SECOND STRIKE!
アラン攻略TIPS 初級編
T H E  R U M B L E  F I S H  2

アラン通常技解説 アラン必殺技解説 連続技レシピ
立ちSKについて 投げ仕込みLP 

アラン通常技解説

黄文字部分は前作経験者向けの内容になっています。

◆立ちLP◆
目の前にジャブを一発放つ。通常投げ暴発以外では目にする機会は少ない?

◆立ちLK◆
相手の足元を踏みつけるようなローキック。下段判定ではないがGダッジを潰せます。
地上L攻撃の中で唯一基底ダメージ補正の適用を受けないため、
連続技の起点に用いることでダメージアップを図ることが可能です。
下段がほしいときはしゃがみLK、Gダッジを潰したい場合は立ちLKと使い分けられると良いですね。
ハザマの後方GRはこれで狩れ!

◆立ちSP◆
前方に力強くストレートを放つ。相手のリカバリーを撃墜するときに使える。
相手のジャンプをくぐってしゃがみLPなどで落としたときに、
しゃがみSPではなく立ちSPに繋げるようになると安定度が高まります。

◆立ちSK◆
立ち状態から顔の高さのあたりまでまっすぐ足を振り上げる。
振りは大きいものの前方から斜め上方に対し大きな判定を持っています。
牽制にも遠距離の対空にも使えますが、Gダッジには弱い。
脅威の発生速度を誇った出かかりのヒザ部分の判定が消失しました。
これに伴い判定の発生速度が遅くなりましたが、
もともと意図的にそこを当てるように使う技ではないだけに、
大勢に影響はない……と思います。が。


◆近距離立ちSP◆
リーチの短いボディブローを放つ。技を出すことで前進する性能があり、
ここからラッシュコンボでSKに繋げるとダッシュ攻撃のように慣性がついた状態でSKが出る。
近距離SKを確実にヒットさせるためには重要な技。
それなりに発生が早く持続も長いので、相手の前方GRを狩るのにも適しています。
前作ではアランのS技の中でもっとも発生が早かったのですが、
今回しゃがみSPとほぼ同等の発生速度になり使う意味が薄れました。


◆近距離立ちSK◆
背を向けカカトで相手の顔の辺りを蹴り上げる。2段技。
リーチが短いわりに近距離と判定されてしまう間合いが長く、よく空振る。
ラッシュを繋げるときは若干ディレイをかけて、
相手ののけぞりをきっちり見てから出せば近距離版になりません。要修行。
それでも前作に比べれば空振りしにくくなっています。
しゃがみ状態の相手にヒットした場合でも密着であればちゃんと2ヒットします。


◆しゃがみLK◆
発生の早いしゃがみキック攻撃。
IBの狙いを散らすためにしゃがみLPと使い分けていく必要があります。
前作より微妙に発生が早くなった気がします。
Gダッジの仕様変更により、Gダッジからの攻撃力が全体的に上がった今作では、
Gダッジを潰すための技として重要度がアップ。


◆しゃがみSP◆
しゃがみ状態から前方へストレートを放つ。
判定・発生速度・硬直共に申し分なく、アランの地上戦の要。
比較的前作でも猛威を振るっていた通称デヨですが、
何をトチ狂ったのか今回さらに発生速度上昇・硬直低下と強化されています。
一点読みGダッジで痛い反撃は貰うものの、逆に言えば怖いのはそれだけで振り回し放題。
間違いなく今作でも主戦力。


◆しゃがみSK◆
リーチの長い足払い。連続技はヴァンガードで締められるようになったため、
使う機会は減ったがそれでも重要な技。ラッシュをしゃがみSK>SPと最速で繋げれば、
ダウン前の相手をSPで拾えるのは覚えておくとあとで役立つでしょう。
前作でヴィレンやカヤのDA封じに使っていた、
しゃがみSK>AA>しゃがみSK>近距離立ちSP…… というコンボは、
今回繋がりにくくなっているため、微妙にレシピの変更が必要。


◆ジャンプLK◆
それなりに発生が早く横に長いリーチを持つ。
アクセルを飛び越そうとする相手の空対空なんかに役立つ。
技後のスキが増加し、空振りした後次の技を出せるまでが長くなったようです。
これにより昇りLK>下りSPという連携の重要度が低下。
(SPが地上スレスレまで出ない=落とされやすい)
昇りLP>下りSPならギリギリ実用範囲内かな……?


