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アーチャーのキャラ性能まとめ
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体力値 |
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10000
特殊能力 |
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なし
(※アーチャー独自のシステム「無限の剣製」については、「UBW関連」の項にて後述)
スラッシュレイブ・ルート |
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・剣
5A→2A→(5B・2B)→6B→5C→2C
※5B・2Bはどちらが先でもよい。
※2Bは2ヒット技だが2段目からしか別の通常技に派生できない。
1段目は必殺技ならキャンセル可能。
・弓
5A→2A→5B→2B→5C→2C
※5Cはモーション中なら常にキャンセル可能。
5Cの発生前であっても、5Cが相手に当たっていなくても2Cに繋げられる。
簡易通常技表 |
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・剣モード時
コマンド | HIT数 | 判定 | 必c | jc | 備考 |
5A | 1 | 上 | × | × | 膝蹴り。 |
2A | 1 | 下 | × | × | 小足。 |
5B | 2 | 上 | ○ | × | 前進しながらの二段斬り。 |
2B | 2 | 下 | ○ | × | 足元を薙ぎ払う二段斬り。 |
6B | 1 | 上 | ○ | × | 踏み込みながら二刀を突き出す。 |
5C | 1 | 上 | ○ | × | 二刀を同時に振り下ろす。 |
2C | 2 | 上 | ○ | ○ | 回転しながら斜め上を斬り払う。 |
JA | 1 | 中 | ○ | ○ | 横に蹴りを繰り出す。めくり性能あり。 |
JB | 1 | 中 | ○ | ○ | 下から上に斬りつける。 |
JC | 1 | 中 | × | × | 落下しながら二刀を振り下ろす。慣性に影響されない。 |
・弓モード時
コマンド | HIT数 | 判定 | 必c | jc | 備考 |
5A | 1 | 上 | × | × | 膝蹴り。 |
2A | 1 | 下 | × | × | 小足。 |
5B | 1 | 上 | × | × | その場で斜め下方へ矢を放つ。 |
2B | 1 | 下 | × | × | 低い姿勢から水平に矢を放つ。 |
5C | 1 | 上 | ○ | × | その場で水平に矢を放つ。モーション中は常にキャンセル可能。 |
2C | 1 | 上 | × | ○ | 屈んで斜め上方へ矢を放つ。 |
JA | 1 | 中 | × | × | 空中で真下へ矢を放つ。 |
JB | 1 | 中 | × | × | 空中で斜め下方へ矢を放つ。 |
JC | 1 | 中 | × | × | 空中で前方へ水平に矢を放つ。 |
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地上技 |
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・5A(280・85%)
アーチャーの技の中では発生が早い部類に入るが、
それでも他キャラの最速技に比べると幾分見劣りするのは否めない。
リーチは短めで、とっさの場面で振ろうとすると届かないことも多いため、
使う場面を限定して決め打ちで振ったほうがよさそうだ。
技の全体モーションは短めなのでバクステでスカされても危険が少ない。
相手の起き上がりや受身を攻めるときに重宝するだろう。
コンボに用いると以後の技のダメージ減衰率が上限85%でロックされてしまう。
・2A(250・82.8%)
リスクの少ない下段攻撃として重宝するが、
コンボに用いるとダメージ減衰率が82.8%にロックされてしまい、
ゲージを使わない場合はどう頑張っても2500程度のダメージしか出せないのが難点。
・5B(180+200・85%)
