SECOND STRIKE! |
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ネットでランブルの記事を漁ってると、
「すぐにガークラさせられてしまいます。Dゲージないときはどうすればいいんですか?」
たまーにそういう文章に当たることがあります。
「じゃあDゲージ溜めましょう」僕ならこう答えます。
当たり前のことです。Dゲージはガードと時間経過で溜まるんですよ。知ってます?
2回ガークラされる前には1本くらい溜まると思いますよ。
僕は前作の頃からそう言ってますし、そう思わない人は読み飛ばしてもらって結構ですが、
おとなしくガークラを許容しなければならない場合もあると思うんですよ。
それをガークラされたくないあまりに、
無理に暴れて潰されたり、苦し紛れのGRを一点読みされたりして、
連続技を食らってしまった挙句ガードゲージが赤い状態で起き攻めされて乙。
そんな場面を何度となく見ています。まあ、狙ってそれをやってる部分もありますが。
各キャラの持つ強烈な戦法にはムカッ腹が立つことも多いですが(w
そこで熱くなったらもう負けは確定なわけですよ。あくまでクールに。
OA絡みの連続技食らってる最中なんかは、
ポジティブにとらえてクールダウンするチャンスと考えましょう。
GRもできませんから、いっそ割り切ってその時間を使って相手の起き攻めを予測し、
どこで割り込みを掛けるか頭をめぐらすわけです。
各種ゲージに目を配るのもいいですね。
僕自身の例えで言うと、ミトのAダッジSKとか食らうと逆に冷静になりますかね。
「見えねぇよ!」と毒づくのは簡単ですが何の解決にもなりません。
……いや言いすぎかな、僕も心の中で毒づいてから意識を切り替えます(ぉ
前作にはリバーサルもGRもなかったんですぜ? それと比べたら2は天国です。
もっとも、前作にリバサやGRがなかったからこそ、
ランブル独特の読み重視のゲーム性が熟成されて2に繋がってったのだと思いますけどね。
(05/05/08)
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つわけで自分でラッド使ってきました。うわーなんだこいつすげーw
ライダーキック>SPが当たってしまうキャラは正直終わってますね……。
その後は小足>しゃがみSP>立ちSK>3+SK>タックルで割れます。
おそらく立ちSK>3+SKの部分は連続ガードではありませんが、
それでもかなり強烈なことは間違いないでしょう。
タックルは近距離立ちSPからキャンセルで出すと安定して繋がるようです。
AAから立ちSK>立ちSPと最速で繋ぐとSPが近距離版になりますので、
安定してダメージを奪うことができますね。
連続技をOAで締めてもダメージは大したことありませんが、
ダウン追い打ちからライダーキックを確実に重ねられるのは大きいです。
小技で刻む場合は小足や立ちSPなんかが適しているようです。
通常技をIB取られたらAAで、タックル取られたらミリオンランチャーで反応します。
ミリオンは発生と同時に無敵が切れますが、相打ちでも取れればヨシとしておきましょう。
ミリオンがガードされた場合は最後をIBされると反撃を受けますが、
タックルIBに反応して出したならミリオンIBでDゲージが2本必要です。
(実際にはミリオンガード中にもりもり増えるので1本半くらいでしょうが……)
どうせこっちのOゲージは余りますし、読み負けてもDゲージを削れるのは大きいです。
……実は強いんじゃないかコイツ?
