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超世紀末的技表
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通常技編

立ちA(遠A)

手刀で素早く鳩尾の辺りを突く。
発生の早さを利用して壁コンボの繋ぎに使うのが一般的。


立ちB(遠B)

素早いローキックを放つ(特に下段判定ではない)。
立ちAより発生が遅いがリーチは長い。
空中コンボでAから大攻撃に繋ぐとダウン回避される可能性があるので、
攻撃レベルの高いBから大攻撃に繋いだほうがダウン回避されにくい。


立ちC(遠C)

前進しながら斜め上方を両手で薙ぎ払う2段技。
攻撃判定が高い位置に出るため、ラオウ・ハート様以外のキャラにはしゃがみ状態に当たらない。

また、1段目と2段目で攻撃レベルが違うため(1段目のほうが低い)、
注意しないとコンボの途中で受身を取られたりガードされたりしてしまう。
(具体的には地上ヒット時、2段目からグレイブは繋がるが1段目からグレイブは繋がらない。
 また、空中コンボに組み込んだ場合に1段目のみしかヒットしなかった場合ダウン回避される。)

リーチの長さを活かして、壁から遠い状態でバニを当てたときのコンボに用いるのが主な使い方。
自動ブースト後、気持ち早めに入力して2段目部分だけをヒットさせるつもりで出すと当てやすい。


立ちD(遠D)

一歩踏み込んで大振りなローキックを放つ。こちらは下段判定。
シンの通常技で攻撃レベル5なのはこの立ちDと近距離立ちCだけだが、
立ちDはバニではキャンセルできないのでバニに繋げることはできない。
発生は遅いが、一応近距離立ちCからなら繋がる。間合い調整がシビアだけども。

バニではキャンセルできないが必殺技なら問題なくキャンセルできる。
のけぞりが長いので旋脚葬も繋がってしまうが、あまり意味はない。


近距離立ちA(近A)

目の前のあたりを素早く手刀で払う。
発生が早く攻撃位置が高いので、低空ダッシュ攻撃に対して割り込みを狙うときに使用する。
攻撃レベル自体は低いので、空中コンボに組み込むとダウン回避される恐れがある。


近距離立ちB(近B)

カカトで踏みつけるような前蹴り。
Aより1フレ発生が遅いが攻撃レベルが若干高い(1→2)。
空中コンボに組み込むならAではなくBから大攻撃に繋いでいくといい。


近距離立ちC(近C)

下腹部に横薙ぎで鋭いチョップを叩きつける。
シンの大攻撃の中で最も発生が早く、また攻撃レベルが高いためバニが連続技になるコンボの要。
ガード硬直も長いので、ここから6Aなどに繋いでも割り込まれにくい。


近距離立ちD(近D)

2ヒットする上段蹴り。
近Cほどではないがシンの大攻撃の中では発生の早い部類に入る。
遠C同様1段目と2段目の攻撃レベルが異なるので注意が必要だ。
(※やはり1段目より2段目のほうが高い)

チェーンで遠Dまたは屈Dに繋げることができる。
近C→近D2段→屈D〜 などと繋いでいけば、がりがりガードゲージを削れる。

個人的には空中コンボはここから一撃に繋いでいくことが多い。
発生が早いので落としにくく、2段技なので余裕を持ってコマンドを入力できるからだ。

最近では近Dの一段目にキャンセルをかけて一撃を出すのもいいと思っている。
タイミングがシビアで早すぎると1段目キャンセルバニ、
遅すぎると2段目キャンセルバニになってしまうが、
逆の発想をすれば入力が遅れたときは自動的にバニになってくれるということ。
一撃を空振りしてしまうよりはずっといい。発生速度が屈Cより早いのも利点だ。



しゃがみA(屈A)

しゃがんだ状態ですばやく肘打ちを繰り出す。
リーチは短いが発生が早く、ガードさせて有利。
密着からこの攻撃をガードさせて、択一攻撃を迫るのがシンのセオリー。


しゃがみB(屈B)

