廿楽冴姫 技表
ARCANA Strikes!



通常技  必殺技  アルカナ技(愛)


※黄文字部分は「アルカナハートFULL!」での変更点

廿楽冴姫 通常技

立ち状態の技

立ちA
胸の辺りの高さへ素早くパンチ。発生が早く小技の割にはリーチがあるが、
攻撃位置が高いためきら様以外のキャラのしゃがみに対しては空振りしてしまう。
地上での立ち回りでは使いにくい技。コンボ中に空中の相手を拾うのは重宝する。

きら様に対してのみ地上の立ち回りで使っていくことができる。
しゃがみAよりリーチがありダッシュから繰り出すことで慣性をつけられる点が優秀だ。
ジャンプキャンセル可能。

立ちB
腹の辺りの高さを回し蹴り。
それなりに早く、長く、ジャンプキャンセルが可能。冴姫の主力技。

しゃがみAで刻んだらしゃがみBではなく立ちBに繋げる癖をつけておいたほうがいい。
というのは、中足のリーチは小足に毛が生えた程度しかないので、
小足先端ヒット時に中足に繋ぐと空振りしてしまうため。
立ちBなら小足が先端でも届くし、立ちBが届けばしゃがみCが確実に繋がる。

また、なぜかこの技だけ常にディレイを受け付けているのが特徴で、
ジャンプキャンセルを警戒している相手に対しては、
ディレイでしゃがみCに繋ぐとよく引っかかってくれる。
常にジャンプキャンセルからの低空ダッシュで攻め立てると単調になりやすいので、
こういうディレイやアルカナ飛び道具なども見せつつ戦って行きたいところ。

相手のガードキャンセルを見てから飛べるため安全性も高い。
(相殺を起こした場合は飛べない?)
ちなみにここからしゃがみBにも繋ぐことができるが、
リーチの関係で使うことはまずない。

出かかりに相殺判定を持つ。相殺判定の発生は早く
相殺合戦での信頼度は比較的高めだが、6Bや立ちCとは異なり
相殺のタイミングに関係なく相殺を起こしてしまうと攻撃判定が消失する。
相殺時はジャンプキャンセルもしにくいので次にどう対応するかが課題。

立ち6B
顔の辺りの高さに裏拳を見舞う。ジャンプキャンセル可能。
攻撃発生前に上半身に相殺判定が出現し(相殺判定出現までは体感で3・4F程度)、
攻撃判定発生後も相殺判定が持続するのが特徴。
相殺発生の信頼度はかなり高く、パワーゲージがない場合の対空技として、あるいは
相手がリア・ファイルを誘っている空気を感じたら保険で使っていく感じになりそう。

コマンドの都合上ガードから出すとブリューナクに化けてしまい、
立ち回りに組み込むには苦労の多い技だが、それだけの見返りはくれると思う。

立ちC
一歩踏み込んで立ちBと同じくらいの高さを突くように蹴る。
踏み込んでから蹴りを放つまでの間、胸から腰にかけてのあたりに相殺判定が出る。
頭のほうには相殺判定は出現しないようで、立ち6Bのように対空には使えない。
踏み込む一瞬に関してのみ空中判定になっている。

立ちBより攻撃位置が高いらしく、一部キャラのしゃがみ状態にはスカってしまう。
ガルフ・ダグザをコンボに組み込むにはこの技から繋ぐしかない。
リーチは立ちBと同程度でこちらもジャンプキャンセル可能。
C攻撃のためダウン復帰不能時間が長く低空ダッシュコンボで活躍する。

相殺判定の発生速度と大きさが強化された。
ほぼ入力した瞬間から相殺判定が出現し、
以前は止められなかった空中技も止められるように。
4Bとは異なりガードを解く必要なく繰り出せるのがポイントで、
はぁとの立ちBと似た感覚で使っていくことが出来るが、
相殺を起こした後は空中判定になっていることが多く、
相殺→立ちAの基本連係が使えないのが痛し痒しといったところか。



しゃがみ状態の技

しゃがみA
いわゆる小足。発生が早く連打が効くため、攻撃の起点となる。
気軽に振っていける技だが、リーチはさほど長くなく、
ついつい届かない間合いでも振ってしまうことが多い。

