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動画コーナー
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カラドボルグに繋げる |
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アーチャーの連続技の基本はカラドボルグに繋げることだけれども、
カラドボルグは弓モードの技なのでどこかで投影を挟む必要があり、
B昇竜をjcc投影するか、HJBキャンセル投影をするのが一般的。
B昇竜jcc投影後は、2Cからjc昇りAリンクに繋げられ、
さらにAリンクからスキなくカラドボルグを入力すれば連続ヒットさせることができる。
動画では2Cから直接jc低空カラドボルグに繋いでみたりもしている。
一見ネタっぽいが、自分の行動可能から相手の起き上がりまでにかなり余裕があり、
最も起き攻めしやすい。画面中央で決めた場合も相手が起き上がる前に密着まで近寄ることができる。
A系始動のコンボなどの場合は長く続けても相手のゲージが増えるだけなので、
このルートでさっさとカラドボルグに繋げてしまうのもアリっちゃあアリかも?
剣投げを多用しているのは俺の趣味です。
ダメージを難度で割った場合の効率って悪くない部類だと思うんだけどなあ。
勝ち確の場面などでは安定性を重視して実戦でもよく使います。
あと、これは本当にネタでしかありませんがHJB投影→カラドも最速なら繋がります。
B昇竜ループ |
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入力のコツについてはコンボレシピのページを参照してください。
ともかく焦らないことが第一です。焦るとHJがノーマルジャンプに化けます。
余談ですがコンボで高ダメージを叩き出すためには、
パーツ構成よりもいかにヒット数を抑えてB昇竜に繋ぐかのほうが大事です。
例えばJCがヒットしたとき、5B2ヒット→6B→5C→B昇竜と繋ぐか、
5B1ヒット→5C→B昇竜と繋ぐかで、最終的なコンボダメージに数百の差が出ます。
ダメージアップを目指すなら、コンボに難しいパーツを組み込むより
そちらを意識することのほうが重要でしょう。パーツの検討はそれからです。
・使用レシピ
〜623B→HJB→623B→HJB→623B→HJB→623B→HJB→22C→236A→236236A
〜623B→HJB→623B→2369AA→623B→HJB→623B→HJB→22C→236A→236236A
〜623B→HJB→623B→HJB→623B→HJB→623B→HJB→623B→昇りJA・下りJB(→着地HJC)
投影ループ |
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やはり入力のコツについてはコンボレシピのページを参照してください。
弓2Cにjcc投影を行う場合は、本当にヒットまで入力をひきつける心構えが大事です。
セイバーに決めてるコンボに関してちょっとだけ注釈。
剣2C(1ヒット)→B昇竜の部分は最速で繋ぐと裏に回ってしまうため、
B昇竜にほんのすこしだけディレイをかけると入りやすくなります。
・使用レシピ
〜623B→228C→2C→228C→2C→623B→228C→2C→228C→2C→623B→HJB→22C→236A→236236A
(バクステ狩り)6B→2C→623B→228C→2C→228C→2C→623B→HJA・JB→22C→236A→236236A
〜623B→HJB→623B→228C→5C→2C→228C→2C(1)→623B→HJB→623B→HJB→22C→236A→236236A
ゆとりボルグ |
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画面中央での基本形は4回目までのB昇竜ならどこで投影2Cに持ち込んでも大丈夫です。
ループ数を省く場合は相手の浮きが高くなりますので弓JBを遅らせましょう。
画面端での例は、要はあの高度で空中Aリンクが当たるように高度調整できれば何でも構いません。
このレシピは管理人が個人的によく使うもので、体重を問わず全キャラに入ります。
・使用レシピ
〜623B→HJB→623B→HJB→623B→HJB→623B→228C→2C→JB(開放)→236236A
〜623B→HJB→623B→228C→5C→2C→228C→2C→623B→HJA・JB→22C→236A→236A→JB(開放)→236236A
2C連射 |
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画面中央で決める場合、弓2Cを当てるまではゆとりボルグと同じです。
4回目のB昇竜までならどこで移行しても構いません。
入力についてのコツはやはりコンボレシピのページを御覧くださいw
画面端で決める場合の注釈ですが、(623B→HJB)*3→2C→623B〜のルートは
実は(623B→HJB)*4→623B〜でも可能です。ただし、
5回目のB昇竜まで相手の高度を保ち続けなければならないため難度が高いです。
安定志向の管理人は動画のルートを愛用しておりますです。
あ、それからバックジャンプAリンクですが、236987Aで出ます。
このゲームではジャンプ移行フレーム中にジャンプ方向を上書きできるので、
最初9に入れてもジャンプ移行フレームが終わるまでに7へ入れればバックジャンプになります。
・使用レシピ
〜623B→HJB→623B→HJB→623B→HJB→623B→228C→2C(開放)→2C*6→2369A→236236A
〜623B→HJB→623B→HJB→623B→HJB→2C→623B→HJB→22C→236A→JC→着地2369A(開放)〜
〜623B→HJB→623B→HJB→623B→228C→2C→2369A→236A→JC→着地2369A(開放)〜
〜623B→HJB→623B→228C→2C→2369A→236A→JC→(着地開放)2C〜
アンリミコンボ |
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UBWを使ったテクいコンボは他に幾らでもあるので、
ここでは難しいことは全然やってないけど即死まで持っていけるレシピ、
というコンセプトで収録しています。
・使用レシピ
JC→5B(1)→5C→623B→HJB→623B→22C→5C→2C→JB→JC→着地JB→JC→2369A(開放)
→623B→228C→623B→228C→623B(RC)→2C→623B→228C→2C→236236C
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コンボダメージ補正について |
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このゲームで、相手に攻撃を当てたときのダメージ計算式は
(攻撃力)×(技ごとに設定されたダメージ減衰率をヒット数−1だけ累乗させたもの)
(※ただし減衰率による補正は20%で底打ちとなる)
となっています。剣による攻撃のダメージ減衰率は85〜90%ですが、
弓による攻撃は95%と減衰が少なくなっています。
そのため、弓攻撃を組み込んだコンボは高火力になるわけですね。
ただし、特定の攻撃をコンボに組み込んだ場合、
以後そのコンボ中の攻撃の減衰率がその「特定の攻撃の減衰率」で固定されてしまいます。
特定の攻撃とは5A・2A・214系必殺技の3つで、
それぞれのダメージ減衰率は85%・82.8%・90%です。
例えば5Aをコンボに組み込むと、その後に当てた技は全て減衰率85%として計算されることになり、
本来90%のB昇竜や95%の弓攻撃も85%で計算されてしまうため、大幅にダメージが低下します。
まあ「小技始動は安い」と覚えておけば十分で、
こんな細かいことを覚える必要はないっちゃあそうなんですけどねw
投げ後の起き上がりについて |
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受身を取った後の相手を投げると、何故か通常時より起き上がりが遅くなるという謎現象。
投げるまでに相手に攻撃をヒットさせればリセットされますが、ガードではリセットされません。
実戦でこのフラグが立っているかどうかを把握しながら戦うのは正直キツいんですが……。
受身後すぐに投げた場合などは明らかなので、二通りの起き攻めパターンを作っておくといいと思います。
慣性消しJC |
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横ジャンプからJCを地面スレスレで出すと、何故か本来かかるはずの横方向への慣性が消滅します。
動画ではJAから出してますが、別にJAからでなければダメというわけではないです。
狙って出せれば崩しネタの一つとして使えると思うのですが、
いかんせん入力がシビアすぎて管理人は安定させられませんでした……。
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