コンボレシピ
コンボ基礎知識
基本コンボパーツ紹介
B昇竜ループ
投影ループ
弓しゃがみC連射
ゆとりボルグ
C昇竜を組み込む
ダブル開放

コンボ基礎知識

省けるA攻撃は省く

5A・2Aをコンボに組み込むとダメージ減衰率がロックされてしまうため、
コンボダメージが安くなってしまう。可能な限りこれらの技はコンボに使わないようにしたい。
ただし、開放するためにゲージを稼ぎたい場合や
ヒット数によるダメージ補正が0.2まで達してしまった場合はその限りではない。


のけぞり補正について

このゲームでは地上の相手にいくらコンボを繋げてものけぞりに補正はかからない。
ただし相手を空中に浮かせると、空中でのヒット数に応じて重力の強さに補正がかかるため、
いつかは拾いきれなくなり相手がダウンしてしまう。
この補正は空中コンボ中に開放やRGを組み込むことで一時的に軽減することができる。


基本コンボパーツ紹介

〜鶴翼守究・薙(RC)→昇りジャンプC〜

A昇竜をヒットさせると相手に長い硬直を生じさせることができるので、
RGから通常技を繋げることができる。5Bなどで追撃するのが最も簡単だが、
JCに繋げた方がゲージ効率・ダメージ効率ともに跳ね上がるのでできればそちらへ。
投影が苦手な人はこれでダメージを稼ごう。


〜立ちC→詠唱→立ちB〜

5Cヒット後は、詠唱で硬直をキャンセルして5Bに繋げることができる。
ポイントは二つ、5Cを最速でキャンセルすることと、
詠唱の硬直が解けたら最速で5Bを繰り出すこと。
5Cの最速キャンセルは慣れてもらうしかないが、
詠唱後の5Bはある程度先行入力が効く。
詠唱による時間停止が解けたらすぐにBを押せば
多少タイミングがずれても最速で5Bが出てくれる。


〜鶴翼守究・昇(jcc)→B鶴翼二連→引き戻し→6B〜

B昇竜からjccでB鶴翼二連に繋げると
二本の刀のうち片方だけがヒットし(※バーサーカー以外)、
その後もう一方を引き戻してやると時間差でヒットするため技の硬直を消化する時間が稼げる。
硬直が解けたらすぐに6Bや2Cを繰り出すことでコンボが継続できる。

バーサーカーに対してはしゃがみC→B昇竜→B鶴翼二連とするといい。

上記は地上でB昇竜を当てた場合の話だが、
それまでの空中ヒット数が少なければ浮いてしまっている相手に対しても決まる。
ただしその場合は相手キャラによって鶴翼二連のボタンを変える必要がある。


(空中の相手に)ハイジャンプB→投影→空中Aリンクシュート→カラドボルグ

ハイジャンプ中の攻撃は通常ジャンプ中のものよりも受身不能時間が長い。
そのため、ハイジャンプB→投影→空中Aリンクシュートが連続ヒットするのだ。
空中Aリンクシュートは撃ちきった直後に硬直が解けるため、
即座にカラドボルグを放つとこれも連続ヒットする。
カラドボルグに繋げる最も簡単なルートなのでマスターしておきたい。

投影は先行入力が効かないので、JBが当たってからボタンを押さないと
そのままチェーンでJCに繋がってしまうので気をつける。
投影→AリンクがJAAに化けてしまう場合は、236の2を気持ち長めに入力すれば出るはず。
ゲージを温存したい場合はAリンク後JCで追撃し、
着地hjcAリンクでさらに追撃するか投影して剣に持ち替えてしまうといい。


B昇竜ループ

パーツの概要

B昇竜をヒットさせたらハイジャンプでキャンセルしつつ、
即座にレバーを下入れして下降しながらジャンプBをヒットさせる。
すると相手よりも先に着地できるので、再びB昇竜で浮かしなおすことができるのだ。
「ハイジャンプ攻撃は普通のジャンプ攻撃より受身不能時間が伸びる」という性質を利用しているので、
B昇竜は必ずハイジャンプでキャンセルしなければならない。


入力のコツ

ハイジャンプの入力は必ずB昇竜がヒットしたのを確認してから行うこと。
28の2がB昇竜のヒット前に入力されてしまっていると、
ハイジャンプにならず通常ジャンプになってしまう。

ハイジャンプキャンセルが上手くいったら即座にレバーを下に入れ、
着地直前に判定が出るようにジャンプBを繰り出す。
Bが早いと下方向への慣性が働かず攻撃ヒット時に自分が浮いてしまい、
Bが遅いと攻撃判定が出る前に着地してしまう。


ディレイをかける

体重の軽いキャラには、適度にディレイをかけないと浮きすぎてしまい途中で繋がらなくなってしまう。
(厳密に言えば全てが最速だとバーサーカーですら途中で空振りしてしまう)

ディレイをかけられるタイミングは2箇所。B昇竜をハイジャンプでキャンセルするのを遅らせるか、
ハイジャンプBを当てて着地した後、再度B昇竜を繰り出すのを遅らせるかだ。
ハイジャンプBを出すタイミングを変えるのは難しいので、ここで調節しようとは思わないように。