空振りにより生じるスキはわずかなものではあるものの、
リーチに劣る神依戦などでは致命傷にもなりうる。
よしんばダメージに繋がらずとも、主導権を奪われてしまうだろう。
常に間合いを把握し、届かない間合いではうかつに振らず、
立ちBなど他の技を振るかガードを固められるように努めていきたい。

しゃがみAを相手に当てることができたら、
ガードキャンセルを警戒しつつ立ちBに繋いでいくのがセオリー。
というのは、しゃがみBはリーチが短く、しゃがみA先端ヒットから繋ぐと
しゃがみBが届かず空振りしてしまうことが多いからだ。
立ちBはしゃがみA先端からでも問題なく繋がり、
ジャンプキャンセルも掛かるしディレイ幅も広いため攻勢を維持できる。

しゃがみB
いわゆる中足 だが しゃがみAの項で書いたようにややリーチに難があり、
しゃがみA先端ヒットから繋ぐと空振りしてしまう。

よしんば当たったとしてディレイも利かないので、
しゃがみBで止めるか最速で他の技に繋いでいくかしかないのだが、
しゃがみBで止めた場合は不利な状況で、
危ないと思って上イレッパすると相手の差し返しが絶妙にジャンプ移行に重なり
食らってしまうので大変危険。(※特にカムイ)
一方で他の技に繋いでいった場合はガードキャンセルで乙られてしまう。
大変使いどころが難しい技。

使っていくとすれば下段である点とそこそこの発生の早さを活かして、
飛び込みから相手のガードを上下に振る際に
小足から繋ぐのではなく着地から直接出していくような使い方が良いだろう。

ジャンプキャンセルはできないが、何故かハイジャンプでのみキャンセルできる。

しゃがみC
いわゆるスライディング。発生は遅めだが、
滑走を含めたリーチの長さはなかなかのもので、姿勢が低いのも重宝する。
近距離でガードされると危険だが、先端をガードさせた場合はさほど不利でもない。

ヒット時はキャンセルしてAブリューナクに繋げられる。
あるいは6Dから立ちAで拾うことも可能だ。
基本的に冴姫のコンボはこのしゃがみCを経由してどちらかで拾っていく形になる。

姿勢の低さを生かして相手の飛び道具をかわしながら攻撃を当てられることもある。
特にアルカナ飛び道具の発生位置の高い神依やきら様に有効。



空中状態の技

ジャンプA
横方向への長さはないが、
グラフィックの膝から拳の先までにかけてまんべんなく判定があり、
特に上方向に強い。相手がホーミングで上から押さえ込みにきたり、
空中戦でもつれたときに使っていくといい。

連打が利くわけではないが動作が短いため、
一度のジャンプで複数回振ることもできる。相殺も起こしやすい。
ジャンプ攻撃は相殺発生時も同じ技を続けて振れるので
ジャンプ攻撃で相殺したらAを連打できる癖をつけておくといい。

冴姫の空中技の中ではもっともめくりやすく、
またヒットストップが短いので展開のスピードを上げて攻め込みたいときにも有効。
ここから空中3Cに繋いでいったり、投げを狙っていくと見切りにくい。

冴姫に限ったことではないが、ジャンプA始動のコンボには補正が掛かるようになった。

ジャンプB
冴姫の空中技の中でもっとも下方向に強い判定を持つ。
立ちBジャンプキャンセルなどから地上の相手を攻め込むのに使っていく。
単純に低空ダッシュB→Cと繋ぐだけでガードの甘い相手は崩せたりする。
(途中でレバーをしゃがみガード方向に入れると当たる)
若干のめくり性能もある。

ジャンプキャンセルが可能でコンボ技としての重要性も高い。
連続技中に相手の状態を判断して、
高い位置に判定の出る4Bとの使い分けをすることが必要。

ジャンプ4B
見てのとおり非常に高い位置を攻撃する技。
地上の相手を攻め立てるのには使いにくいが、空中戦で非常に重宝する。

使い方としては当てに行くのではなく、
相手が突っ込んできたら当たる くらいのところに置いていく感じがいいと思う。
空振りしてもリスクはほぼない。首尾よく当たったらジャンプキャンセルから追撃する。

ジャンプBの項にも書いたがやはりコンボ技として重要性が高い。
冴姫を使っていくならBと4Bの使い分けをマスターするのは義務である。
と言ってはみるものの筆者自身キッチリできているかと言うと……?(ぉ