それなりに発生が早く二段目まで含めるとリーチもあり、
アドバンシングガードされても届くことが多い。相手のバックステップを潰す技として重宝する。
さほどスキが大きい技ではないが、この技でチェーンを止めた場合
ガード後に最速で暴れられるとほとんどのキャラで確反となる。
また、一段目の打点が高く、低姿勢技を合わされると潰されてしまう。
・2B(150+200・85%)
前進力のある技が多いアーチャーだが、2Bは前進力に乏しい。
そのためアドバンシングガードに弱い上、スキも大きいのでここで連携を止めると危険。
しかし5Bと同程度の発生速度を持ち、5Bの一段目よりも2Bのほうがリーチも長く、
2Aと違って刺さればダメージを奪える貴重な下段攻撃で、
立ちBが潰されてしまう低姿勢攻撃に打ち勝てる技でもある。
2Bを上手く使えるアーチャーは上手いアーチャー、と言ってしまっても過言でない。
・6B(350・85%)
立ちBよりもさらに長いリーチを備えており、アドバンシングガードに強い。
発生はやや遅めだが、A攻撃から最速で繋げれば連続技になってくれる程度には早い。
ただしガード時は連続ガードにならないため、リフレクトを狙われやすい技でもある。
また、姿勢の低い技で潜られたり、回り込みでかわされたりしてしまうので乱発は危険。
しかしリスクはあるものの遠距離からの差し込み技としては優秀で、
これを見せておかないと相手にペースを握られてしまうため使わないわけにはいかない。
ガード時の不利フレームが5Bや2Bより少ないのも長所で、
5Bや2Bを当てたときはとりあえず6Bまで繋げてしまっていいだろう。
きっちり最速でチェーンを繋げればリフレクトされないらしい。
・5C(500・90%)
ヒット時は各種キャンセル必殺技が連続技になるほか、
詠唱でキャンセルしてから再び通常技に繋ぐこともできる。
ダメージは高いがスキは大きく、立ちBや6Bほどのリーチもないため
アドバンシングガードで空振りさせられてしまうと危険。
空中の相手にヒットさせると相手を地面に叩きつけてしまうため、
空中コンボには組み込めないのも難点だ。
ただし、地上の相手にカウンターヒットさせると長いのけぞりを誘発させることができる。
相手のしゃがみ攻撃を潰しても立ちのけぞりを起こさせることができるため、
投影を絡めた大ダメージコンボを狙えるチャンスとなる。
相手がRCできない状況で技を空振りしたり、
超必殺技を暴発させた場合は確定カウンターのチャンスだ。
・2C(200+250・90%)
ヒット時はジャンプキャンセルから追撃が可能だが、
攻撃判定が高い位置に出るため、空中の相手には当てやすいが地上の相手には当てにくい。
2Bなどの前進しない技から繋げると空振りしてしまうことがある。
浮かせるだけならB昇竜のほうが高ダメージで無駄にヒット数も稼がずに済むので、
浮かせるためでなく空中コンボの繋ぎに使うのが主な用途になる。
ジャンプ技 |
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・JA(300・85%)
攻撃判定の持続が長く、めくり性能を備えている点が長所。
ジャンプA→着地しゃがみA、ジャンプA→ジャンプC、めくりジャンプAなどを使い分けて
相手のガードを揺さぶっていけるとよい。二段ジャンプや急降下も併用するとさらに効果的。
・JB(350・85%)
立ち回りでは特筆すべき性能はなく、能動的に使うことはないだろう。
一方でコンボパーツとしてはB昇竜→HJBループやHJB→投影などに使用され、
アーチャーのコンボを構築する上で必要不可欠な技となっている。
・JC(500・90%)
縦方向の慣性を無視する効果があるため、ジャンプの昇りで出せば小ジャンプ攻撃のようになるし、
ジャンプの下りで出せば二段ジャンプから攻撃を仕掛けたような具合になり、相手を幻惑できる。
相手のガードを崩せなくても、ガードさせられれば有利な状態を作れるので十分だ。
また、アーチャーがニュートラルポーズに戻る直前まで攻撃判定が持続しているため、
相手の起き上がりに終わり際を重ねる攻めもなかなかいやらしい。投げの後などに狙うと効果的。
通常のジャンプ攻撃は飛んだ後に相手が横移動した場合、明後日の方向に攻撃を繰り出してしまうが、
アーチャーのJCはボタンを入力した時点で相手のほうへ向きを修正してくれるのも強みだ。