一番空振りしやすいのは3回目のB昇竜に繋ぐとき。
1回目のハイジャンプBを当てて着地してから2回目のB昇竜を出すタイミング、
そしてその2回目のB昇竜をハイジャンプキャンセルするタイミングを
特に意識するようにすると安定させやすくなると思う。


B昇竜ループを使う利点

とにかく長い時間コンボを決めていられるため、大幅にゲージを稼げるのが利点。
コンボ開始時にゲージがゼロだったとしても、コンボ中に1本以上ゲージが増えるので
超必殺技や開放を絡めた連続技に発展させることができる。
ダブル開放を狙う場合にも有効だ。


投影ループ

パーツの概要

B昇竜をヒットさせたらjcc投影から弓2Cに繋ぐ。
弓2Cに繋いだら再びjcc投影をして剣5CからB昇竜に繋ぐ。
とにかくやたらとレバーを下へ連続入力しなければならないので難度は高いが、
見た目が美しく上手く行くと悦に浸れるのでアーチャー使いなら必須のコンボw
大きなダメージも期待できるので実用性も高い。


入力のコツ

もちろんjcc投影の入力精度がキモになる。まずはjccの性質をおさらいしておく。
このゲームにはヒットさせた場合に限り、ジャンプでキャンセルすることが可能な技がある。
主として当てた相手を浮かせる技が多く、ジャンプでキャンセルすることによって
空中攻撃でさらに追撃を行うことが可能になるという寸法だ。

また、通常状態でレバーを上に入れるとジャンプするが、
レバーを入れた瞬間にジャンプして空中判定になるわけではない。
レバーを上に入れたあと、地上判定から空中判定になるまでには数フレームの猶予がある。
(この猶予については格闘ゲーム全般で見られ、「ジャンプ移行フレーム」と通称される)
そして、この猶予フレーム中は地上必殺技でキャンセルができる。

この二つのテクニックを併用したものがjccで、
あたかも必殺技を必殺技でキャンセルしたかのように見えるのが特徴だ。
そこのところを理解してもらったら、B昇竜jcc投影がうまく行かない理由を考えてみよう。
(jccの入力法は人によって違うので、うまく行ってる人はそのやり方で構わない)

大前提としてジャンプキャンセルなので、B昇竜のヒット後ジャンプキャンセルが可能なタイミングで
レバーを上に入れないと絶対に出ない。コマンド入力に自信のある人ほど陥りがちな落とし穴で、
ジャンプキャンセルが可能なタイミングが来る前にレバーを上に入れてしまっているとハマる。
228Cや22C8というコマンドの技だと思っていると一生出ないので、
あくまで22Cと8を分離して考えるのを忘れないように。

JCに化けてしまう場合は、レバーを上に入れた後ボタンを押すのが遅れていて、
その間にジャンプ移行フレームが過ぎてしまいジャンプしてしまっている。
この場合、ボタンを早めに押すことを心がけること。
実はボタンを押すのはレバーを上に入れる前でもいい。

と言うのは、このゲームでは必殺技の先行入力を受け付けているためだ。
最もわかりやすいのが各種リバーサル行動で、例えばダウンから起き上がる前に必殺技を入力しておけば、
行動可能になったと同時に必殺技が繰り出される。jccでも同じだ。

つまり、ボタンまで含めて必殺技コマンドを入力してしまい、
先行入力が認められている間にレバーを上に入れてジャンプキャンセルを成立させる。
すると、ジャンプキャンセル成立と同時に必殺技が繰り出されるという仕組み。

結論としては、コマンドを先行入力しつつ、
ジャンプキャンセルが可能なタイミングでキッチリとレバーを上に入れること。
出せない人の大概は入力が早すぎるためで、遅らせても出ないと言う人は
投影の22入力の方を遅らせてしまっていて、コマンドが認識されていないことが多いようだ。

とは言え、発生の遅いB昇竜からのjcc投影はともかく、
弓2Cからのjcc投影は正確で素早いレバー捌きが要求されるため難度が高い。
まずは剣2C→B昇竜などで相手の高度を稼いでから投影弓2Cに繋ぎ、
落ち着いてコマンドを入れる練習をするといい。高度を稼いでおけば多少再投影が遅れても拾いが間に合う。
弓2Cをjcできるようになるタイミングから逆算して、22入力を始めること。
22入力を始めるのは弓がヒットする直前くらいで本当に十分なのだ。
地上の相手へのB昇竜→投影弓2Cからの再投影は難度が高く、無理に狙う必要はない。
また、根本的な解決策ではないが、こだわらず別の連続技に切り替えるのも大事だろう。


投影ループを使う利点

ダメージ補正が緩い上に、攻撃力の高い弓2Cをコンボに組み込めるのが利点。
ただ逆に、ダメージが低くヒット数ばかり稼いでしまう剣2Cも使わなければならないため、
それほどのダメージアップには繋がらないのが残念なところ。
コンボ時間も短いので、RGや詠唱などを絡めるとさっぱりゲージが回収できないのも難点。
しかしこのカッコよさは難点を補って余りある……w