ジャンプC
発生は遅めだが出てしまえばなかなかに強力な判定を持つ。
攻撃位置の高さ的にはBと4Bの中間くらい。

攻撃位置が高いため飛び込みには使いにくいが、
相手キャラの身長や出すタイミングによっては空振りするため、
わざと空振りさせて下段を攻めるというフェイント的な使い方もできなくはない。

空中戦での用途は4Bと同じく置いておく感じで使うと具合がいい。
発生が遅い代わりに空中復帰不能時間が長いため、地上に近いところで当てた場合は、
一度着地してから再ジャンプしての追撃が間に合うことがある。

また、ジャンプCを当てた時のヒット数がだいたい4ヒット目くらいまでであれば、
NホーミングからジャンプBによる追撃が間に合う。
ジャンプAで事故らせる→ジャンプCで拾う→ホーミングから追撃〜
……とできるようになると、空中戦の幅がだいぶ広がる。

空中コンボはジャンプCに繋いでフラガラッハで締めていくのが基本。

相殺判定がついたような気がする?
攻撃による相殺が起こりやすくなっただけで相殺判定がついたわけではない。

ジャンプ3C
空中でくるりと一回転したあとほぼ垂直に降下しながら攻撃する。
飛び込みから繋いでいくことで幻惑効果が期待できるほか、
ガードさせた場合でも大幅有利なのでそこから選択を迫れる。
前方向へのリーチはないため相手の目前に着地してしまうことも多いが、
即座にしゃがみAに繋いですかし下段を狙えるという効用もある。
カウンターヒットや空中ヒットの場合ダウンになってしまうため安い。

余談だが、たとえばめくり攻撃から3Cを出したい場合など、
ジャンプ中に相手の中心線を越えた場合、コマンド入力が逆方向になる。
わかりにくい話だが、例えば1P側のめくりジャンプAからこの技を仕掛ける場合、
コマンドは3Cではなく1Cになる。ただし技の出る向きはそのまま右向きだ。
この場合相手の裏側に落ちるがガードは正方向になる。
ガードの左右を振れないのは残念だが、大幅有利な状況で密着できるのは大きい。

攻撃レベルが低下し、ガード硬直・のけぞり硬直ともに短くなった。
ただしヒット時にコンボが繋がらないほどではないので、今まで通りに使っていける。
また、地上の相手にカウンターでヒットさせてもダウンしなくなった。これは強化点。



特殊技・投げ技

N投げ (相手近くレバー中立で)AD同時押し
掴んでから3段攻撃を叩き込む。3段目を6Dでキャンセルすることで追撃可能。
N投げは横投げと比較して抜け猶予が長い。
連携から投げを仕掛ける場合、キッチリ硬直が解けてから入力を行わないと
ホーミングに化けてしまいやすいので注意が必要。

横投げ (相手近くで) or +AD同時押し
巴投げ。追撃はできないがダウン回避もできず確定ダウンを奪えるのが強みだが、
ちと間合いが離れすぎてしまうのが難点か。
投げ方向はレバーを入れた向きに関係なく自分の背後方向となる。
横投げはN投げと比較して抜け猶予が短い。

空中投げ (空中の相手近くで)AD同時押し
掴んでから2段攻撃を叩き込み、壁吹き飛びを誘発させる。
壁吹き飛びはダウン回避が可能なため追撃は確定しないが、
ホーミングゲージに余裕があるなら、キャンセルホーミングで追いかけて
選択を迫ったほうがベターだろう。

ふっ飛ばし +C(タメ可能)
踏み込んで膝蹴りを放つ。B攻撃ヒット時に繋ぐと連続技になる程度には早い発生を持つ。
壁吹き飛びはダウン回避が可能なため追撃が確定しないのが難点。
ふっ飛ばしは全キャラ共通で空中ガード不可技となっているが、
冴姫のものは攻撃位置が低く空中の相手にヒットさせるには難儀な技だ。

最大までタメることで相手のガードを無視して吹き飛ばすことが可能になる。
ガード吹き飛びはレバガチャで回復することが可能だが、
ガード吹き飛びで画面端に到達した場合ダウン回避することができない。
崩し手段の一つとして有用だが、ゲームに慣れた相手なら見てから4Dしてくるので多用はできない。