◆ジャンプSP◆
斜め下方を突くパンチ攻撃。SKと比較して発生が早い。
また、喰らい判定が後ろに引くため、SKでは潰される場面でも、
SPなら潰されなかったりすることもある。

◆ジャンプSK◆
微妙にモーションが変更され、SPと比較して下方向に強い判定を持つようです。
ガーネット・オービル・ヴィレン・アラン・シェリル・バズウ・ラッド・グリード・ハザマ・ベアトリスには、
ジャンプSK>SPの二段が当たります。強力。

◆→+SP◆
中段攻撃。ラッシュコンボから繋げられる上なんとキャンセル可能です!
ガードゲージ減少量もかなりのもので、前作より使用機会が増えるのは間違いないでしょう。
ただし発生の遅さは相変わらずなので、相手の起き上がりに重ねるのがベター?
馬鹿正直にSPSKのラッシュから繋げるとGダッジで乙なのであまりオススメできない。
(今作ではSPSK打ち切ってしまうと、その後→+SPだろうがヴァンガードだろうが
 アクセルだろうがヴァニシングだろうがアドバンスドだろうが
 ヴァニシングロー以外の何に繋いでもGダッジor立ちIBで反撃されてしまう。)

◆アドバンスドアタック◆
肘を突き出しながら前方へ突進する。他キャラと比較して前進距離は長め。
また、全キャラ共通ですがアドバンスドはダッジで潜られます。
発生2フレではなくなりました!(おそらく4・5フレ程度と思われる)
前作の感覚で不利な場面でもぶっ放してしまうとあっさり潰されてしまいます。
まあ今までが強力すぎたのが他キャラ並の性能になったということです。
そして他キャラ並みであってもアドバンスドは強力な技です。


連携のフォローに使っていくという使い方は今回も変わりませんが、連続技には使いません。
というのも、同じゲージ一本で技後リカバリー不能のOAが打ててしまいますので……。

(05/03/30)

アラン必殺技解説

◆ヴァンガード連携◆
ヴァンガードストライク>セカンドストライク>サードストライクからなる3段技です。
それぞれについてコマンド入力が必要となります。

弱ヴァンガードは通常技からキャンセルで連続技に持ち込むことのできるコンボ技。
強はモーション中に無敵時間を持ち、弱より長いですが出が遅く連続技にはなりません。
ただし弱でも見た目以上に長い判定を持っており、
キャンセルで出す限りまず届くといってしまって過言ではありません。
(立ちSKの本当に足先を当ててキャンセルしたときだけ届かない)

セカンドはガードされたときの不利フレームが増大し若干使いにくく。
アドバンスドの弱体化もあいまって、セカンド止めからアドバンスドをちらつかせながら
ラッシュを継続する前作の攻めはもはや過去のものに……?
代わりに41236+Pで出せる特殊セカンドの性能が変化し、
前作では通常のサードと同じく相手を吹き飛ばしていたのがのけぞるだけに。
ガード時の不利フレームも通常のセカンドより少なく、
感覚的には前作のセカンドと同じように使っていけます。
技後は通常のサードには繋げないものの、CCにより連続技にも発展させられます。

サードはおなじみのストレートがPのみから→+P入力に変更。
Pを押すだけでは何も出ないので注意が必要です。
また、その余波を受けて中段派生が←+P入力に変更。下段派生は↓+P入力のまま。
特筆すべきは下段派生の性能の変化で、なんと連続ヒットする上ダウンを奪えます。
そのため今作の連続技はこの下段サードで締めるのがセオリーです。
中段派生はヒット後相手がダウンするようになりました。
移動起き上がりのある今回、あまり嬉しくない仕様変更かも?
ただし、ブーストダイブ中であればこの中段派生から連続技に持ち込めます。

(※4/6追記――前作からの先入観に囚われすぎていました。
 なんと今作ではサードのストレートがQR不可になっています。
 つまりは必ずしも下段締めにこだわる必要はないということでもあります。
 相手を画面端に追い詰めた状況でなければ、
 このストレートで締めたほうが起き攻めはしやすいような気がします。
 ひょっとして、サードCCインフィニティは今回確定ということですか……?)


(※5/7追記――サード中段派生について追記です。
 サード中段は連続技にこそなりませんが、ヒット時は打撃で割り込まれません。
 また、カウンターヒットで相手が浮くので、追撃が可能です。
 ヒット時セカンド止めからの攻めを見せておくと、
 警戒した相手が引っかかってくれる可能性は高いと思います。
 ただし投げには弱いので注意が必要です。
 また、ノーマルヒット時は相手が地面にバウンドするようにダウンしますが、
 この際、ヒットした瞬間にCCしてOAに繋ぐことで連続技にできます。
 少しでも遅れるとカス当たりになってしまうためヒット確認はほぼ不可能ですが、
 画面端であれば間合いが離れないためヒット確認後でも追撃が間に合います。
 覚えておくとダメージアップできるチャンスがあると思います。)