低い姿勢から足元に繰り出される蹴り。通称小足。
長いリーチを持ち、ガードさせて有利で、
姿勢が低いため攻撃位置の高い技をかわすことができるのがポイント。
小技にしては攻撃レベルが高く、ヒット時はブーストを併用すれば直接バニに繋げることができる。
連打した場合、ヒット時はかなりディレイをかけても連続ヒットするので、
単発ヒット確認、2発目入力即ブーバニ というような使い方もできる。
反面攻撃レベルの高さが災いして、何も考えずに刻んでいるとあっという間に距離が離れてしまう。
一度離れてしまうとシンは再接近するのが一苦労なので注意したい。
 

しゃがみC(屈C)

しゃがんだ状態で斜め上方を手刀で払う。
上方向に強い判定を持つが、対空に使うには発生が遅いため向いていない。
主に大足〜白燕からの空中コンボや、間合いによらない強攻撃として
バニコンの繋ぎなどに使うことが多い。


しゃがみD(屈D)

いわゆる大足。姿勢が低くなっているようにも見えるが、
屈Bほどの低い判定を持っているわけではないのであまり期待しないほうがいい。
ヒット時は白燕転翔(前方)へ繋ぐことでコンボに持ち込むことができる。


ジャンプA

空中で斜め下方を素早く突く。
リーチは短いがスキが少なく連打できるのが特徴。
ジャンプするときは昇りでとりあえず振っておくといいかもしれない。
振った後に下りで空中技を出せるし2段ジャンプや空中ダッシュもできる。


ジャンプB

空中で真横に蹴りを放つ。
見た目の通り横に長い判定を持つが、
むしろ重要なのは強いめくり性能を持っていることにある。
屈Aや屈Bを当てて有利フレームを作ってからめくりを仕掛けるのが常套だが、
それだけに一辺倒では仕掛けどころがバレやすい。
相手の警戒が薄そうな場面でめくりを仕掛けていけるよう研究したい。


ジャンプC

空中で両手を使って、前方を内側から外側へ水平に薙ぐ。
グラフィックの残像部分に攻撃判定があるが、食らい判定は本体部分にしかないので、
出てさえしまえば一方的に潰されることは少ない。
しかしリーチ自体はさほどなく、下方向にはあまり強くないうえ、
カウンターヒットすると逆にコンボが安くなってしまうのが痛いところ。


ジャンプD

空中で斜め下方を爪先で突くように蹴りを放つ。
横方向・上方向に弱いものの、下方向に極端に強い判定を持っているのが特徴。
短所をカバーし長所を活かすために、ハイジャンプ空中ダッシュなどから繰り出すと効果的。


特殊技1(6A)
  +A

大きく身体を捻ってから手刀で腰の高さの辺りを薙ぎ払う。
発生は遅いが中段判定で、ヒット時はブーストを掛ければ追撃が可能。
単発でも近C1発分くらいの攻撃力はあるし、
ガードされても五分よりわずかに不利になるだけなので、
ブーストがない状態でも使っていってもいいし、
ヒット時にあえてブーストからコンボに持ち込まず、
ガードされたときのみブーストでスキをフォローするような使い方もいいと思う。
割り込まれる危険を減らすため、近Cや屈Cなどの攻撃レベルの高い技から繋いでいくといい。
先端を当てるような使い方をすると、ヒット時ブーストを掛けても拾いにくいせいもある。


特殊技2(6B)
  +B

一瞬身を引いてから相手の足元に鋭い蹴りを放つ。
下段判定で、カウンターヒット時に星を奪うことができるが、
通常技からは連続ヒットしないうえにキャンセルもかからない。
利用法があるとすれば大足をガードさせた後に繋げると、
白燕が来ると思って立ち上がった相手にヒットするかもしれないが、現実的ではない……。
最初からブーストを掛けるつもりで、ガードゲージを削る連携に組み込む分にはいい。


