手のガードを揺さぶるのが主な使い方。
高度制限があり、低すぎる高度では空中ダッシュできない。


バックステップ

出かかりに無敵時間があるが、終わり際にスキがある。
ラオウはバックステップではなくその場で避けるだけ。無敵はあるがスキもある。


2段ジャンプ

2段ジャンプしてしまうと空中ダッシュは出せない。
空中ダッシュ同様高度制限がある。


ハイジャンプ

大ジャンプ。2段ジャンプは出せないが空中ダッシュは可能。
グレイブシュート後の特殊ジャンプに似ているが、特に空中制御が利くわけではない。


振り向き

空中ダッシュ・ハイジャンプ・2段ジャンプ後は、
相手の裏側に回ってから技を入力した場合、自動的に相手のほうに振り向いて技を出してくれる。

通常ジャンプでは相手の裏側に回ってから技を入力すると、そのまま反対側に技を出してしまうが、
レバー上と攻撃ボタンを同時押しすることで、2段ジャンプの振り向き効果だけを得ることができて、
通常ジャンプで相手の裏に回ってしまった場合でも相手のほうを向いて技を出してくれるようになる。
以上の部分は、志郎さんの日記から転載です。

注意する点として、あくまで2段ジャンプできる高度で入力しなければならないこと。
地面スレスレでは2段ジャンプができないため、上と同時入力しても振り向いてくれない。
レバー上と攻撃ボタンの入力が同時であれば、攻撃が優先されるため、
2段ジャンプは出ません。(=振り向き攻撃になります)

振り向いた後にブーストを使用すると、しっかり振り向いた方向に向かって前進してくれます。

逆に、ジャンプ中の相手の下を、ダッシュやブーストで潜ってしまった場合。
このとき、コマンドの入力方向は今の自分の向き(相手と反対方向)になります。
入力は逆方向になりますが、技自体は相手のいる方向に出てくれます。
例えば1P側、シンで大足→迫破→ブースト→一撃と決めたい場合に、
ブーストを発動した段階で吹き飛んだ相手の下を潜ります。
このとき、シンの向きは右ですが、下を潜ったので相手はシンより左側にいます。
シンの向きは右ですのでコマンドの入力方法は236C+Dでオッケーです。
そして、きっちり左側に振り向いて一撃を出してくれます。

ただし……ぶっちゃけると、この場合潜ってから214C+Dと入力しても
ちゃんと一撃は出てくれるんですよねえ。長々書いておいてアレですがよくわかんないです。

もう一つ例を挙げておくと、めくりB→空中獄屠拳とか。
1P側からめくりを仕掛けた場合、獄屠拳のコマンドは623B(右向き)になりますが、
技はきっちり左を向いて出してくれます。
この場合は421Bを入力しても獄屠拳は出ません。うーん……?


気絶

立て続けに相手の攻撃を食らってしまうと、
自キャラの周りをらせん状に青い帯のようなものが取り囲みます。これが気絶状態。
気絶の正確なカウント数は……ちょっと数えたことがないのでわかりませんが、
仮に5カウントとして説明します。この数字はあくまで便宜的なものです。

相手の連続技を食らっている最中に気絶エフェクトが付いてしまいました。
ここからカウントスタートです。
もしも、気絶後に相手の連続技が5カウント以上続くようなら、
連続技中に気絶時間が終了し、エフェクトも消えてしまいます。
こちらとしてはラッキー、相手側は大損。

気絶してからしばらく連続技が続き、ダウンさせられて、
3カウント経過したあたりで起き上がったとします。
起き上がったら、レバガチャによる気絶時間の短縮が行なえるようになります。
この場合なら、5−3=2カウント分頑張って回復すればいいわけです。
普通は起き上がりに攻撃を重ねられてもう1コンボ食らいますが……

逆に、相手を気絶させたら、気絶が回復しない程度に連続技を続けて、
(と言ってもシンの場合は気絶が終了するほど長い連続技を入れるのが困難ですが)
適当なところで連続技を切って、起き上がりに攻撃を重ねてもう1コンボ、がベストです。
起き上がりに重ねる技はバニシングがいいと思います。タメて待って、起き上がりが見えたら離す。

バニシングストライクなどで誘発される壁ダウン中に食らった攻撃や、
グレイブシュートなどで誘発される垂直打ち上げ中に食らった攻撃では、気絶値は増加しない。
ただし始動技であるバニシングストライクやグレイブシュート自体の気絶値は加算される。

志郎さんの説では気絶値は時間で徐々に回復するため、
気絶させるためには演出の長い究極奥義などをコンボに組み込むとあまりよろしくないとか。
あと、気絶値にもコンボ補正がかかるらしく、長すぎるコンボは気絶させにくいみたい。
となると、気絶を狙うためには、バニシングやグレイブを組み込まずに、
大攻撃や必殺技メインで組み立てたコンボを決める必要がある、ということになる……かな?



のけぞり補正について

ループコンボの多いこのゲームでは、永久にコンボの入り続けることがないように
ヒット数に比例してコンボを食らっている側の挙動に補正が入り、コンボが切れるようにできている。
と、説明するのが空しいほど実際には永久だらけなわけだが……

そういった補正自体は他のタイトルにも存在するのでさほど珍しいわけでもないが、
このゲームのそれは二種類に分かれているところがちょっと面白い。
一つはのけぞり距離の補正、もう一つは落下速度の補正である。

のけぞり距離の補正は、ヒット数が増えるほど攻撃を当てたときに相手が離れる距離が大きくなるというもの。
この補正は地上の相手に攻撃を当てたとき、および吹き飛び状態の相手に攻撃を当てたときに蓄積される。