◆アクセルストライク◆
弱の方が発生が早い代わりに隙が大きく、強は発生が遅い代わりに弱より隙が少ない。
ただし弱をガードさせた場合でも十分な有利フレームが得られるので、
強を使う必要性はあまりありません。
性能的には前作からの目立った変化はありませんが、
グラウンドリカバリー(移動起き上がり)やリバーサル実装のため、
とりあえず転ばしたら投げておけばいい時代は終わりました。
また、今回は画面内に二発出せます。起き攻めより立ち回りで使う技になった印象。

◆ヴァニシングストライク◆
ほぼ全キャラに対してしゃがみ状態にも当たるようになったため、利用価値が上昇。
しかし相変わらずGダッジに弱いため多用する技ではないです。あくまでアクセントに。
ジャンプにも弱いのはローと変わらないので、あまり撃つ機会は少ない……?

◆ヴァニシングストライク・ロー◆
新技。いわゆる下段ブリッツボール。
ジャンプには弱いものの、唯一アランの必殺技の中でGダッジを潰せるので重宝。
リバーサル技のリーチが短い相手に対して起き攻めに用いることもある。

◆ヴァーチカルストライク◆
インパクトブロウ対応技。
今作では昇竜系の各技にQR不能時間帯が付与され、弱なら反撃を受けにくくなりました。
強は二段技になり、追加一段と合わせて3ヒット技に。
こちらは追加までヒットさせれば反撃を受けませんが、二段目QRで反撃されます。
(※4/3追記――どこでQRされても反撃受けます。ヒャッホウ! orz)
また新たにCCに対応し、ストライクバーストが連続技になりますが、
距離次第ではまれに空振りしてしまうことも……。
強はブロウを仕込むことで連続技にも発展させられます。守りの要。

◆ファントムフェイズ◆
当て身技。弱は上半身への、強は下半身への攻撃を専用モーションで避けることができます。
この専用モーションはヴァンガードストライク・ヴァーチカルストライクもしくは
下で説明する当身成功時専用OAでキャンセルすることができます。
避けモーションは出かかりが無敵ですが、終わり際に隙があります。
コマンド完成から当て身判定発生までに数フレームかかり、潰されることもしばしば。
成功したところで首尾よく反撃できることは少なく、はっきり言って趣味技です。

>>◆ストライクバック 〜クロス◆
ダッキングからアッパーを決めた後、貫通するアクセルをブン投げる。
発生速度にやや難があるものの出かかり無敵でヒット・ガードに関わらず技後有利。
後半は飛び道具扱いなのでIBもされない。
相手の飛び道具に合わせれば主導権を握ることができます。
同キャラでアクセルを処理するのに役立ちそう。
そのためにゲージ一本使う価値があるかどうかは……状況によりますかな。

>>◆ストライクバック 〜ダブル◆
ダッキングから左右のアッパーを見舞う技。
発生速度はクロスと変わらず、こちらはガード後不利ですが、
ヒット後相手が浮くので追撃が可能。
ただし浮きはそんなに高くなく、大きな追い打ちは入らなさそうな感じ。
ガードされたりIBされるリスクを考えると、クロス一択で安定か?

◆ストライクエッジ◆
公式のバトルシステムページでも強調されていますが、
DAはゲージ二本消費です。お間違えのないよう。
かく言う僕も昨日そのページを見ててはじめて気付きました。
道理でいくらやっても出ねえはずだよ……。

それはさておき姿勢の低い技にもきっちり当たるようになって使い勝手が向上しました。
心なしか発生も早くなっている気がしますが袴にはやはり当て身で取られます。
カウンターヒット時は連続技へ。ガード後は不利になってしまいましたが、
これはガード後有利だった前作が間違っていたということで……。
ガードできるってことはダッジでくぐれるってことですからね。

インパクトorクイックリカバリー2発分の価値があるかどうかは微妙なところです。

◆ストライクバースト◆
単体でガードゲージの2/5ほどを削り取るその性能は健在。
ゲージシステムの仕様変更により一躍主戦力に。
IB返しに、連続技に、ガードクラッシュにと、その用途は多彩。
OA後は移動起き上がり不可のため、単純に与えるダメージ以上の価値がある技。

◆インフィニティストライク◆
公式サイトに寄ればCAはコンボ補正・根性値補正の影響を受けないらしい。
(というか「コンボ補正」とか「根性値補正」って言葉を公式が使うってのは。
 このタイトルの訴求層が知れますな……。)
まったく溜めない状態で3ヒットし、ゲージ8割程度のダメージを奪う。
溜めた場合に関しては未調査だが、果たして調査の必要があるかどうか……。
(※3/31追記――最大タメで9ヒット、ダメージはゲージ1本と4割でした)
一応、ガードクラッシュ誘発直後にキャンセルして出せば、最大タメをヒットさせられます。