打ち上げ +C(タメ可能)
タメ中は姿勢が低くなるため、相手の飛び込みをタメモーションで避けて対空に……
とも思ったがそれほど発生は早くなく、スキも大きいので対空用途には不向きという結論に。
ふっ飛ばし同様打ち上げも全キャラ共通の空中ガード不可技だが、
こちらは攻撃位置の高さは問題ないものの、発生が遅めで横方向へのリーチが短くやはり使いにくい。
たまに狙っていくぶんには良いが、バレていると4Dでスカされる危険性もある。ほどほどに。

最大までタメることでやはりガードを無視して打ち上げることができるが、
打ち上げには画面端がなくレバガチャで回復されてしまうため、
同じタメのリスクを払うならふっ飛ばしのほうを狙っていくべきだろう。

ふっ飛ばし・打ち上げはアルカナ技でのみキャンセルできる。

(最終更新:07/01/09)

廿楽冴姫 必殺技

必殺技

 (C2段目)
クラウ・ソラス ため +攻
通称サマー。Aは攻撃発生が早く、Bは高く飛ぶので攻撃判定が大きい。
Cは2段技になりヒット時若干の打ち上げ効果が付くが、
ホーミングで追いかけてもすぐ空中復帰されてしまい追撃を入れるのは難しい。

A・Bは空中ガード不可なのが強みだが、特に無敵があるわけではないので対空には使えず、
空中戦で競り勝って相手を空中ガードのまま地上に引き摺り下ろしたあとに狙う……
……には、タメ技と言うのはちょっと不便すぎる。よしんば無理やりタメを作ったとしても
ガードキャンセルで回避される可能性も考えると積極的には狙わないほうが良いだろう。

Aの判定が上方向に大幅に強化され、Cの出掛かりに無敵が付加された。
また、体感の話と断った上で、Aのタメ時間は短く・Cのタメ時間は長くなった模様。
待望の実用レベルでの空ガ不能技ついにktkr

ブリューナク ため +攻
通称スラッシュキック。
Aは発生が早く、Cは突進距離が長い。Bはその中間。
先端部分をガードさせるように使えばスキはないため、連携に組み込む技として重宝する。
ただし先端部分はこのはのしゃがみには当たらないので注意が必要。

A版はしゃがみCヒット時にキャンセルで繋ぐことで連続技にできる。
そこからさらにホーミングキャンセルで追撃を行うことも可能だが、
しゃがみCヒット時は6Dから立ちAに繋いでループに持ち込む
低空ダッシュコンボのほうが何かと使い勝手がいいのでできればそちらを。
また、ガード時にAブリューナクまで打ち切ってしまうと、
比較的見てから4Dガーキャンでスカされやすい。

C版は発生が遅いが攻撃前に相殺判定が出現し、ヒット時に壁吹き飛びを誘発する。
普段はほぼA版で事足りるはずだが、相手の暴れや上記のガーキャンの潰しを狙ったり、
ホーミングキャンセル前提で突っ込む場合などはC版を使っていくのも良いだろう。

フラガラッハ (空中で) +攻
通称カカト。グラフィックをよく見ると別にカカトで攻撃しているわけではないのだがw

叩きつけ効果を誘発するため、空中コンボの締めに使うのが一般的。
一応中段で低空ダッシュなどから出していくことで崩し効果が期待できなくもないが、
崩しとしては発生が遅めでヒットした場合でも単発で終わってしまうため利用価値は低い。

起き上がりを攻めるためには空中コンボを確実にこの技で締めておく必要がある。
途中を欲張りすぎてフラガを空振りするくらいなら、
途中を省いてキッチリこの技で締めることを意識したほうがいい。

(※07/01/02追記:A・B・Cの順に前進距離が伸びる。
 コンボを決めるだけなら常にCで出しておくのが安定だが、
 起き上がりにロズ・スフェラを重ねて攻めたいときなどは
 間合いを見つつギリギリ届くボタンを選択していく必要がある。)

オルナ ため +攻
斜め前方に飛び上がったあと垂直に降下しながら踏みつける。
攻撃がヒットすると踏みつけたところで着地し、
空振りorガードの場合はホッピングのように着地点で一度バウンドする。

入力するボタンにより最初に飛び上がる距離とバウンドする高さが異なる。
バウンドは頂点を過ぎたあたりで行動可能になり、攻撃や2段ジャンプなどをすることが可能。

まずコマンドが特殊すぎて立ち回りに組み込むのがツラい!
中段技だがこれでガードを崩してもダウンになってしまうので安い!
ガードさせた後は空中で行動可能というのが一見クサそうだが、
なにをしても相手の立ちA連打で割られてしまうので意味がない!