ヴィレンも使ってきましたよー。ヒット確認が超重要なキャラなので使ってて疲れます…。
差し合いの状況ではダッシュやバックステップでフェイントをかけつつ様子見。
たまに垂直ジャンプやバックジャンプから火炎瓶を投げてみたり。
機を見てこちらから攻める場合はダッシュ立ちLKやジャンプSKで突っ込む。
相手が飛び込んできたら昇りLPorLKで迎撃。
ヴィレンは地対空性能が微妙なのでこっちも飛んじゃったほうがいいと思います。
反応さえきっちりできればLKの長さと速さにかなうキャラは居ないでしょう。
アドバンテージを奪ったらしゃがみLKや立ちLPで刻んでいき、
ヒットしていたら立ちSP>しゃがみSKと繋いでダウンを奪います。
可能なら立ちSK>立ちSPと繋げると、ダシュアティスLKが繋がるのでダメージアプ。
Oゲージに余裕があればAAへ繋ぎ、やはり立ちSK>立ちSP>ダシュLKと繋ぐ。
ダシュLKヒット後は小足で追い打ちしつつ起き攻め。
ガードされていた場合は……そこから楽しいのがヴィレンの真骨頂。選択肢としては、
・再度ダッシュ小足から固める
・ジャンプSKでめくりを狙う
・昇りジャンプLP>下り火炎瓶
・6+SP などなど。
刻み後ラッシュコンボでSPやSKに繋いでいった場合は、
・ダシュSP IBは怖いがガードなら技後ほぼ五分でガードゲージを削れる
相手のガードゲージが赤ければCCでバラージ(OA)に繋ぐのもアリ
・強クロタルス 2段目IB不能のため割り込まれさえしなければ安定
相手の暴れを潰していたらヒット確認してアトラクス(OA)に繋ぐ
・キャプチャー 立ちIB対策 端ならブロウを仕込んでからコンボを狙う
・ダシュSK 立ちIB対策 画面中央ならこちらの方がリターン大 リスクも大
・アドバンスド 技後は再び小足や立ちLPで刻んでいく
この辺がメインの選択肢になると思いますが、ダシュLPの停止や
サラマンダーで奇襲を掛けるのもおもしろいと思います。
とにかく選択肢が豊富で、相手に動きを予測させないのがヴィレンの魅力ですね!
キャプチャー後のコンボは人それぞれだと思いますが、いくつか書いておきます。
代表的なのはハイジャンプLK>SK>SPですね。
身体の小さいキャラには入りませんがブロウ無し・画面中央からでも入ります。
もちろんQRで回避されてしまいますけれども……。
QRでも回避できないのがブロウを使ったコンボですね。
ブロウ仕込みキャプチャー後タイミングが超シビアですが
ダッシュで追いかけて立ちLK>立ちSP>立ちSK>ダシュSP、
大足で追い打ちしつつダシュSKを微妙に遅らせて出すと、
相手の起き上がりにばっちり重なって前作の攻めを再現できます。
身体の小さいキャラに対しては技を省けば可能です。
Oゲージを使う意味は薄れますが……。
画面端ならブロウ仕込みキャプチャー後に
ジャンプLP>SK>SP>(着地)ジャンプLP>SK>火炎瓶
とやると相手の起き上がりにばっちり火炎瓶が重なってウマーです。
身体の小さいキャラには最後のSKを省きます。
リバサ(バクステ含む)しないとジョルトが確定というナイス連携。
また、確定ダメージが欲しい場合着地後は上記のような地上コンボに持ち込みます。
ジョルト後はジャンプSK>SP>(着地)AダッジSPと繋ぎ、
その後はジャンプLP>SK>SPを2ループ入れて地上コンボに持ち込みます。
たぶん途中でリカバリーされると思いますが、
レシピの研究次第ではノーマルリカバリーはされないようにできるかもしれません。
相手のIB漏れGダッジをキャプチャーで潰した瞬間がサイコーに楽しいです。困った。
(05/05/07)
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というわけで自分がラッドを過小評価していたことを思い知りましたよ。
:6.0はナイですね。:5.5〜:5.0くらいに評価を修正します。
ライダー・ラッド・キックは強烈ですが、それでもまだまだ不利なほどではありません。
繋がりにくいと思っていたラッシュコンボからのタックルですが、
これもルート次第では確実に繋げられるようですね。
ただしこれはアランラッドの話であり、ライダー・ラッド・キックから
SPを繋げられるかそうでないかでラッド対他キャラのダイヤは大きく違いそうですね。
ミトなんかは小さいからまず無理でしょうし……やはりミトラッドは無理なのか(ぉ
基本的に僕は同一格闘ゲームでは1キャラしか使わなかったのですが、
ランブルに限ってはぼちぼち他のキャラでも練習し始めてます。
マスターには程遠いものの、シェリルなんかは技の性能が偏ってて面白いですねえ。
ヴィレンも通常技・必殺技にクセが強く、攻めのループ性は低いものの、
慣れてしまえば五分の状態から自分のターンに持ってくる能力が高く、やっぱり楽しいです。
アランは困ったらアクセル投げて、当たってたらヴァンガード振ればいいですから(ぉ
持ってる技全てにまんべんなく利用価値があるのもやる気をそそられます。
アラン攻略が落ち着いたらヴィレン攻略でも書きそうな勢いです。需要ないと思いますが。
ああ、ラッドも練習したくなってきた……。
ミリオンランチャーでちょうどガークラするように相手のゲージを調整したい!(w
そんなわけでまだまだランブルはイケますよー ネオコロ? そんなもん知らん!
