SECOND STRIKE! |
アラン攻略TIPS 知識編 |
T H E R U M B L E F I S H 2 |
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公式のバトルシステムページで触れられていない細かい部分について。
周知のこととは思いますが今作より各種リバーサル行動が可能になりました。
各種昇竜系の技がヒット後反撃を受けにくくなったのもあいまって、
利用価値が上昇したといえるでしょう。これで起き攻めに対する対抗策が
移動起き上がり・リバーサル必殺技・バックダッシュと多彩になり、
開幕で小足を先に当てたほうが勝つ というような前作でよく見られた光景は減るはずです。
(※4/10追記――リバーサルダッジも可能です。ただし先行入力は一切きかないため、
入力猶予は起き上がる瞬間の1フレームということになります)
エリアルダッジ攻撃が通常のジャンプ攻撃になったせいでしょうか、
着地硬直がないという前作の仕様は消えました。ジャンプ攻撃と同様に硬直があります。
使い方は今まで通りですが、インパクトされても有利という脅威現象はなくなりました。
また、エリアルダッジ中の攻撃はモーションこそ通常技と変わりませんが、
ダメージ・ガードゲージ減少量・オフェンスゲージ増加量に補正がかかっています。
(ほぼ半減すると思っていただければいいと思います)
(※4/6追記――補正が掛かるのはダメージだけでした すんません)
今回、あからさまに各キャラごとにオフェンスゲージの溜まり方が違います。
アランは飛び込みからフルに連続技入れても1本の半分程度しか溜まりませんが、
これがオービルだとSP2発ガードで同じ量溜まってしまいます。
溜まりやすさは手数の多さに反比例するようですが、
それにしたって笑えるくらいアランのオフェンスゲージは溜まりません(w
よくよく考えてゲージを放出していく必要があるでしょう。
グラウンドリカバリーの性能も各キャラごとにかなり異なるようです。
アランに限って言えば前転は素早く移動距離も長いので優秀ですが、
後転はやや硬直が長く使うときには覚悟が必要です。
ハイエアーダッジは通常技を出した後でも可能です。
例えば昇りLK(空振り)>下りダッジ というような芸当ができます。
ただしノーマルリカバリー同様高度制限があり、低空では出せないようになっています。
また、ノーマル・クイックに関わらず空中リカバリー後は特殊な扱いになっており、
通常技は出せてもハイエアーダッジを出すことはできません。
エリアルダッジ中にもハイエアーダッジを出すことはできません。
(※4/3追記――果たして役立つ機会があるかどうか判りませんが、
リカバリー後相手のジャンプ攻撃を空中ガードすれば、ハイエアーダッジを出せました。)
(05/03/31)
Gダッジをキャンセルして出せる技は本来通常技のみで、必殺技は出せませんが、
必殺技を弱強同時押しで入力することによりGダッジ中に必殺技を出すことができます。
また、この入力方法を用いた場合繰り出される必殺技は強のものになります。
原理としては、通常技の出かかりを必殺技で空キャンセルしているようです。
弱強を同時押しした場合弱攻撃が優先されて出ます。
その出かかりを余った強入力の必殺技で空キャンセルが成立、といった具合です。
入力はシビアですが、強弱とスライド入力することで弱の必殺技も出せます。
ただし、通常技の出かかりを空キャンセルするという性質上、
仮に無敵のある必殺技を出したとしても入力完成直後に無敵でない瞬間があります。
アランにはこのテクニックを有効活用できそうな技はありませんが、
コマンド投げを持つキャラには強力な攻撃手段となるでしょう。
(05/04/14)
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厳密な数値は出せませんが、かるーくガードクラッシュ値を調べてきました。
小技は忘れます。5発当ててSP一発分くらいです。たぶん。
同キャラ戦で、その攻撃だけを当て続けて何発でクラッシュするか?