そんなわけで現状存在は空気。たまに暴発する。
暴発してそんなに困る技でもないけど、積極的に使う意味も薄い。
何かこの技を用いた画期的な戦法とかが見つかるとよいのだが……。

空振りorガード時は接地の瞬間にキャンセルを受け付けている。
ガードさせた時は着地を6Dでキャンセルすると地上ホーミングになるため下段も攻められるが……。

冴姫がバウンドするのがヒット時のみになった。
さらに接地の瞬間はホーミングキャンセルを受け付けなくなった……。
代わりにヒット時は相手が浮くため追撃が可能に。
研究次第でコンボが伸びそうなニオイはするが果たして……?



超必殺技

リア・ファイル +AB(空中可)
通称超サマー。冴姫が鉄壁の防御を誇る所以の技。
ガードキャンセルから繰り出すことで無類の反撃性能を発揮するほか、
安易な空中ダッシュで突っ込んできた相手を叩き落すのにも活用できる。

前方向へのリーチが長いため、ガードキャンセルを警戒した相手が4Dを仕込んでいても
驚異の突進力で無視してブッ潰してしまうのが特筆すべき点。
ヒット後は上吹き飛びを誘発するためキャンセルホーミングから追撃が可能。
そしてガードされても当たってさえいればホーミングキャンセルで攻勢を維持できる。

ゲージは消費するもののこのゲームの最強技と言ってしまっても過言ではない。
それだけに冴姫はいかにゲージストックをキープして戦っていけるかがカギとなる。

気をつけておきたいのは、リア・ファイルは空中でも出すことができるが、
空中版リア・ファイルは地上版ほどの前進性能は持っていないという点だ。
先端が引っかかれば最後まで繋がって相手を打ち上げてしまう地上版とは異なり、
かなり近い間合いでヒットさせないとカス当たりになってしまうことが多い。
もっともその点を考慮しても、極悪な技には変わりないのだが……。

地上版の前進力が低下。少しでも間合いが遠いと最後の打ち上げが届かない。
しかしまあ それを差し引いても未だ強力な技であることに変わりはない。

ガルフ・ダグザ +AB
前方へ突進し、相手に触れると連続攻撃を繰り出す非ロック系乱舞。
発生は遅めだが、突進中は前進に相殺判定がついている。

しゃがみA→しゃがみB→立ちB→立ちC→6Cの順に攻撃を繰り出し、
6Cまでヒットしたときに限りさらに3Cで追撃し、上吹き飛び状態を誘発することができる。
もちろんホーミングキャンセルで追撃可能。
ガードされた場合は6Cまでで動作を終える。最初の2段は下段。
発生は決して早くないが立ちCヒット時最速キャンセルで連続技になる。

ダメージ自体はリア・ファイルより高く、ホーミングキャンセルで追撃できる点も同じだが、
コンボはホーミングゲージを使えばパワーゲージ無しでも十分なダメージは取れるので、
冴姫の性能を考えた場合リア・ファイルのためにゲージは温存したほうが得策だろう。

(※07/01/02追記:しゃがみCはバーストを合わされると手痛い反撃を食らってしまう。
 バーストを警戒するなら立ちC→ガルフという選択肢も生まれるだろう。)
(※07/01/07追記:5段目に叩きつけ効果。5段目を6Dでキャンセルして即立ちB→立ちCと繋ぎ、
 そのまま低空ダッシュコンボに持ち込むこともできる。)

(最終更新:07/01/09)

愛のアルカナ「パルティニアス」 技表

必殺技

ロズ・スフェラ +D(空中可)
いわゆる飛び道具。
相手をある程度縦方向にホーミングする能力があり、
初速は遅いが時間とともに横方向へ加速していく。
余談だが同じアルカナ技でもキャラにより性質が若干異なる場合があるようだ。

入力完成後一定時間で飛び道具が発生し、さらに時間が経つと硬直が切れる。
飛び道具が発生してしまえば硬直中に攻撃を食らっても飛び道具は消えない。
ロズ・スフェラによる飛び道具は画面内に一つしか生成できない。