(05/05/06)
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稼動から約1ヶ月が過ぎました。
個人的なキャラランクとかダイヤについてちょっと書きましょうか。
巷で言われているようにミトがやや突出してはいるものの、
稼動当初最弱候補と見られていたシェリル・バズウも研究が進んできており、
いわゆる「終わってる」組み合わせはあまりないと思います。
あ、ラッドだけは下方向にやや突出しているので、
ミトラッドは「終わってる」かもしれませんが……(w
ともかく、キャラクターの個性を立てつつも破綻していないゲームバランスは、
ランブルが良ゲーであることの証明とも思います。
キャラクター数が少ないせいもあるかもしれませんが、
他のゲームでは勝つためには使用キャラクターが制限されすぎですわ……。
さて、そんな中我らがアラン先生はドウかというと、
:6.0→ラッド
:5.5→シェリル・バズウ・ヒカリ・ヴィレン・タイフォン
:5.0→ゼン・カヤ・オビ・ボイド・ガネ(・アラン)
:4.5→ミト
こんな感じでしょうか。
ジャンプ2段がヒットするキャラ・有効なリバーサル技を持たないキャラには、
それだけで無条件に有利が付いてしまうでしょう。
逆に言えばジャンプ2段が当たらずリバーサル技が強力なキャラは五分となっています。
機動力と通常技性能が優秀なので、極端に不利が付くキャラも居ません。
僕自身アラン使いなので控えめな評価になっているかもしれません。
他キャラ使いの方はそれぞれ+0.5くらい補正を掛けたほうが納得するかも……。
ただし、今後これ以上アランが伸びてくることはあまりないように思います。
というのも現在まだGダッジ攻撃を使いこなしてくるプレイヤー層があまりに薄く、
Gダッジに弱いアランはこの辺の研究が進むにつれ順位を落としてくると思うからです。
アラン以外のキャラはあまり動かせませんが、
印象でキャラランクをつけるとしたら
ミト
↑
↑
ゼン・カヤ・アラン・ガーネット
↑
ヴィレン・オービル・ボイド・ヒカリ
↑
シェリル・バズウ
↑
タイフォン
↑
ラッド
こんな感じ。
ミトは仮にAダッジSKが全部見える人だとしても、
あのリーチの長さとラッシュ力に加え、昇竜にBDとリバーサル技も完備。
その強さはやはり認めざるを得ないでしょう。
その下のグループは突出して強い部分があるわけではなく、
極端に不利が付かない、誰と戦っても安定して立ち回れる面々です。
総じて強力なリバーサル技を備えています。
ヴィレンは機動力と通常技性能こそ一流ですが、
リバーサル技がないことと、ここぞというときの火力に欠けるためこの位置に。
卓越した動体視力とレバー捌きを持つプレイヤーなら上のグループでも十分通用します。
ヒカリはカヤよりは一段劣るという意味でこちらに。
投げキャラ2人は読み能力が最重要で、連勝を積み重ねるのは難しいですが、
逆にこいつら相手に連勝を積み重ねるのも難しいと思います。
シェリル・バズウの設置型2キャラに関しては、
研究が進んできたため最下位グループを脱してこのポジションというだけで、
伸び代という部分ではまだまだ多く残っているキャラだと思います。
いずれもっと上に上がってくるでしょう。
タイフォンはとにかく火力のなさ・リーチの短さが痛い!