また、B昇竜ループのように浮きすぎて切れるということが少ないので、
バクステ狩りやとっさの拾いで使えるようになっておくと色々と重宝する。

入力精度に自信がない場合、B昇竜ループと組み合わせて使ってもいい。
B昇竜はダメージ補正がキツイものの、攻撃力自体は弓しゃがみCより高いので、
コンボの序盤に使う分には遜色のないダメージを出すことができるからだ。


弓2C連射

パーツの概要

魔力開放中は、ジャンプ移行フレームをしゃがみでキャンセルすることができる。
弓2Cはヒット時ジャンプキャンセル可能で相手を浮かせる効果があるので、
このテクニックを使えば連続で弓2Cを叩き込むことができるのだ。
主にB昇竜jcc投影から弓2Cに繋いで開放するのが一般的。
最後は昇り空中Aリンクシュートをスパキャンしてカラドボルグに繋ぎ、補正切りを狙う。


入力のコツ

弓2Cを撃ったらすぐレバーを上に入れ、
撃った矢が相手に当たったらレバーを下に入れる。
これでjccしゃがみが成立する。

もちろん当たったらレバーを上に入れ、ジャンプする前に下に戻す……でも構わないのだが、
慣れればこちらのほうが安定するし、ディレイもかけやすい。
コンボの締めの空中リンクに繋ぐときもハイジャンプに化けにくくなる。
(画面中央で決めるときはハイジャンプになってしまっても構わないが、
 画面端で決めるときはハイジャンプになってしまうと切れてしまう)

地上の相手をB昇竜で浮かせてjcc投影→弓2C開放とした場合は、
開放後に7発弓2Cを刻んでから空中リンクシュートに繋げられる。
既に空中に浮いた相手をB昇竜で拾ってjcc投影→弓しゃがみC開放とした場合は、
開放後に6発弓2Cを刻んでから空中リンクシュートに繋げられる。
とは言えこれらの数字は最速で入力できた場合の話なので、
安定度を高めるなら刻む数を1落として、あとは空中リンクにディレイをかけて調整するといい。


ゆとりボルグ

パーツの概要

弓JBを撃ったら即座に開放し、先行入力を使って最速でカラドボルグに繋いで
補正切りを狙うというもの。あまりに手軽で大ダメージを叩きだせるため、
「ゆとりボルグ」と呼ばれるようになった。
魔力開放を使ってしまうためトドメに用いられることが多いが、
ヒット後ゲージが残っていれば相手が起きる前にフルンディングを撃てるので、
コンボを決めたときのゲージ量次第ではトドメ以外でも用いられることがある。


入力のコツ

弓JBは発生保証(?)がついているらしく、
どんなに早いタイミングで開放してしまっても矢が飛ばないということがない。
むしろ解放前に弓JBが当たってしまうと補正が切れなくなってしまうため、
弓ジャンプB→開放は可能な限り素早く入力すること。
首尾よく開放できたら暗転中にカラドボルグのコマンドを入力する。
このゲームでは先行入力の受付幅が比較的広いので、
早すぎると思うくらいでちょうど良かったりする。慣れればミスらないレベルだ。


C昇竜を組み込む

C昇竜を組み込む利点

C昇竜を組み込んだゲージ削りコンボは、普段使う必要はあまりないものの、
相手のゲージが2本ギリギリのときにコンボを始動させた場合は、
C昇竜をコンボに組み込むことで相手の開放抜けを封じ、
そのまま開放補正切りコンボに繋いでKOできることもある。
いつでも狙えるものではないが、覚えておけば狙える場面もあるだろう。
C昇竜をコンボに組み込める代表的なパーツを紹介しておく。


A昇竜RC→C昇竜開放

A昇竜はヒット時に長いのけぞりを誘発するので、RGからC昇竜が連続技になる。
C昇竜が当たったら開放からB昇竜に繋いで、弓2C連射に持ち込もう。
ゲージ残量と相談して補正切りカラドボルグに繋げばOK。


B昇竜→ハイジャンプB→2C→C昇竜RC

B昇竜ループの要領でB昇竜→ハイジャンプキャンセル→レバー下入れジャンプBまで繋いで、
着地後しゃがみCの判定の一番上の部分を当てるように相手を拾ってC昇竜に繋ぐと
安定して空中ヒットさせられる。その後はRCから立ちB→B昇竜と繋いでいくのが安定だ。


ダブル開放

パーツの概要

魔力開放時に地上の相手にコンボを決め、A昇竜に詠唱でキャンセルをかけて魔力を使いきる。
その後JCからフルにチェーンを繋ぎつつコンボを決めなおせば
(コンボ時間を目いっぱい引き延ばせるB昇竜ループが最適)
コンボ中に一本以上のゲージが溜まるため、
再度魔力開放から弓2C連射→補正切りを狙うことができる。

とにかくヒット数が稼げるため、小足始動だろうがなんだろうが高ダメージを叩きだせるのが強み。
ただし相手のゲージも大量に増えるのであまり実用的なコンボではない。
開放中の相手に攻撃が刺さった場合など、相手のゲージが増えない状況がチャンスだ。


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