反面、発生は遅くカウンターを取られやすい技でもある。
アーチャー戦に慣れた相手には見てから弾かれたりするので乱用は禁物。
投げ |
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アーチャーの投げは1000ダメージ固定の単発攻撃で、
状況を問わず追撃などを行うことはできない。
その代わり相手は受身を取ることができず、起き上がりを攻めるチャンスとなる。
ただし状況により相手の置き上がりが遅れることがある。
詳しくは動画コーナーの小ネタ集を参照。
アーチャーは打撃だけで相手のガードを崩すのは厳しいキャラだが、
空振りしたときのリスクを考えると安易に投げに頼るのも危ない。
もちろん投げの空振りは攻撃開放でフォローすることも可能だが、
出の早い無敵技を持たないアーチャーは開放後の選択肢が貧弱であり効率が悪い。
リスクのわりにリターンの少ない行動であることは理解しておこう。
また、投げを決めると相手と左右が入れ替わってしまうため、
相手を端に追い詰めたときに使うと自分が端を背負う羽目になってしまうのもネックだ。
発生の早さ(投げは全キャラ共通で3フレーム)を活かして確反として用いることもある。
暴れ技がないアーチャーはとしては暴れにも使わざるを得ないか。
ガードキャンセル攻撃 |
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魔力ゲージを100%消費して、ガード硬直をキャンセルしつつ5Cと同じモーションで攻撃する。
攻撃がヒットした相手は吹き飛んでダウンする。ただしガードキャンセル攻撃自体には攻撃力がない。
食らった相手は受身が取れないので、うまくいけば攻守を切り返すことができる。
ガードされてしまうと反確だが、モーション終了間際まで無敵が持続するため
相手の反撃が早すぎると無敵でスカしてしまうこともある。
リフレクトカウンター |
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A版は素早く目の前を斬りつける。
発生が早く、通常技でキャンセルすることが可能。
空振りしていてもキャンセルできる。
B版は6Bと同じモーションで攻撃する。
A版ほど発生は早くないが、その分リーチが長い。必殺技でキャンセル可能。
C版は立ちCに似たモーションで攻撃し、1500の固定ダメージと確定ダウンを奪う。
繰り出すためには魔力を30%消費するが、当てた相手の魔力を50%削り取る。
画面端で決めれば吹き飛んだ相手を追撃することが可能。大ダメージコンボのチャンス。
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鶴翼二連 |
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(400+400・85%)
両手の刀を前方へ投げつける技で、ボタンにより投げる刀の軌道が異なる。
A版は先に一刀を水平に投げ、それからもう一刀を放物線を描くように投げる。
B版は先に一刀を放物線を描くように投げ、それからもう一刀を水平に投げる。
C版は二刀とも放物線を描くように投げるが、先に投げるほうは遠くへ、
後に投げるほうは近くに落ちる。ボタンによる攻撃力の違いはない。
動作中にAボタンを入力することで、投げた刀を手元へ引き戻すことができる。
投げた刀が既に相手に当たっていると、その時点で刀が消滅してしまうため
引き戻しを入力しても刀は戻ってこないが、その場合でも引き戻しを入力したほうが
入力しない場合よりスキが少ないので、使用するときは基本的に引き戻しまで入れ込んでしまうのがセオリー。
また、画面に投げた刀が残っていても、引き戻しを入力する前に相手の攻撃を受けてしまうと
引き戻せなくなってしまうが、引き戻しには先行入力が効くため、
投げた後すぐにAボタンを押しておけばその後硬直中に攻撃を食らっても刀は戻ってきてくれる。
投げてしまえば正面にも上方向にも強く、他の飛び道具とカチあって打ち負けることが少ない。
横移動でかわされても引き戻せるため、スキを突こうとした相手の背中を刺すことができる。
ただし発生は遅いので出かかりのモーションを潰されてしまうことも多く、