ダッシュは速いですが流石にそれだけではカバーしきれないです。
ジャンプの軌道も高く、ダッシュにしか頼れないのも問題。
そしてラッドはもうどうしようもない感じ……。
通常技性能自体は悪くないのですが、タックルが安定して繋がらないため
どうしてもワンコンボでのダメージが低くなりがちです。
3+SKをラッシュコンボから繋がりやすくしたり、
OAに無敵をつけたり、鉄腕ガードの硬直をもう少し短くしたりすれば、
かなりの良キャラになると思うんですけどね……。ないものねだり。
そんなところでしょうか。今後どう動いてくるか……。
(05/04/27)
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隠しキャラ遂に解禁ですね!
「あの(家庭用の)まま出てきたらヤバい」と言われていたハザマも、
人並みの性能に調整されたようで……それでも弱そうには見えないですけどね。
グリードやベアトリスもマイルドな性能で落ち着いており、
(グリに至っては「終わってる……」という話もチラホラ聞きますが……)
最強BDを持つミトさまの牙城はなかなか崩れそうにはないですね。
ちょっとハザマを触ってきたので攻略書いてみます。
ハザマのキーとなるのはやはり構え(22+K)中LPの肘。
終わり際を当てれば大幅に有利で、ヒット時はLPが繋がるほど。
要所要所でこれを使ってガークラを狙っていくのが主戦法?
SK>SP>AA>(補正切って)SK>SP>構え肘>〜……
てな具合に相手を固めるとあっという間にクラッシュ。
アランと違ってOゲージ溜まりまくるのがアツいね!
クラッシュ後はSK>SP>紅波斬>OAが安定。
ヒット数少ないしOゲージも溜まりまくるので、AA挟んでもいいかも。
SPに前進性能が付いているため、SPとSKの繋ぎを逆にすると
紅波斬の初段が届かないので注意。
OAヒット後は画面端であれば追撃が可能だが、
追撃を入れるとリカバリーできるようになるので、
入れないで起き攻めしたほうが良さそうな按配。
起き攻めは構え肘の終わり際を重ねる。
IBされたらCCしてOAに繋げる。
リバーサル無敵技が怖いが、構えDで解除したり
バックダッシュで解除したりして空振りを誘う。
ぶっぱOAも強い! なんだあれ!
暴れ読んでバックダッシュしたら刺さったよ!
持ってる技の数は多いだけに動かし甲斐のあるキャラですけれども、
安定度という点では「???」。コマンド投げでも持ってれば終わってたでしょうが……。
少なくともアランより強そうには見えないなあ。
僕がアラン以外のキャラ使うと誰使っても劣化アランにしかならないからかな……?
(05/04/267)
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前回に引き続きリスクとリターンの話。
例えば起き攻めはアランの重要な要素ですが、
強力だからといってアクセルばっかり投げるのはどうでしょう?