通常投げ
  (地上の相手の近くで) or +C

相手を地面に転ばせて、無数の突きを叩き込む。
通常投げの発生は全キャラ共通で4フレ。各種Aの発生が5フレなので、そんなに早いわけでもない。
ただし、スカりモーションなどはないので投げに失敗しても近Cもしくは遠Cが出る。
シンの投げはダメージが低い上特に追撃もできず、別に虐指葬という強力なコマ投げを持っているので、
狙って通常投げを使うことはまずない。とっさの切り返しに用いるくらいか。


ヘヴィーストライク
  AB同時押し

手刀を顔の横に掲げる構えの後、前進しながら突きを繰り出す。
全キャラ的に見て、リーチが長く判定の出ている時間が長いので優秀な部類に入るが、
ヘヴィーストライクが使えるかどうかはユダ・サウザーなどのように
対になる飛び道具を持っているかどうかなので、単体の性能がよくてもあまり意味はない。
使い道があるとすれば奇襲として相手の起き上がりに重ねる程度だろうか。
バニコン時にはコンボパーツとして使うこともある。


バニシングストライク
  CD同時押し

大きく振りかぶった構えから、手刀による鋭い突きを繰り出す。
全キャラ的に見ると上方向に強いキャラが多い中で、シンのバニはその方面ではさほど強くないが、
リーチは長めで、ガードされてもスキが少ない部類に入る。

システム解説でも触れたが、ボタンを押しっぱなしにすることで、
ガード時も相手を吹き飛ばすヘヴィーバニシングストライクを放つことができる。
モーションは、振りかぶる〜タメ時間(最大20フレ)〜発生 と3段階に分かれており、
16フレ以上タメればヘヴィーバニシングストライクとなり、20フレで自動発動となる。
タメなしのバニの発生は18フレで、ヘヴィーバニの発生は最速で34フレ(最大38フレ)。

チェーンにバニシングストライクを組み込む場合、
ヒットストップ中は入力を受け付けてくれないので注意が必要。
例えば近C→バニを最速で入力してしまうと、近Cの後に近Dもしくは遠Dが出てしまう。
近C→バニの連続技はマスター必須項目なので、ジャストの感覚を練習して掴んでおきたい。
CD同時押しをタタンと2連打すれば、入力が速くてもDの出かかりモーションを
キャンセルしてバニシングが出てくれるので、どうしても出ない人はそちらでどうぞ。



グレイブシュート
  AC同時押し

下からすくい上げるように前方を引っ掻く。
虐指葬からの追撃や、ゲージがないときのコンボの繋ぎとして主に使い、
ヒットさせた後はジャンプAで刻んで蓄積状態からの起き攻めを狙っていく。
レイのように立ち回りで振れるほど強力な判定はないが、
コンボに組み込むには十分なリーチと発生速度は持っている。


掴み投げ
  BD同時押し

相手を地面に転ばせ、カカトでにじにじと踏みつける。
掴み投げの発生は全キャラ共通で9フレ。
通常投げ同様ダメージが低い上に追撃もできないので、存在を忘れてしまってもいい。
ハート様の吸い込みには反応できれば使えるかも

(06/06/02)

必殺技編

南斗獄屠拳
  +BorD

シンの代名詞的必殺技。
B版は斜め上方に蹴りを繰り出しながらカッ飛んで行く。
地面から足が離れて数フレーム間無敵があるが、攻撃発生前に切れてしまう。
また、一見対空技っぽいが普通に空中ガード可能だ。
地上の相手に当てた場合、もしくは空中の相手に生で当てた場合に壁ダウンを誘発できる。
技後空中で動けるのがポイントで、ヒット時は壁コンボを決めるために空中ダッシュから攻撃を出したり、
ガード時は反撃を避けるために空中バックダッシュや空中オーラガードを仕込んだりすることができる。
B獄屠拳をヒットさせることができたら、ヒット時の状況を見て、
どういう行動をとれば壁コンボに持ち込めるか
(その場で攻撃を振る、空中ダッシュ攻撃を振る、キャンセルブーストをかける など)
とっさに判断できるようになっておくと心強い。