カウンターで崩れる技などを合わされると相打ちでもダメージ負けしてしまう。
立ち回りではやや使いにくい技と言える。
一方で確定ダウンを奪ったとき(ガードキャンセル攻撃後、カラドボルグ後、投げ後など)は
相手の起き上がりに引き戻しを重ねることで有利な状況を作れる。
リバーサル技が強力な一部キャラには効果が薄いが、試してみて損はない。
鶴翼攻究・襲 |
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入力したボタンに関わらず、まずは前方へ飛びかかって両手の刀で斬りつける。
移動距離はかなり長く、よほど離れていない限りはまず届く。
この飛びかかり攻撃は中段判定になっているが、発生が遅いため
見てから立てるし割り込まれ放題なので崩しとしての有効性は低い。
相手との距離を一気に詰めたいときや、相手のバックステップを潰すのに使えるが、
突進中は無防備でカウンターを貰ってしまう危険性も高い。
なお、コンボに使用すると以後の攻撃のダメージ減衰率上限が90%にロックされる。
・A版(300+400・90%)
A版はこの飛びかかり攻撃だけで終了する。
当ててもコンボが入るわけでもないし、ガードされると反確なので、
基本的にはRGとセットで使うことになる。
・B版(300+350+500・90%)
B版は飛びかかり攻撃のあと、自動で立ちCと同じモーションの攻撃に派生する。
この間に割り込むことはできないので、相手が反撃を試みていた場合は
この派生攻撃に潰されることになる。が、端以外の状況の場合
初段をアドバンシングガードされると追加攻撃が空振りさせられてしまう……。
派生攻撃がヒットすると相手は吹き飛んでダウンする。
また、派生攻撃は初段の飛びかかりがヒットしていた場合は連続技になる。
ガードされた場合は相手を端に追い詰めていなければ間合いが離れるため反撃を受けづらいが、
基本的には反確なので過信しない。なお、相手に受身を取られなかった場合は6Bなどで追撃が可能。
実は飛びかかり攻撃の性能がA版とは若干異なる。
発生が遅くなる代わりに相手ののけぞりが長く設定されており、
ヒット時はRGからJCに繋げることができる。
・C版(300+350+700・90%)
C版は飛びかかり攻撃のあと、B昇竜と同じモーションの攻撃に派生する。
初段の飛びかかりから連続ヒットし、ヒット時は相手を浮かしジャンプキャンセルが可能。
A版やB版と異なり、ヒット時はノーゲージで追撃が可能なのが大きな利点だ。
ただしこちらは派生攻撃の発生までにややスキがあるため、
飛びかかりをガードした相手が暴れると潰されてしまう。
その代わりこちらは飛びかかりをアドバンシングガードされても派生攻撃が届く。
もっとも、届いたところでガードされてしまうと大きなスキが生じてしまうため、
その場合はリフレクトなどによるフォローが必要だろう。
やはり飛びかかり攻撃の性能がA・B版とは若干異なっていて、
C版の飛びかかりは攻撃はヒットさせると相手の崩れを誘発させることができる。
ここでRGを使ってしまうと逆に追撃が難しくなるので、
C版をヒットさせた場合は素直に派生攻撃からコンボを繋げていこう。
鶴翼守究・薙 |
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鶴翼守究・昇 |
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鶴翼守究・突 |
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めんどくさいので上から順にA昇竜・B昇竜・C昇竜と呼ぶことにする。
なお、それぞれガードポイントを備えているが、無敵ではないので相手の投げには無力だ。
・A昇竜(650・90%)
構えを取ってから水平に刀を薙ぎ払う。構え中は下段ガードポイントを備えるが、
出ている時間が短く上中段攻撃には無力なため、飾りの性能だと思ったほうがいい。
立ちCから連続技になり、ヒット時は相手に長いのけぞりを誘発させられるので、
RCからさらにコンボを繋げることができる。
カウンターヒット時はRCしなくても目押しでしゃがみAが繋がる。
・B昇竜(700・90%)
構えを取ってから刀で斬り上げる。やはり立ちCなどから連続技になり、