落下速度の補正は、ヒット数が増えるほどダメージ中の相手にかかる重力が強くなるというもの。
こちらの補正は空中の相手に攻撃を当てたときに蓄積される。

これらの補正は完全に別個のものなので、一部のキャラでは
地上コンボを続けて補正がキツくなってきたらグレイブで打ち上げて
空中でさらにコンボ続行……というようなことができる。
トキの投げ始動コンボとかラオウの空中釵を何度も決めるコンボとかを思い浮かべてもらえると吉だ。

さらに余談だが、バスケ状態を作り出す際に
相手を空中に浮かせてからのヒット数が重要なのもこのためだ。
北斗は何故かダウン時のバウンドの高さが高度や落下スピードに依存する仕様になっており、
極限まで落下速度補正を稼ぐことでバスケ状態が成立してしまう ということらしい。

(06/05/31)

グレ仕込みについて

グレ仕込み

グレイブシュートのヒットストップ中に、レバーを上要素に入れてからブーストでキャンセルすると、
そのブースト中に出した技に限ってエリアルジャンプ中に出した場合と同じ属性が付与される。
わかりやすく言うと必殺技で奪える星の数が+1され、技によってはモーションがちょっとおかしくなる。
(例えば、いわゆるレイのバグ昇竜と呼ばれているものとかだ)
原理としてはギルティのジャンプ仕込みのようなものだと思う。

シンでこのテクニックをうまく活用しようと思ったら、グレ仕込み千手斬が簡単で実用度が高い。
バニコンに組み込むことで容易に星3つ奪いつつダメージアップを図ることができる。
入力は(1P側なら)A+Cの後2369EずらしC でオッケーだ。


ムテキング

グレ仕込みで千手斬を出すと、空中斜め方向に上昇しながら技を繰り出す。
このとき、技後着地直前に獄屠拳のコマンドを入力すると、
「なんとごくとけん!」とボイスは聞こえるものの普通に着地する。
そして、うまく行っていれば何故かシンの打撃食らい判定が消失しているw

うまく行っていれば というのは、獄屠拳を入力したときに
声は聞こえるが技は出ずに着地してしまうフレームは数フレームあるのだが、
ムテキングが成立するのはそのうち1フレームだけだからだ。

ムテキング状態はシンが打撃無敵のある技を出すか、相手に投げられるまで継続する。
投げ技のないマミヤはムテキングを発動されると詰んでしまうw
ちなみに、打撃無敵のある技とは雷震掌、千首龍撃、B獄屠拳、虐指葬、バクステ、通常投げである。
成功してもこれらの技を出してしまうとムテキング状態が解除されてしまうので気をつけよう。

(08/06/04)

蓄積について

蓄積とは?

相手にコンボを決めてダウンを奪った後、相手の起き上がりに攻撃を重ねると
オーラゲージ増加量・ブーストゲージ増加量・ガードゲージ減少量・気絶値などにプラスの補正がかかる。
(ただしオーラ・ブースト両ゲージの無増加時間を無視して回復することはない)
補正量はそれまでに決めたコンボ数に比例して大きくなるため、
一般的にこの現象のことを「蓄積」と呼んでいる。

何故そうなってしまうのかは解明されていないのだが、
以下に調査の結果判明したことを列記していくことにする。
なお、調査はすべてPS2版のトレーニングモードで行っているので、
アーケード版で実証したものではないことを踏まえて読んでいただきたい。


成立条件

相手にコンボを決めてダウンを奪い、相手の起き上がりに攻撃を重ねること。
ただしこのとき、相手がガード方向にレバーを入れていることが条件になる。
蓄積状態での起き攻めにノーガードで対処することがあるのはこのためだ。

厳密にやられ判定が復活した瞬間に重なっていなくても成立することもあるようだが、
基本的には相手が起き上がった直後に攻撃を当てないと成立しない。
一度蓄積状態が成立すれば、以後解除条件が満たされるまで蓄積状態が継続する。

なお、何故かユダに対してだけは蓄積を成立させることができない。
何の根拠もない個人的な推測だが、
ユダには「知略の時代」(ウソ気絶)があるためではないかと思っている。


解除条件

相手がニュートラルポーズをとること。生しゃがみでも構わないようだ。
また、地上で攻撃を当てて浮かせることなくコンボが途切れた場合や、
おそらく空中でダウン回避した場合も解除される。

ただし一度蓄積を成立させたら、そのとき当てた技から続けて出した技
(チェーンコンボ、キャンセル必殺技、キャンセルブーストなど)には
すべて蓄積による補正が適用される。
ガードクラッシュや気絶を起こしても蓄積状態は解除されない。


補正の掛かり方

それぞれの技が持つパラメータに補正値がプラスされる。
掛け算ではなく足し算なので、強攻撃を当てるより弱攻撃で刻んだほうが多くの恩恵を受けられる。


補正の大小

蓄積成立前に決めたコンボ数によって補正値の大小が決まる。
ただし、必殺技・究極奥義によるヒット数は補正値には影響しない。
完全にヒット数依存なので、当てた技のダメージや攻撃レベルは無関係。
地上ヒットか空中ヒットかも関係ない。
蓄積による補正を大きくしたいのなら可能な限り弱攻撃を刻むのが効率的ということだ。
また、コンボにブーストを使用しても補正量に特に影響はない。
(もちろんその場合、いくら蓄積が効いていても無増加時間中はブーストゲージは増えない)


補正の重複

蓄積成立中にコンボを決めてダウンを奪い、攻撃を重ねて再び蓄積が成立した場合、
それまでの補正に加えて新たに成立した分の補正が解除まで上乗せされる。


よくある勘違い

バニコン中にヒットさせた攻撃も蓄積補正の対象となる。
条件さえ満たせば直前のコンボが何ヒットであろうと蓄積は成立する。



(08/06/10)

トップに戻る