起き攻めにアクセルは確かに強力ですが、
それだけに起き攻めされる側も「アクセル投げられるのは仕方がない」として、
その後の対応に意識を絞るわけですよ。
で、その後のダッシュ小足をIBされて死んだりする。
だったら、あえて効率を無視して、
アクセル重ねじゃない起き攻めを仕掛けてもいいんじゃないかと。
おもむろに→+SPを重ねてみたりとか、Aダッジ攻撃を重ねてみたりとか、
あるいはリバーサルを誘ってガードしてみるとか。
上手い人ほど、起き攻め=起き上がりに攻撃を重ねる、だと思っちゃうんですね。
だからアクセル重ねの起き攻めを続けた後に、
おもむろにAダッジすると誘われてることに気付かず思わずDボタン押しちゃったり。
もちろんそれが上手く行ったかいかないかなんてわかりません。
上手く行けば結果オーライとなりますが、失敗したら「ほれ見たことか」となります。
無理せずアクセル投げときゃあいいのにと。
「動きに幅を持たせる」てのも大事なことだと思います。効率はさておき、
自分なりに攻めのパターンを何種類か考えてみてはいかがでしょうか。
(05/04/15)
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ここでは攻略とはちょっと違った趣の話をしていこうと思います。
技術的な部分ではなく感覚的な部分……とでも言いましょうか。
特に見切るのが困難な二択やコマンド投げを持たないアランは、
ランブルの中でも特に「流れ」を見切る必要があるキャラだと思います。
ラッシュを仕掛けたときに、相手は暴れようとしているのか、
ガードを固めてインパクトを狙っているのか、
一瞬の隙を突いてダッジを差し込んでこようとしているのか……。
そこを勘ぐりあうのがランブルの読み合いであるわけですが、
読み合いができるのは「考える時間があるとき」だと思うのです。
例えばコンボをOAで締めれば相手はグラウンドリカバリーが取れず、
攻撃側が主導権を握り続けることができます。が、
一方で防御側は不利な状況でありながらも、
その後の対応に頭をめぐらす時間は十分に取れるわけです。
それを、例えば攻撃がヒットしているにもかかわらず、
サードストライクを下段フェイントにして攻めなおしたりする。
サード下段締めかOAでCCしてくるか、としか相手が考えていなければ、
考える時間はありません。一瞬反応が遅れるはずです。
反応が遅れたときに、とっさに取る行動ってなんでしょう?
大概の人はガードで固まると思います。(暴れる人もいるかもしれませんが、そう仮定して)
そこで小技を刻んだ後に、おもむろに→+SPを出してみたりします。
いつもだったら反応して立ちガードしたりダッジで割り込める目を持つ人でも、
狂わされた思考を立て直している間に食らってしまう……かもしれません。
自分で書いててものすごく判りにくい例えだとも思うんですけど(w;
別にこの通りやれば確実にダメージが取れるって言うわけじゃないです。もちろん。
相手のこういう動きに対しては、こう反応するってな感じで、
全てをチャート化して、あとはどれだけ反応精度を高められるか……っていうアプローチは、
格闘ゲームの攻略としてはごくごくスタンダードで、間違いの少ないものだと思います。
ただね、特にアランは、精密機械みたいな動きをするよりも、
そういうアドリブ的な要素を交えたほうが「楽しい」し、
ひいては「強さ」って部分にも繋がっていくんじゃないかな、と思います。
ハタから見てると適当に戦ってるようにしか見えないと思いますけど(w
相手は今引いてるのか押してるのか ってことに対する嗅覚っていうんですかね。
そのへんが鍛わってくると、アランが――ランブルがより楽しくなってくると思います。
(05/04/06)
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埼玉県某市在住。SPカラーの黄色いアランを愛用。
アランはマジ良キャラだと思います。他のキャラに乗り換える気が起こらない。
主な出没場所は秋葉原HEY、中野TRF、川越マグマ(マグマックス)、
立川オスロー2号店、など。地元には設置店が皆無なため練習するのも一苦労……。
アラン以外のサブキャラとなると筆頭はヴィレン。次点がグリード?
どちらにしろ癖が抜けず劣化アラン止まりなのであんまり強くない。
攻略記事を書くにあたり一通り練習したのでほぼ全キャラ動かせるには動かせる。
(タイフォン以外)(あとヒカリは車海老と当て身のコマンドをよく間違える)
死体蹴りが嫌い(もちろんボイドのサソリチャージはOK)。
大会と名のつくものに弱い。ノミの心臓なんで。自称・野試合帝王。
◆愛車・kogat号

HONDA・VT250FN "Xelvis"。年式はたぶん'95・6くらい。
写真は納車直後のためとてもキレイ。コケまくったので今はキズだらけ……。
貧乏なので電車賃を浮かすため基本的にはコレで移動。
(05/06/18)
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