ヒット時は相手を浮かしジャンプキャンセルが可能となるのでコンボを伸ばせる。
構え中は上段ガードポイントを備えており、相手のジャンプ攻撃などに合わせると強い。
・C昇竜(800・90%)
構えを取ってから刀で突く。構え中は上下段問わず相手の攻撃を止めることができる。
発生が遅く通常技からはコンボにならないが、
中段判定を持ちヒット時はRCからコンボを続けることが可能。
カウンターさせられれば崩れを誘発できるため大ダメージコンボのチャンスだ。
A・B版に比べて攻撃の発生が遅い分ガードポイントの出ている時間も長い。
相手の起き上がりを攻めるときに、相手が無敵技で暴れると思ったらこの技を遅めに重ねておくと、
相手の攻撃をガードポイントで止めつつ反撃を決めることができる。
ただし打点が高いため、相手が姿勢の低くなる技を繰り出していたりすると
一方的に負けることもある。特に桜は要注意だ。
C昇竜だけは扱いが特殊で、繰り出すために魔力ゲージを30%消費するが、
代わりにヒット時は相手の魔力ゲージを50%削ることができる。(全キャラ共通の仕様)
魔力ゲージが30%未満のときにC昇竜を入力すると、B昇竜が出てしまうので気をつける。
二刀から弓へと武器を持ち替える。動作自体は非常に短いため、
投影を挟んだ連携や連続技を組み立てることも可能。
動作中に相手の攻撃を食らってしまっても、持ち替え自体は行われる。
鶴翼三連 |
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魔力ゲージ100%消費の超必殺技。両手の刀をまっすぐ前方へ投げつける。
ヒット時は相手に300+300の固定ダメージを与えるだけだが、
相手がガードした場合、専用演出に移行し2200の固定ダメージを与えることができる。
……超必殺技なので、発動時には当然カットインが入る。知っている相手は当然ガードしないし、
距離が離れていればジャンプや回り込みで簡単にかわされてしまう。
唯一フルンディングと組み合わせることでいやらしい攻めを展開することができるが、
(ジャンプや回り込みをしたりノーガードでいたりするとフルンディングが刺さる)
ゲージを200%消費してまでやる価値のある攻めかと言うと微妙。
結論としては忘れていい技。だと思う。たぶん。
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弓時の注意 |
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弓モード時は投げとリフレクトガードを使用することができない。
また、弓モード時もチェーンで通常技を繋げることはできるが、
矢を放つ攻撃は放った矢がヒットする前に次の入力をしておかないと繋がらない。
弓を持った状態で相手に接近されてしまうと相手の攻めを切り返すのが困難なため、
弓を持ったときは相手を寄らせない立ち回りをしつつ、
接近を防げそうにない場合はすぐ剣へ持ち替えられるように気をつける。
ただ、弓を使った攻撃はダメージ減衰率が低めに設定されている上、
剣モード時と違い攻撃が多段ヒットしないためうまくコンボを繋げれば大ダメージを叩き出せる。
また、各種弓攻撃はガードされても相手の体力を削ることができる。
超必殺技・カラドボルグをコンボに組み込むとアーチャーの火力が飛躍的に高まるせいもあり、
アーチャーを使うなら投影を絡めたコンボはできればマスターしておきたいところ。
立ち技 |
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・5A(280・85%)
剣モードと同じ膝蹴りを繰り出す。
チェーンで各種B攻撃に繋いでいくことが可能だが、
弓モードのB攻撃は発生が遅くA攻撃からは連続ヒットしない。
・2A(250・82.8%)
剣モードと同じ小足を繰り出す。
5A同様やはり連続技には発展させられないので、
弓モード時は直接B攻撃を振っていくことも重要になる。
・5B(350・95%)
射程距離に制限はあるが、2Bよりもスキが少ない。
バックステップでスカされても無事で済むことが多いので、
リスクを抑えて立ち回りたい場合はこちらを撃とう。
・2B(350・95%)
下段で射程距離に制限がなくそれでいて5Bより発生が早い!