……という方法で調査を行いました。
まずはしゃがみSP。おおよそ10発でガードクラッシュしました。
ヴァンガードストライクの初段もほぼ同じ減少量のようです。
通常セカンドや下段派生・中段派生も同じだと思います。
これが遠距離立ちSKだと9発でクラッシュになりました。
SPに比べると若干ゲージ減少量が多いようです。
ヴァンガードの41236セカンドやサードのストレートもほぼ同じ減少量。
ジャンプSKだと8発でクラッシュ。
地上技より空中技のほうが減少量は多いんですねえ。意外でした。
ちなみにエリアルダッジからのSKも減少量は同じでした。
(Aダッジからの攻撃はダメージには補正が掛かかります)
ジャンプSK>SPの2段は4セットでガードゲージはほぼゼロ。
アクセルは6発でゲージがゼロになりました。
単発で削れる量としては最高クラスになりますね。
そして、意外に高性能だったのが近距離立ちSK。
御存知の通りこの技は二段技で、6回12発でガードゲージがゼロに。
前作では暴発に散々手を焼かされた近距離立ちSKですが、しっかり密着して放てば
今作では全キャラのしゃがみ状態にきっちりと2ヒットします。
ガードクラッシュを狙うときは積極的に連携に組み込むべきかも知れません。
さて、そうすると確実に近距離立ちSKを2ヒットさせるために重要になるのが、
ラッシュコンボ時に若干前進する性能を持つ近距離立ちSPです。
近距離立ちSPからSKに繋げた場合、まず確実に近距離SKが2ヒットします。
(05/04/06)
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ここに記すフレームは全て僕の目分量です。
実際の数値とは異なる可能性を念頭において御覧下さい。
みんな気になるヴァンガード後の不利フレームですが、
おそらく初段・セカンドともにガード時は4フレーム程度、
ヒット時で2フレーム程度不利。
これが41236+Pの特殊派生だとガード時で2フレーム程度、
ヒット時でほぼ五分になります。
サードのストレートは前作に比べれば硬直が減った感じはしますが反確。
中段派生はガード時2フレーム程度不利。
そして驚くべきは下段派生で4フレーム程度不利。
不利フレームは大きいものの、投げ以外の確定反撃はなさそうな塩梅です。
(※4/3追記――流石に見間違いでした。5・6フレーム程度の硬直差がありそうです。)
また、下段フェイント(セカンド中に↓+LK)の硬直も短くなっています。
以前は見てから反撃される遅さでしたが、今回は実用範囲内かも。
上段フェイント(セカンド中に→+SK)も素早くなってはいますが、
通常の派生とはあからさまにモーションが違うので潰されやすいです。
今回もっとも多用するのは下段派生ですし、フェイント使うなら下段一択で。
ヴァニシングストライクとヴァニシング・ローの発生・硬直に差はありません。
相手がGダッジを多用する相手ならヴァニシング・ローを、
そうでない相手ならヴァニシングストライクを使っていけばいいと思います。
どっちも一点読みジャンプで試合終了ですが。
起き攻めに用いる場合は、気分的なものだと思いますが僕はローを使っています。
グラウンドリカバリーされた場合にも刺さりやすい……気がするからです。
しゃがみSPはガード時で3フレーム程度不利、ヒット時で1フレーム程度不利。
ガードされたら反確の強攻撃も多いこのゲームでこの数値は優秀と言えるでしょう。
しゃがみSPガード後の選択肢は常に頭に入れておきたいものです。
ディレイSK、ダッシュLPから固めなおし、その場でもう一度しゃがみSP、
Aダッジから攻めなおし……などなど。
(05/03/31)
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バズウの通常投げやヒカリの身陰返し(コマンド投げ)などは、
空中へ放り投げられた後一定時間経過すると
ノーマルリカバリーできるようになるのですが、
着地までDボタンを連打していてもQRはできません。
ノーマルリカバリーしか取れない技もあることを覚えておきましょう。
ただし所詮はノーマルリカバリーですので追撃を受ける危険性はあります。
(05/04/26)
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特定の技から連続技を繋げた場合、2ヒット目以降の全ての技のダメージに補正がかかります。
ギルティギアなどに同じシステムがありました。GGでは基底ダメージ補正と言っていましたね。
これは根性値補正やヒット数補正とは別のもので、重複して補正がかかります。
また、CAには根性値補正やヒット数補正は適用されませんが、
基底ダメージ補正だけはきっちりと適用されてしまうようです。
アランの技で言うと、立ちLP・しゃがみLP・しゃがみLK始動の連続技は補正を受けます。
補正率はどれもほぼ同じなようです。立ちLKには補正がないことだけ覚えておいてください。
それ以外の技も調査してみましたが、Aダッジ攻撃や→+SPも含めて、
他に基底ダメージ補正が適用される技はないようです。
実際の数値を例に説明すると、3人目CPUバズウを相手にして、
「しゃがみLP>しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガ>セカン>OA」
という連続技を体力MAXから当てた場合のダメージは122でした。これを、
「立ちLK>しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガ>セカン>OA」
という具合にレシピを変更すると、ダメージは160でした。
立ちLKとしゃがみLPのダメージ差はほとんどないはずですので、
つまり、ほぼ160−122=38ものダメージが基底ダメージ補正により減少してしまうわけです。
LPの発生は4フレーム、立ちLKの発生は(おそらく)5フレームだと思います。
細かい点ですが、反撃時などに使い分けることで確実なダメージアップが見込めるでしょう。
ちなみに、立ちLKを省いてしゃがみSP始動で同様のコンボを決めた場合のダメージは166でした。
これは、立ちLKのダメージより、それぞれにかかるヒット数補正の合計が大きくなった結果だと思います。
また、ひょっとしたらしゃがみSKにも補正がかかっている可能性があります。
今度は7人目CPUカヤを相手にした場合の数値になりますが、
「しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガ>セカン>OA」
という連続技を体力MAXから当てた場合、ダメージは157でした。これを、
「しゃがみSK>しゃがみSP>ヴァンガ>セカン>OA」
という具合にレシピを変更すると、ダメージは140になりました。これはおそらく、
1.僅かながらしゃがみSKに基底ダメージ補正がかかる
2.空中ヒットはダメージに補正がかかる