近距離での連携に、遠距離でのけん制にと使える幅は広い。
ただし殴られると消えてしまううえ、跳ね返せる技も多々あるのでそこは気をつけたい。

ロズ・トクソ +D(空中可)
一瞬で画面端まで攻撃判定が発生する細いレーザーを放つ。
しゃがまれると当たらないことが多い。
また、攻撃判定が出ている時間も一瞬のため扱いが難しい。

主に遠距離でのけん制合戦に使い、まずロズ・スフェラを撃って、
それを避ける相手の動きを予測してロズ・トクソを撃つ感じにするといやらしい。

ロズ・キクロス +D(空中可)
各種飛び道具を吸収し、誘導弾として打ち返すバリアを展開する。
ボタンを押し続けている間展開し続けることが可能。

吸収できる飛び道具の種類は多岐にわたる……
というか飛び道具に見えるものはキャラ固有技・アルカナ技問わずほぼ全て吸える。

吸収後に生成される誘導弾はロズ・スフェラより誘導性能が高く、
相手がかわそうとしてもほぼ360度ぐるりと回るまで追尾を続ける。
また、3ヒットするためダメージも高い。

吸収後誘導弾生成までに若干の時間が掛かるのが難点。
相手が連射できる飛び道具を撃ってきた場合、
ボタンを押し続けていれば続けて吸収できるが、
最後の飛び道具を吸収した段階で初めて誘導弾が生成される。
(別の飛び道具を吸収するたびに生成時間がリセットされる)

トラペズィオ 2段ジャンプ後にレバー上要素
落下スピードを緩めつつ、レバーを斜めに入れれば
左右に空中制御しながら降りてくることができる。
上吹き飛びをホーミングキャンセルで追いかけて追撃したあと、
相手の起き上がりを攻めるのに活用できたりする。
レバーを斜め後ろ方向に入れれば空中ガードが可能な点も地味に強い。



超必殺技

トリス・スフェラ +D(空中可)
ロズ・スフェラをほぼ同時に3発生成する。
相手の起き上がりに重ねて択一攻撃を仕掛けるのが強力。
ゲージが余っていればとりあえず撃ってみてもいい。
ただ 遠距離では大きな動きでまとめてかわされてしまうため、
ロズ・スフェラを撃つのとあまり変わらなかったりはする。

トリス・スフェラにより生成した弾が消えるまで次のトリス・スフェラは撃てない。
ただしロズ・スフェラとは別カウントなので、都合4発は同時に画面に出せることになる。

ウラニオ・トクソ +D(空中可)
攻撃範囲が広く多段ヒットするレーザーを放つ、ロズ・トクソの強化版
……なのだが、暗転演出が入る上発生も遅くなってしまい、
ロズ・トクソのように不意打ちで相手の足を引っ掛けるような使い方ができない。
トリス・スフェラとモーションが同じなので、
たまに勘違いした相手が当たってくれたりはするが……。

画面端を背負った状態なら6Cにキャンセルをかけることで
ダウン回避される前に確定ダメージを取れる という使い方もあるにはある。



アルカナフォース

ロズ・スフェラ、トリス・スフェラの使用制限が解除され、
画面内にいくつでも誘導弾を生成できるようになる。
フォース中は時間経過によるパワーゲージの減少のみで、アルカナ超必殺技も使い放題になるが、
暗転演出中もガンガンパワーゲージが減少するため、
一概にトリス・スフェラを連打すればいいというものでもない。
理想としては誘導弾を連打しつつ相手を攻め立てて、
相手が上に逃げたところをアルカナブレイズで撃墜できればベスト。
ただ そんなにうまく行くことは稀な上、先述のとおり冴姫のパワーゲージは生命線なので、
フォースを使うかどうかはゲージ残量や体力残量、試合の流れなどを見て考慮したい。


アルカナブレイズ

イリオス・スフェラ (アルカナフォース中に) +ABC
通称元気玉。自分の頭上から相手に向かってバカでかい光球を投げつける。
使い方としては二通りあって、一つは空中ガード不可の特性を活かして空中の相手にブチ当てること。
もう一つは遠距離から撃って、ガード中の画面が真っ白になる演出中に択一攻撃を仕掛けること。

どちらも口で言うほど簡単ではないしリスクもあるので、
まあ撃たないより撃ったほうがマシ 程度の感覚でぶっ放しておくといい。
入力完成後すぐに潰されると光球が発生しないので注意。

(最終更新:07/01/07)


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