しかも立ち状態の相手に刺さった場合、ちょっと長めののけぞりになるので
意外な遠距離からでも5Cが連続技になったりする。投影から追撃できるとおいしい。
その代わり避けられた場合はべらぼうに長い硬直が生じてしまう。
ハイリスクハイリターンな技であることを認識して使っていきたい。
・5C(500・95%)
攻撃判定がやや高い位置に出るため、
バーサーカー・言峰・アーチャー・ギルガメッシュ・ランサー以外のしゃがみ状態にはヒットしない。
弓モード時で唯一必殺技キャンセルが可能な通常技で、
攻撃の当たり外れに関わらず動作モーション全てがキャンセル可能となっているのが特徴。
撃った矢がヒットしていればキャンセル投影から剣立ちBなどが連続技になるし、
遠距離では発射後に空キャンセルしてリンクシュートやトラップシュートに繋げることで
弾幕を張ることもできる。発射前にキャンセルすることも可能なので、
例えば「5B→5C→投影」と素早く入力すると、5Bから即座に剣に持ち替えたりすることができる。
・2C(500・95%)
地上の相手にはまず当てることができないため、
剣モードの浮かし技(主にB昇竜)をjcc投影でキャンセルした後の拾いに使うのが主な用途。
ヒット時はジャンプキャンセルが可能なため、空中リンクシュートやカラドボルグに繋いだり、
難度は高いが再びjcc投影から剣しゃがみCなどに繋いでいくことが多い。
ジャンプ技 |
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・JA(450・95%)
相手を飛び越えながら撃たないとヒットさせることはできないが、
ヒットさせたところでそれ以上の追撃はできない。ガード方向はわかりづらいので、
フルンディングやトラップシュートと併用すればある程度効果が見込めるだろうか。
・JB(450・95%)
単発牽制のほか、2Cヒット後に追撃としてjcから当てたり、、
空中リンクシュート後に追加で放つことで弾幕の密度を高めるのに使用する。
また、JB即開放カラドボルグでどこからでも簡単に補正切りを狙うことができる。
JCと違って空中の相手に当てても浮かないが、受身不能時間はJCより長い。
うまく使えばコンボの安定度を高めることもできる。
・JC(450・95%)
地上の相手にはまず当てることができないので、コンボ専用技と割り切っていい。
ただしバーサーカーに対してのみは牽制技として機能する。うまく使って弾幕の密度を上げよう。
相手がジャンプしようとしたところに空中リンクを引っ掛けた場合、
降り際に撃っておくとダメージアップが狙える。細かいようだが重要。
弓のジャンプ攻撃全般に言えることだが、攻撃後の着地硬直がやたら長いのに注意しなければならない。
着地硬直をhjcリンクシュートやhjc投影で軽減するのは必須テクだろう。
また、ヒット・ガードを問わず相手に放った攻撃を当てられれば、
着地硬直をジャンプでキャンセルできるようになる(※当たる前に着地してしまった場合は無効)。
降りジャンプB→昇りジャンプBなどは初段が当たってさえいればかなりガードしにくい連携となる。
フルンディングを放った後などに狙ってみても良いだろう。
ガードキャンセル攻撃 |
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魔力ゲージを100%消費して、
ガード硬直をキャンセルしつつ回り込みからAトラップシュートまでセットで行う。
ガードキャンセル攻撃の中では例外的に攻撃力を備えている。
スキの大きな攻撃に合わせるとトラップシュートが確定し、
立ちB→しゃがみB→立ちC→投影立ちB…… という具合にコンボを狙うこともできるが、
そこまでうまく行くことは稀。相手がトラップシュートに萎縮している間に、
剣へ持ち替えられれば利用価値としては十分だろう。
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リンクシュート |
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・A版(200+200+250・95%)
素早く水平に矢を三連射する。
動作モーションが短いのが特徴で、単純に硬直の長さだけで言えば立ちBや立ちCより短い。
遠距離で相手の動きを抑制したいときに、ある程度気軽に撃っていける。
立ちC空キャンセルと併用することでさらに弾幕の密度を高めることもできる。
開放2Cループに持ち込む際のコンボパーツとしても重要。
・B版(150+150+150+150+200・95%)
B版は矢を五連射するようになるが、発射までが若干遅くなる。