の、どちらかだとは思うのですが、ちょっとそこまでは調査しきれませんでした。
参考までに調べたので結果をここに書いておきます。2人目CPUバズウに対して、体力満タンから
「近距離立ちSK(2ヒット)>しゃがみSP>ヴァンガ>特殊セカン>OA」
と繋いだ場合のダメージは158でした。このレシピを、
「遠距離立ちSK>しゃがみSP>ヴァンガ>特殊セカン>OA」
と変更した場合のダメージは159でした。
近距離立ちSK(2ヒット)のダメージ自体は遠距離立ちSKよりも大きいのですが、
近距離立ちSK始動の連続技は以後の技にそれぞれ+1分のヒット数補正がかかってしまいます。
その結果こういう現象が起こってしまう……まあ、先述の立ちLK始動コンボと同じようなもんですかね。
この結果を見ると、ガークラ後は遠距離立ちSK始動のコンボを狙ってくべき……とも言えますが、
ダメージの差は微々たるものですので無理をしてまで使い分ける必要はないと思いますし、
(ただしランブルには表示はされないものの小数点以下のダメージもあるようですので、
ほんとうに1しか差が無いのかどうかはわかりません)
近距離立ちSKのほうが2ヒットする分、Oゲージの増加も見込めます。
まあ、その時々で入れやすいほうを使っていくってコトでいいんじゃないでしょうかw
※この項は十べえさんのミト攻略記事を参考に、アラン向けに加筆修正させて頂きました。(05/07/28)
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Aダッジ攻撃を出した後は、何故か必殺技とレバー入れ系の特殊技が出せなくなってしまいます。
これが通称「封印」と呼ばれる状態です。おそらくはバグの類だと思うのですが……。
ちなみに、封印状態であっても通常投げ・各種リカバリーは不都合なく使用することができます。
レバー入力を認識していないわけではない……? ジョルト・AA・BDも使用可能です。
この封印状態は何らかの攻撃を出すことで解除されます。
必殺技・特殊技は出せませんので、必然的に通常技になりますが……。
通常投げを決めても解除されます。あと挑発でも解除できるそうですw
逆に言うと、上記の行動を行わない限りは封印状態が解除されません。
また、封印状態で再度Aダッジ攻撃を出すことは可能ですが、この場合封印状態は解除されません。
(解除されないというより、再度封印状態になると言ったほうが正しいのかな?)
アランは特に牽制としてAダッジ攻撃を使う機会が多いキャラですが、
Aダッジ攻撃を出した後は必ずLPなどを空振りして封印を解除しておきましょう。
でないと、大惨事になる可能性があります。
例1.
牽制にAダッジ攻撃を空振りしたところ、相手が正面から飛び込んできた。
ミエミエだったからヴァーチカルで落とそうと思ったら出なかったよ! Why?
例2.
Aダッジ攻撃出したら撃墜されてダウンしちゃった。
相手が起き上がりに技重ねてきたからリバサでOA入力したのに、なんか潰されてるんですけど!?
(Aダッジ攻撃を撃墜されてダウンしてしまうと、ガーネットやミトのダウン中DAも出ません)
例3.
Aダッジ攻撃出したらIBされちゃった! このままじゃ着地で投げられちゃうぜ!
だが甘いアランにはまだ着地でヴァチカを出すという選択肢が…… 「ロック!」 あれ?
などなど全国各地でアランさんの慟哭が響き渡ること間違いなしです。
Aダッジ攻撃を使用する際は気に留めておけるように練習しましょう。
※この項は十べえさんのミト攻略記事を参考に、アラン向けに加筆修正させて頂きました。(05/07/28)
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以下の表は、体力満タン状態の相手にミトのCA・天罰をヒットさせたときのダメージが、
少なかったキャラクターから順番に並べていったものです。
キャラクター名 | ダメージ量 |
ベアトリス |
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156 |
バズウ |
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163 |
オービル |
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173 |
ボイド |
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176 |
ゼン |
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180 |
アラン |
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180 |
ヒカリ |
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180 |
タイフォン |
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181 |
シェリル |
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183 |
ヴィレン |
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185 |
グリード |
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185 |
カヤ |
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187 |
ミト |
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187 |
ラッド |
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187 |
ガーネット |
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187 |
ハザマ |
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195 |
いやー改めて見ると笑うしかないですね! なんだこのベアトリスの硬さは?!
ハザマが柔らかいのは対戦してても何となくわかりますが、正直もっと柔らかくても……w
ベアトリスが超硬い・バズウがやや硬い・ハザマが柔らかい と覚えておけば最低限平気かと。
他のキャラ間では極端に差はついていないようです。
※この項は十べえさんのミト攻略記事より許可を得て情報を転載させて頂きました。(05/07/28)
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