エナジーブレイカー
◆メーカー◆
タイトー
◆発売日/価格◆
1996年7月26日発売/定価7980円
◆ジャンル◆
シミュレーションRPG
◆ハード◆
スーパーファミコン
ENERGY BREAKER

プロローグ

人類は進化し・・・・・・・・・・・・・・・そして滅んだ。
二人の創世主は再び生命を授けた。
再び繰り返される崩壊への道。
『滅亡』あるいは更なる『進化』・・・・・・・・・?
この世紀に審判が下るそのときが来た。

「エナジーブレイカー」は
ザムリア島という世界を舞台にした
シュミレーションRPGです。
プレイヤーは主人公マイラとその仲間たちを操作して、
敵と戦闘をしたり、人々と会話をすることで
物語を進めて行きます。
冒険を進めて行くうちに主人公達は、
ザムリア島創世の秘密を知ることになるでしょう。
生命の頂点に位置する人間・・・・・・・・・
彼らの未来は「滅亡」か?
それとも「進化」か?
創世主の一人、教皇オリアレスは
「滅亡」という判断を下した。
教皇が率いる四将と呼ばれるものたちが
人類の浄化を開始する。
時を同じくして輝光妃セルフィアは、
「進化」にわずかな可能性を感じ、
人々に語りかけるのだった・・・・・・・・・
「お願い!この島の未来を救えるのはあなただけ・・・・・・・・・・・・」
「はやく・・・・・・・・・すべてが手遅れになる前に」
マイラは、その日夢の中で
自分に呼びかける女性の声を聞いた・・・・・・・・・

――――――ザムリア島世紀の謎が今、紐解かれる

(取説 4・5頁より)

このゲームの開発はネバーランドカンパニーの方々で、他にも同社で
「エストポリス伝記」シリーズなどを発売しています。
ストーリーには定評のあるこのシリーズの流れも汲んでいるので、
ストーリー重視の方も満足!です。


ライブリートークシステム

他の人々との会話時に、色々な接触方法をとることが出来ます。

1・会話――通常の会話です。
2・単語――ある特定の単語について会話をします。(ゲームを進めるにつれ、
        使用できる単語がイベントにより増えていき、その中から選択します)
3・態度――強気に出たり、弱気に出たり、様々な態度で相手に接します。
        相手に何かアイテムを渡すときも、このオプションです。

ただ、実際のところ、強気か弱気かはゲームの進行にはまるで影響が無いので、
その辺りもうひとヒネリ欲しかったところです。分岐とか。


移動方法

全体マップ画面で行きたいところを指定すると、そのフィールドに移動する・・・・・・ 「ロマンシング・サガ」や「ソードワールドSFC」なんかと似た形式です。
一つ一つのフィールドはクォータービュー型のマップで、高低差を感じ取れる 立体的な構成になっています。

一つ一つのフィールドは、
更に細かい「部屋」のようなものに分かれており、そのおかげで
立体的な構造のダンジョンも把握しやすく、
画面上のキャラクタも軽快に動くので、
複雑なダンジョンを探索していても
ストレスを感じることが少ないです。


エナジーバランス

エナジーバランスとは、
キャラクターの持つ意思や、心の強さを表したものです。
エナジーバランスをコントロールすることによって様々な技を覚えられます

(取説16頁より)

エナジーの種類は4つ(黄・青・赤・緑―――地水火風?)あり、それぞれに光/闇という属性があります。 この合計8箇所に決められたポイントを振り分けます(ポイントの絶対値はレベルアップ事に増加しまス)。 キャラクターが覚える「技」にはそれぞれ覚えるためのポイントの振り分け方が定められてあり、 それを完全に満たしているとき、敵と戦闘をすることである一定の確率で閃きます。 あまりポイントを振り分けすぎると、却って覚えにくくなってしまいます。 足りない場合には絶対に覚えません。また、全てのキャラクターが全ての技を覚えられるわけではありません。 ポイントの最大値は1箇所につき8、つまり合計で64です。ポイントの振り分けは、 戦闘中以外なら何時でも自由に操作できます。戦闘中でも条件付で操作できます。 また、振り分け方次第でキャラクターの能力が変化します

このゲームの技を覚える方法は独特です。
エナジーバランスを特定の値にセットし、
戦闘をこなすことで閃くわけですが、
このゲームには技を覚えるために必要な値が書いてある
「秘伝書」というアイテムが存在します。
ゲームの進行によって手に入るわけですが、
ポイントの総量が足りないが為にどうやっても
覚えられないことがあります。
そうなると、キャラクターをレベルアップさせなくてはいけないのですが、
幸いこのゲームではあっさりとレベルが上げられます。
割と短時間でその技が習得可能なレベルまで上がるでしょう。
こうやってプレイヤーが気づかないうちに自発的にレベルを上げるので、
重要なイベント戦闘でプレイヤーが敗北(=ゲームオーバー)することも少なく、
快適にストーリーを楽しむことが出来ます。


戦闘システム

ターン制のシミュレーション戦闘です。フィールドマップがそのままバトルフィールドとなります。

キャラクターはそれぞれBP(バランスポイント)というパラメータを持っていて、 それを消費することで行動を起こすことが出来ます。例えば、
◆覚えた技を使う
◆アイテムを使う
◆移動する
◆エナジーバランスを操作する
などです。攻撃と言うコマンドは存在しません。「技」の中の一つとして処理されます。 「技」は種類によって消費BPが異なります。他のコマンドによる消費量はキャラごとに違いはありませんが、 1回の「移動」コマンドで移動できる距離はキャラごとに違っていたりします。
基本的にBPはターンごとに全回復するのですが、敵の攻撃を受けている場合、 最大BP×現在のHP/最大HPまでしか回復しません。ただ、最低でもある程度の値は残ります。

具体的に言うと、移動には5、アイテム使用には1、バランス操作には3、
BPが必要となります。
BPは最低でもターンの頭に4まで回復します

このゲームの戦闘には、「向き」の概念があります。正面から攻撃された場合、攻撃された側は 反撃を行いますが、側面背後から受けた場合は反撃を行うことは出来ず、また、 大きなダメージをこうむることになります。

何と言ってもこのゲームで目立つのはその斬新な戦闘システムです。
ダメージを受けていると次のターンが不利になる、
つまり先に殴った方が有利なのですが、一見大雑把なようで
その実よくバランスがとれています。先に殴れば良いと言っても、
正面から殴ったのでは反撃されてしまうし、
与えるダメージも高が知れています。おまけに、敵のターンには
背後から殴られてしまうでしょう。
そうならないよう、地形を利用したり、
キャラクターの覚えている技を駆使して戦闘を勝ちぬいて行くのは
楽しいものです。

技も様々なものが存在します。普通に正面の敵を攻撃するものから、 一直線上の敵を攻撃するもの、味方を移動させるもの、敵のパラメータをダウンさせるもの、 味方のパラメータをアップさせるものなど・・・

キャラクターの使う技は実に多彩で、技名は同じでも、
違うキャラクター同士では全く違うアニメーションになります。
SFCの末期に出たゲームだけあって、
SFCの性能を遺憾無く使ったそのアニメーションは非常に美しく、
新しい技を覚えさせたいという意欲も沸こうってモンです。

また、このゲームの戦闘が起こる場所は常に一定です。そして、 一度勝利したポイントの戦闘は、何時でもパスできるようになります。 (戦闘が終了すると、HPは全快します)


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