遠距離では攻撃力よりもスキの少なさのほうが重要なので、あまり撃つことはない。
立ちCヒット時はキャンセルで連続技になるので、用途としてはそれくらいか。
・C版(800・95%)
攻撃力の高い矢を一発だけ放つ。発生はB版よりもさらに遅くなる。
飛び道具としての優先順位が高く、A・B版では撃ち負けてしまう飛び道具にも勝てることがあるが、
発生が遅いため狙って噛み合わせるのは至難。ヒット時相手は吹き飛んでダウンする。
リンクシュートはA<B<Cの順に発生が遅くなるが、
ボタンに関係なく射撃方向は入力時に相手が居た方向となる。
つまり撃つ直前まで相手をホーミングしてくれる士郎のBリンクシュートとは異なり、
B版やC版のリンクシュートはただ遅いだけなのでとてもかわされやすい。
これらを無理に撃つ必要はなく、地上でシューティングをするなら
5CとAリンクシュートを軸に、各種トラップシュートや投影を混ぜていくと良いだろう。
空中リンクシュート |
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・A版(200+200+250・95%)
入力するとまず弓を構えるモーションがあり、
その後上昇しながら斜め下方に矢を三連射する。
弓を構えているモーションのときに着地してしまうと技が発生しない。
矢を撃ちきったらすぐに再行動が可能になるため、
続けざまにJB・JCを放ったり再度リンクシュートを撃つことが可能。
ヒット時ならカラドボルグに繋げば連続技にできる。
さらに開放中であればタイミングよくスーパーキャンセルすることで補正切りも狙える。
・B版(150+150+150+150+200・95%)
斜め下方へ矢を五連射するが、構えモーションがA版より長く、
高いところで出さないと着地してしまうことも多い。
矢を打ち切ったらすぐに再行動できるのはA版と同じ。
攻撃が相手にヒットすると、何故かアーチャー自身に上方向への慣性が働く。
・C版(800・95%)
斜め下方へ強力な矢を一発だけ放つ。B版以上に発生は遅いが、
入力するとまず構えながら上昇してくれるため
矢を放つ前に着地してしまうということがない。
A版やB版では高度の都合で撃てない場面でも、C版なら撃てることがある。
技後は着地まで攻撃できなくなってしまうが、
ある程度の硬直時間が過ぎれば二段ジャンプだけは可能になるため、
そこからさらに別の攻撃へ派生させていくことができる。
トラップシュート |
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(300+300・95%)
その場で上空に向かって矢を放つ。
放った矢は若干のタイムラグのあと地面に降ってくるので、時間差攻撃を仕掛けることができる。
入力するボタンによって降ってくる位置を制御できる。
A版は自分の目の前に、C版は端同士のとき相手に当たる程度の場所に、B版はその中間に降ってくる。
最も使用頻度が高いのは、相手に攻め込まれたとき盾になってくれるA版。
シューティングの中でたまに混ぜておくと相手は手が出しづらくなる。
モーションだけではA・B・Cどれを撃ったのか判別できないため、
撃たれた相手は全てに対応できる横移動を行うことが多い。
相手の横移動にどう対応するかがカギになる。
こちらも横移動を行って軸を修正するか、あるいは相手の横移動の硬直を狙うか……。
弓から二刀へ武器を持ち替える。
相手に接近されそうになったからと言ってそのまま持ち替えるのは危ないので、
立ちCキャンセルで持ち替えたり、トラップシュートを撒いてから持ち替えたり、
空中で持ち替えてJCで降りるなど、攻撃行動からスムーズに持ち替えたい。
赤原猟犬(フルンディング) |
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魔力ゲージを100%消費して、ヒット時に崩れを誘発する強力な矢を放つ。
発生が遅いため連続技には組み込めないが、放ってヒットしなかった場合は
2度まで画面外から戻ってきて相手を攻撃するのが特徴。
ただし画面外に消えているときに相手の攻撃を受けてしまうと戻ってこなくなる。
単発で当てた場合は1500、何かから連続ヒットした場合は750のダメージを与えるが、
この技が刺さるときは、たいがい補正切りの条件を満たしてしまうことが多い。
魔力ゲージを消費してしまうが、とりあえず撃てれば攻めのターンを握ることができる。
距離が近いとしゃがみ状態の相手には当たらないので、その状態で撃ってしまうと
しゃがんでかわされたあと硬直が解ける前に反撃を貰ってしまうので注意が必要。