D版はフワっとした前方への小ジャンプから同じモーションで蹴りを繰り出す。
発生は遅いが中段判定で、ヒット時は相手が浮くので、屈Cなどから空中コンボに持ち込める。
カウンターヒット時は壁ダウンを誘発する。
6Aと異なりゲージなしでも追撃可能な中段攻撃であるのが強みだが、
反面スキが大きく、キャンセルブーストをかけることもできない。
(ヒットもしくはガードさせてからブーストを使っても推進力が付加されるだけ 瞬間消費は20%)
終わり際を当てるようにすればスキの軽減が可能だが、それでも不利には変わりないのであまり意味はない。
ハイリスクハイリターンなバクチ技と割り切るのがいいと思う。


南斗獄屠拳(空中)
  (空中で) +BorD

空中版の獄屠拳。ただし地上版とは大きく性能が異なる。
B版はやはり斜め上方に蹴りを繰り出しながらカッ飛んで行く攻撃だが、
地上版ほど爆発的な瞬発力はなく、また多段技(4ヒット)で壁ダウンを誘発することもない。
ゲージがないときの空中コンボの締めや、グレイブからのコンボの締めに使用する。

一応中段判定なので、めくりB→空中B獄屠 などはかなりガードしづらい連携となるが、
ダメージはショボいし万一ガードされたときのリスクは大きいのでオススメしない……。
(※ただし、蓄積状態の場合などはそれで気絶を誘発できたりするため強力)

D版は地上のD獄屠拳に似た性能。発生が遅いため空中コンボには組み込みにくく、
ヒットさせても着地までが遅い分追撃も入れにくいので、使い道はほぼないと思われる。


南斗迫破斬
  +C

斜め上方を大きく引っ掻く技。
発生は遅いが出てしまえば攻撃判定部分に食らい判定がないうえ、
上半身の食らい判定もなくなるので打ち負けることはまずない。飛び道具を跳ね返す性能も持つ。
ヒットさせると星を奪うことができ、カウンターヒット時はグレイブのように相手を打ち上げるが、
エリアルジャンプで追いかけたりはできないので星を二つ奪える以上の意味はない。
地上ヒット時はよろけを誘発するが、通常技からキャンセルでは連続技にならないのでさほど重要ではない。
主にコンボの締めに組み込んできっちり相手の星を奪っておくのが主な使い方。


南斗流羽矢弾
  +A(追加A)

相手に向かって羽根の形をした飛び道具を放つ。
羽根は相手に触れると相手の気絶値を増加させる性能がある。
ただしこの技だけでは気絶させることはできない。
相手はこの羽根をガードすることははできないが、のけぞりがあるわけでもないので、
強引に突っこんでこられると死ねる。また、他の普通の飛び道具とも相殺しない。

コマンドを入力すると構えてから前方水平方向に一枚投げ、前方斜め下方向に一枚投げ、構えに戻る。
構えの最中にAを追加入力するとさらに羽根をもう一枚投げ、また構えに戻る。
Aを追加入力する限り前方水平方向と斜め下方向に交互に羽根を投げ続けることができる。
ただし投げれば投げるほど一枚あたりの気絶値の蓄積量が減少していく。

構えに戻ったときにEを押せばキャンセルブーストをかけることができる。
構えに戻る前にEを押してしまうと推進力が付加されるだけのブーストになってしまう。
起き攻めとして羽根を2枚だけ投げてからキャンセルブーストで突っ込んで、
どうにか相手のガードを崩して気絶を狙えないかと考えた時期もあったが、無理げ。


