サイバーボッツ フルメタル マッドネス
◆メーカー◆
カプコン
◆発売日/価格◆
1997年3月27日発売/定価5800円(超限定版7800円)
◆ジャンル◆
対戦格闘
◆ハード◆
セガサターン
CYBER BOTS

ストーリー

 21世紀末、地球。

 人類の半数以上は「スペースコロニー」に移住し、そこで数世代を過ごしていた。
 やがてその中から統一国家「スペースコロニー連合国」が現れる。
 連合国は次第に力を高め、地球の諸国家に対して威圧的な経済操作を加えるようになる。

 連合国と地球の間には抜き差しならない緊張状態が築かれてゆく。

 そんな中、連合軍は密かに新テクノロジーを用いた「最終兵器」の開発に着手していた。
 神をも凌駕する「力」のシンボル、「最終兵器」の狙いは一つ、地球――。
 大いなる裁きの日は着々と迫っていた。

 しかし、ここに2つの不測の事件が起きる。
 一つはVA(ヴァリアント・アーマー)第一小隊の訓練中に起きた事故。
 そしてその一年後に起きた、連合軍施設からの「捕虜」の失踪事件。

 連合国の野望は? 地球の命運は?
 それぞれの思いを胸に秘め、9つの物語が今、交錯する。

(取説3�nより)

最初に断っておきますがこのゲーム対戦格闘なので。
ストーリーは忘れちゃってイイです。
ていうかむしろ対戦やってるだけならまるで無関係です。

VAとは、プレイヤーの操るロボットの総称です。
モビルスーツとか、バーチャロイドとか、そんな感じ。


操作系統

もともとはアーケードからの移植ですから、1レバー+4ボタンです。

アーケードではいつものカプコン6ボタン配置に直すと、

弱パンチボタンの位置――A1ボタン(弱攻撃)
中パンチボタンの位置――A2ボタン(強攻撃)
強パンチボタンの位置――ブーストボタン
弱キックボタンの位置――ウェポンボタン

・・・という具合でした。中K・強Kの部分はなしです。

では、各ボタンがどういう機能を果たすのか、説明に移ります。


レバー

・・・コレに関してはあまり説明の必要も無いとは思いますが。
カプコン系格闘ゲームには珍しくレバー二回入れでダッシュとバックダッシュが出来ます。
後はもう前進後退ジャンプしゃがむ立ちガードしゃがみガードみんな同じです。

プレイヤーキャラクタはロボットですが、基本的に対戦格闘です。
ビームライフルなんかを撃ち合うわけでは有りません。
(撃てる奴もいますが連打してたら飛び込みから連続技でゲージ半分持ってかれます)
すなわち殴り合い。


攻撃ボタン(A1、A2)

このボタンを押すと、ロボットは殴ったり蹴ったりします。
ヒートロッドではたいたりビームサーベルで切りつける奴もいますが。

多くのキャラクタはA1→A1、A1→A2、A1→A1→A2などという
チェーンコンボ(連続技)を持っています。最後のA2にキャンセルがかかるキャラクタもおり、
そういうキャラクターはさらに大ダメージを期待できるでしょう。

・・・いくらなんでも技の種類が少ないように思えるでしょうか?
そりゃそうです。いつものカプコンの格闘ゲームの1/3ですからね。
でも、このゲームは楽しみ方が既存の格闘ゲームとは根っこから違うのです。
技の種類なんてこれだけあれば十分に楽しめる、そういうシステムなのです。

詳しくはまた下の方で。


ブースト

サイバーボッツをサイバーボッツたらしめているのがこのボタン。
その名の通りキャラクターがブーストを吹かすボタンなのですが、
その用途は様々です。

まず一つ目。ただ押すだけで、前方ダッシュできます。
レバーを後ろに入れながらなら後方ダッシュです。
コレは大きいですよ。通常2回レバーを入れなくてはいけないダッシュ行動が、
1フレームで出せるのです。
これにより、めまぐるしく攻防の入れ替わるスピーディーな戦いになります。

二つ目は、「受身」というヤツです。
敵の攻撃で吹き飛ばされたとき、地面すれすれでボタンを押すことで、
後方に逃げながら体勢を立て直すことが出来ます。
画面端に追い込まれているときはそのままラッシュを受けつづけることになってしまいますが、
立ち直るまで完全無敵なので取らないよりは取ったほうが良いでしょう。
寝てると追い討ちを入れられてしまう可能性も有ります。
やっぱり戦いの流れを途切れさせないスピーディーさの演出に一役買っています。

三つ目・・・それは空中で使うこと。最も重要です。
上の二つのブースト使用法に関してはキャラクタ間の差は殆ど有りませんが、
空中で使ったときは顕著に差が現れます。
ただ単にちょっとホバリングをするだけのキャラクタ、レバーを入れた方向に急加速するキャラクタ、
使用中の間自由に空が飛べるキャラクタなど・・・

重要なのは、空中ブースト中でもレバーを後ろに入れればいつでもガードできると言うことです。
例えば、空中で前方に急加速した後、レバーをすぐに後ろに入れれば、
空中から相手に向かって迫りながら、攻撃を出されてもガードできる、とそういう状態になります。
このシステムがどんな効用をもたらすかと言うと、まず(地上で)待つという戦法が無意味になること、
そして攻めたほうが強いと言うことです。ハメ・待ちといった不毛な論争は存在しません。
(一部キャラクタにのみ大いに問題があるのですが・・・ タコ・ワーロック・ヘリオンでぃす。おりてこーい。 )

かと言って防御側がそんなに不利なわけでも有りません。(それなりには不利ですが)
よくある「地上で出せる中段技」というのは有りません(ジャンプ攻撃のみ)し、
空中に逃げてしまえばほんの1つ2つの例外を除いてガードできない攻撃は有りません。

攻撃側が少しでも気を抜けばすぐに立場は入れ替わります。ここがボッツの面白いところ。


ウエポン

各キャラクターは何か一つ、必ず武器を装備しています。
それはホーミングミサイルであったり、地雷であったりするのですが、
それらの武器は全てこのボタン一つで使用できます。

これらウェポンに共通して言える事は、総じて隙の少ない事です。
ダッシュ中・ジャンプ中に組み込む事で、相手のラッシュを止めたり、
逆にそこからラッシュに持っていく事が出来たりします。
このゲームの売りであるスピード感が殺されるような事は有りません。


複雑な最近の格ゲーに疲れたら、
こういう単純なのはどうでしょうか。


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