カラドボルグを当てた後などに撃ってから起き攻めするのも悪くない。
偽・螺旋剣(カラドボルグ) |
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魔力ゲージを100%消費して、斜め下方へ着弾と同時に大爆発を起こす矢を放つ。
ただし、この爆発に攻撃判定はなく、相手に矢をヒットさせなければダメージとはならない。
単発で当てた場合は2200、連続技に組み込んだ場合は1100のダメージを与える。
弓モード時の空中限定という厳しい使用条件だが、
この技をコンボに組み込めるかどうかでアーチャーの火力が劇的に変化するため、
カラドボルグで締めるコンボは安定させられるようになっておきたい。
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「無限の剣製」詠唱 |
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魔力ゲージを60%消費して、固有結界「無限の剣製」を発動するための文言を詠唱する。
文言は6節に分かれており、6度入力することで詠唱を完了できる。詠唱が完了した後、
300%開放を行うと「無限の剣製」を発動できるという寸法。
「無限の剣製」と通常の魔力開放の相違点は以下の通り。
・聖杯開放と同じく魔力減少が3フレームにつき1%になる。
・発動時に近くの相手を吹き飛ばす攻撃判定が出ない。
・攻撃開放で発動させても体力回復効果を得ることができる。
アーチャーには聖杯超必殺技が設定されておらず(聖杯開放自体は可能)、
代わりに「無限の剣製」発動時限定の超必殺技「無限の剣舞」が設定されている。
なお、「無限の剣製」発動中は強制的に剣モードになり(弓時に発動しても剣になる)、
投影を入力すると「無限の剣製」発動時の専用技「ブレイドダンス」が繰り出される。
詠唱のモーション自体はごく短いため、通常技にキャンセルをかけることでRGのように使うことができる。
ただしRGと違ってキャンセル可能な通常技にしかキャンセルがかけられないので注意すること。
(超必殺技扱いなので、開放中なら必殺技にもキャンセルをかけられる)
上空から4本の武器を降らせる。降ってくる武器は赤剣・白剣・黒剣・槍の四種類で、
着弾点が近い順に1〜3本目は剣のどれかがランダムで、4本目は必ず槍が降ってくる。
降ってくる武器によってダメージが異なる。
ブレイドダンスによるダメージはコンボ補正から独立しており、
ブレイドダンスのヒット数によってのみ与ダメージが低下していく。
そのため、ブレイドダンスを組み込んだコンボは例外なく高火力だ。
ヒットさせなくてもガードさせるだけで大きな有利が得られ、
空中から地上までカバーしてくれるため立ち回りで適当に出すだけでも十分強力。
ただし横移動には弱いのでそこだけ気をつける。
無限の剣舞 |
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斜め上後方から前方に向かって剣を降らせる。
ヒットすると専用演出に移行し、4000の固定ダメージを相手に与える。
意外と攻撃判定が小さく、不用意に空中コンボに組み込むと空振りしてしまうことがある。
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熾天覆う七つの円環(ロー・アイアス) |
(魔力開放中のみ)相手の超必殺技カットイン中にABC同時押し
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相手の超必殺技のカットイン演出中にコマンドを入力すると、
カットイン演出終了と同時にアーチャーが花弁状の盾を展開し、相手の攻撃を無効化する。
ただし全ての超必殺技を無効化できるわけではなく、主に飛び道具判定のものに限定される。
攻撃を空振りしてようが横移動中だろうが、地上にさえ居れば発動可能。
バックステップ中は空中判定のため発動できない。
また、発動前の残量に関係なく、発動と同時に魔力ゲージが100%になり、開放状態が終了する。
発動後はボタンを押し続ける限り効果を延長することが可能だが、
延長しただけ魔力ゲージを消費してしまうためあまり意味はない。
すぐに離せば70%程度の魔力を残すことができるので、そうしたほうが賢明。
あくまで防御技なので積極的に狙う必要はないが、
ガードされてリスクのない超必殺技を持つセイバーやギルガメッシュが開放したら
状況次第ではこちらも開放して最後っ屁に備えてもいいと思う。
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