南斗旋葬脚
  +B

いわゆるスライディング。相手の足元に向かってズザー。もちろん下段判定。
発生は決して早いとは言えず、ヒット時遠Dキャンセル以外では連続技にならない。
硬直も長く、発生直後をガードされるとかなり危険。
終わり際を当てるようにしてやっと五分より若干不利程度になる感じ。

白燕を警戒して立ったり暴れたりする相手の足元を払うような使い方がメインになるが、
上記の理由でできればブーストとセットで使うようにしたい。
……そもそもそんなに無理して使う技でもない。


南斗白燕転翔
  (前方) +D (後方) +D

それぞれ前方・後方に大きく宙返りをする。
動作の後半はジャンプ技を出すことができるが、モーション中はガードすることができない。
飛び上がる瞬間に一瞬だけ無敵時間があるが、狙って活用するのは困難なレベル。

必殺技なので当然通常技からキャンセルで出せる。
主に使用するのは前方版で、割り込まれなければ攻めを継続できるのが強み。
大足ヒット時に前方版でキャンセルをかけることでコンボに持ち込むこともできる。
また後方版にブーストをかけると前後の慣性が中和され、フワリと滞空する感じになる。
(ブースト一発では足りないので2・3発掛けることになるが……)

モーション中に左右いずれかの画面端に到達したら、
レバーを画面中央方向に入れることで壁を使った三角飛びができる。
前方版では壁と自キャラの間に敵キャラが入って上手くできないことが多いので、
三角飛びを使っていくとしたら後方版からになるだろう。


 (追加)
南斗千手斬
  +C (追加) +C

無数の突きを繰り出しながら前方に突進する。
攻撃位置が高く、しゃがんでいる相手にはヒットしない。
カウンターヒットで壁ダウンを誘発するが、追撃が難しいうえ、
上記の理由で立ち回りで振っていくにはちょっとリスクが高すぎる。
バニ後の壁コンボに組み込むのが一般的な使い方。

追加入力により最初の突進方向とは逆方向に突進する技を繰り出す。
相手がしゃがんでいると最初の突進で相手をすり抜けて逆側に回るので、
それから追加入力を行なうことで相手のガード方向を惑わせられる。
これがヒットすれば星を奪うことができるのだが、やたらと硬直が長く、
ブーストでキャンセルすることもできないので危険が伴う。
壁コンボのレシピ次第では追加入力まできっちり組み込めるものもあるが、
個人的にはあまり安定させられないので狙わないことにしている。


南斗虐指葬
  (地上の相手の近くで) +A

コマンド投げ。ただし発生に4フレーム程度かかるためリバサでは吸えない。
投げ自体の攻撃力が高く、星を奪う性能があり、あまつさえ追撃が可能。
通常技をガードさせてから投げる、いわゆる当て投げはかなり強力な連携で、
投げを暴れやジャンプで回避しようとする相手を刈り取れる選択肢と合わせて
2択を迫っていくのがスタンダードなシンの崩しパターン。
投げ後の追撃に関してはコンボの項で詳しく解説する。


(究極奥義)南斗雷震掌
  +C

通称ゲイザー。ムックに寄れば発生13フレ、暗転から発生までは2フレ。
出かかりに長い無敵時間を持つため、割り込み技として重宝するが、
ガードされるとかなり大きなスキができてしまう。

発生が遅いため、起き上がりのリバーサル技としては使えない。
スキの少ない技の持続を重ねられた場合、相手のガードが間に合ってしまうからだ。

また、ギリギリ先端しか届かないような間合いで出してしまうと、
途中からガードされてしまうことがあるため注意が必要。
相手のラッシュに晒されている時にオーラゲージ1本を、
ガードキャンセルに使うか雷震掌に使うかはシン使いの永遠の課題。
シンのコンボは星は奪えるがダメージ自体は安いものが多いので、
連続技に組み込んできっちりダメージを取っておくのも大事な使い方。