(05/03/30)

連続技レシピ

正直アランにはそんなに面白いコンボはないと思います。
ジョルト後やアクセルカウンターヒット後のいい追い打ちをご存知の方御一報を。

しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガード>セカンド>サード(ストレートor下段)
アラン基本コンボ。何を入れたらいいのかわからない! という方、
まずはこのコンボを確実に出せるようになりましょう。
スピードが必要な場合はLP始動にしますが、小技始動のコンボはダメージに補正が入ります。
可能な場合はなるべくS攻撃始動のコンボを入れていけるようにしましょう。

しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガード>セカンド>CCストライクバースト
基本コンボ発展系。オフェンスゲージがある場合はOAでコンボを締めて、
起き攻めに持ち込みましょう。
セカンを特殊派生版にすると微妙にダメージアップ。
特殊派生版にしておけばガード時も安心。IBされたら気合でバースト。

しゃがみSK>しゃがみSP>ヴァンガード>セカンド(>CCストライクバースト)
ヴィレン・カヤのDA回避用、または立ちIB回避用の大足始動コンボ。
QRされなければ最後のOAまで繋がります。リスクはありますが、
流れを向こうに渡したくないときには使っていきましょう。
暗転後は初段がヒットする間合いならQRされることはありません。
発生が遅くなってしまった近距離立ちSPでは、拾いにくくなっています。


(05/03/31)

ジョルト>ジャンプSK>SP>着地弱アクセルストライク
>しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガード>セカンド

ジョルトにアクセル組み込みたくて作ってみたもの。
端限定ながら威力もそこそこでそれなりに実用的。
最初のジャンプSK>SPは、昇りSK>下りSPと言う具合にディレイをかけないと、
着地でアクセルが間に合わないので注意。慣れれば難しくはないはずです。

しゃがみSP>しゃがみSK>AA>しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガード>セカンド
最初のSPSKヒット後弱ヴァンガードが届かない間合いのときに。
セカンは通常版では届かないこともあるのでその場合は41236入力のほうで。
ただし発生が通常版より遅いため最速でないと繋がらない。

(05/04/14)

ジョルト>弱アクセル>弱アクセル>ハイジャンプLK>LP>SK>SP
画面中央でジョルトをヒットさせたときに。技後の受け身を攻める状況重視のコンボ。

強ヴァーチカルストライク(初段ブロウ)>追加>着地ダッシュしゃがみLP>しゃがみSP
>立ちSK>ヴァンガード>セカンド

詳細は上級編・ブロウコンボの項にて。とりあえずは忘れていて平気です。

(05/06/27)

(画面端で)大アクセル>しゃがみSK>しゃがみSP>ヴァンガ>セカン
画面端で、かつ通常技で相手をガードクラッシュさせたときの専用コンボ。
クラッシュさせた技にキャンセルをかけて最初のアクセルを投げます。

(05/08/02)

立ちSKについて

しゃがみSPから近距離立ちSKが空振りして、痛い目を見たことはありませんか?
これは前作からアラン使いを悩ませている病気で、
この病気を克服することはアラン使いにとって必須となります。

対処法は簡単で、SKに若干のディレイをかけてやればいいだけ。
相手ののけぞりをきっちり見ることで近距離と判定される間合いから離れ、
ほとんどの場合でちゃんと遠距離立ちSKが出てくれます。
ディレイをかけすぎると連続ヒットしなくなってしまいますので、
そのあたりの感覚は実際に操作しながら掴んでもらうほかありません。

ただし、ガード時に遠距離SKを出そうとしてディレイをかけると、
連続ガードにはならないためGダッジなどで割り込まれる可能性があります。
割り込みの危険性を潰したい場面では、しゃがみSKに繋いでいったほうが無難でしょう。

(05/04/09)

投げ仕込みLP

通常投げを入力するときは「←+LPSP同時押し」と入力する癖をつけておきましょう。
このゲームではLPとSPを同時押しした場合LPが優先されて出ますので、
この入力法を使うことで、投げ失敗時には立ちLPを空振りするだけで済むのです。
ただしアランは→+SPの特殊技を持っていますので、→+LPSP同時押しと入力してしまうと、
LPよりも→+SPのほうが優先されて出てしまいますので注意が必要です。
投げ方向が後ろに限定されてしまいますが、失敗して→+SPが暴発するよりマシだと思います。

ちなみに、投げ失敗LPが相手にヒットした場合、自動的に立ちSPに繋がってしまいます。
これは仕方ないですね。まあ、そうそう不利な要素でもないので、
その後とっさに連携を組み立てていけるように状況に慣れて行きましょう。

(05/04/10)

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