実は3623+C(1P側時)という短縮コマンドで出すことができる。
コマンド入力の速さが重要な場面では意識して入力するといい。



(究極奥義)南斗千首龍撃
  +C(タメ可能)

相手に急接近し、無数の突きを叩き込む技。
ボタン押しっぱなしでタメることが可能で、タメ時間に応じて攻撃回数が増加する。(9→最大19)

コマンド入力が完成するとシンが構えを取って紫色のオーラを纏う。
ボタン押しっぱなしでタメた場合、その間シンは構え状態で静止する。
ボタンを離すか最大タメ時間超過で暗転演出が入り、オーラゲージが消費される。
タメを行なわなかった場合は攻撃発生後まで無敵が持続するが、
タメを行なった場合構え中に無敵が切れてしまう。
暗転前に攻撃を受けて潰された場合、オーラゲージは消費しない。

タメ時間に応じて攻撃回数が増加するが、
星奪い効果があるのは最後の一撃だけなので、
空中コンボに組み込むと最後の一撃が当たらなかった場合に星を奪えないことがある。
また、タメなしで出した場合でも雷震掌より発生が遅く、比較するとやや使いにくい。

ただしカウンターヒット時は初撃が触れた時点で2つ星を奪える効果が追加されるので、
最後の一撃と合わせれば合計3つの星を奪うことができる。
また、タメなしでも攻撃力だけを見れば雷震掌よりも痛い。ガードされたら危険なのは同じ。
雷震掌に比較してハイリスクハイリターンな技と言えるが……。

一応、相手のガードゲージを凄まじく削れる性能も持っているのだが、
知ってるヒトなら普通にオーラガードで凌がれるので、
この技でガードを割ろうとはあまり思わないほうがいい。

雷震掌と同様に、1421+C(1P側時)という短縮コマンドで出すことができる。
1に入れたまま小技を刻み、相手のガードキャンセルに反応して繰り出せると、
カウンターで星三つ奪えて大ダメージなのでたいへんオイシい。
俺はできない。


(究極奥義)お前の拳では死なん!
 (自分の死兆星点灯時に) +A

入力が完成するとシンがフラフラと後方に向かって歩き出し、
相手に向かって台詞を喋ったあと、演出が入ってそのラウンドは負けとなる。

フェイタルKO扱いになるため、次のラウンドでの北斗七星ゲージは全快する。あればだけど
ただし入力から発生まで余裕で5秒はかかるため、
相手が「わかってる」人じゃないと普通に潰されて終了する。
なお、究極奥義なのでオーラゲージを1本消費する。
千首龍撃とは異なり、入力が完成した瞬間にゲージは消費されてしまうので注意。
CPU戦で確実に演出を見たければ星の数を調整して、
拳王がベラベラ喋ってるときに使えば無事に死ねる。


(一撃必殺奥義)南斗翔鷲屠脚
 (相手の死兆星点灯時に) +CD同時押し

「なんとこしゅうけんおうぎ!」「何本目に死ぬかな?」でおなじみ、シンの一撃必殺奥義。
ムックに寄れば発生は13フレだが……。(なにしろ千首龍撃の発生が3フレとか書いてある本なので)

2段技になっており、2段目がヒットして初めて一撃が発動する。
ダウン追い打ちであっても2段目が当たりさえすればいい。
一応、1段目にはヒットさせた敵をこちらに引き寄せる効果がある。

一撃必殺奥義全般に言えることだが、先行入力を受け付けていないため、
ボタンを押すタイミングが早すぎるとバニシングストライクに化けてしまう。
しかし、一気に星を複数奪いつつ一撃を決めるコンボなどの場合、
バニシングに化けるかどうかギリギリくらいで入力しないと、
発生が遅いため取り落としてしまうことが多い。安定して決めるために反復練習が必要だ。

(06/06/03)

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