SECOND STRIKE! |
アラン攻略TIPS 中級編 |
T H E R U M B L E F I S H 2 |
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アランに限らず、ランブルフィッシュの基本は
「いかに初手を相手に当てるか?」です。
ヒット・ガードに関わらず初手をとにかく相手に届かせることで、
その後の攻めに発展させることができます。
他の格闘ゲームにも通じるものはありますが、
特にランブルフィッシュでは「ターン」の概念で考えることが多いです。
例えば、ラウンド開始直後はどちらの「ターン」でもありません。
この状況ではダッジやバックダッシュを交えて間合いを調整しながら、
お互いにリスクの少ない牽制技を振っていくことになります。
どちらかの攻撃が相手に触れたら、そこからは攻撃側の「ターン」になります。
小技の連打が利くキャラなら刻みながら相手との間合いを計ったり、
ラッシュコンボに繋げて相手のガードゲージを削り取ったり、
あるいはラッシュコンボに繋げると見せかけて再度ダッシュから攻めなおしたり、
ガードを固める相手をコマンド投げで吸い込んだり……などなど、
全ての攻めはまず初手を相手に届かせることから始まるのです。
もちろん、途中で攻撃がヒットしていれば連続技に持ち込み、ダウンを奪います。
ダウンを奪った側は相手の起き上がりに攻撃を重ねることで「ターン」を維持できます。
さて、防御側はどうにか「ターン」を奪い返さなければなりません。
有利不利でいえば攻撃側よりも防御側のほうが圧倒的に不利ですが、
この「ターンを奪い返す」部分こそがランブルの真骨頂とも言えます。
相手の怒涛の攻めを凌ぎ、一瞬の隙をついて切り返し今度は自分が相手を封殺する。
その感覚を一度体験してしまうと、ランブルが病みつきになってしまうに違いありません。
しかし防御時に取れる行動の種類は多岐に渡っており、
すぐに理解するのは難しいと思います。
ここでは五分の状況のとき、ないしは自分が攻撃側のときの話をしましょう。
ではまず、五分の状況のとき……すなわちどちらも主導権を握っていないときです。
先に述べたようにリスクの少ない牽制技を振るのがセオリーですが、
生憎とアランにはリーチの長い小技がありません。
必然、リーチは長くとも大振りな技を振っていくことになります。
代表格としてまず挙げられるのはしゃがみSP。
Gダッジには弱いものの必要十分なリーチを持ち、発生・硬直共に素早く優秀。
ただし自分からダッシュで突っ込んで行って振る技ではありません。
相手の攻撃を潰すような感じで、ギリギリ届かない間合いで足を止めて振るのがベター。
ダッシュから振るのであればリーチが長く上方向に強い立ちSKがいいでしょう。
ジャンプで接近しようとしてくる相手に対しても有効です。
また、しゃがみSPも立ちSKもGダッジに弱いため、
Gダッジを警戒するならしゃがみSKを使っていきます。
ただしこちらはジャンプやAダッジに弱いため、
万一ドンピシャで飛ばれてしまった時には空振りをAAでフォローして行きましょう。
多用すると読まれて落とされてしまいますが、
横に長い垂直ジャンプSKやAダッジSKもなかなか効果的です。
ただしダッジ中は食らった攻撃がカウンター扱いになってしまうので、
ヘタに潰されると大ダメージとなってしまいます。注意。
そして、何より忘れてはならないのがアランの代名詞・アクセルストライク!
出が遅くジャンプに弱いものの、投げてしまえばそれだけで「ターン」がアランに来ます。
ガードさせればアラン有利、間合い次第ですが多くの場合はダッシュからL系攻撃が連続ガードになり、
アクセル自体は飛び道具扱いなのでインパクトブレイクもされません。
まずはアクセルを投げてそのあとをダッシュで追いかけてみましょう。アランの基本の動きです。
なんとか初手を相手に触れさせることができたら、そこからはアランの「ターン」です。
きっちりとラッシュコンボを繋いでガードゲージを削りつつ、
ヴァンガードに繋いでいくのがセオリーです。ヒットしていれば下段締めサードへ、
ガードされていたら41236入力のセカンドへ繋げます。
相手がガードを固めていると読んだら、ラッシュコンボからさらにアクセルを投げます。
割り込まれなければさらにダッシュ攻撃から相手を固め続けることができます。
また、→+SPの中段攻撃へ繋げるのも有効です。
技後はやはりヴァンガードに繋げておくのが安定です。
慣れてきたら、ラッシュを途中で止めて再度ダッシュ攻撃から攻めなおしたり、
投げを狙ってみるのも有効でしょう。どうすれば「ターン」を維持したまま攻められるか、
自分で連携を編み出してみてください。
(05/04/04)
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最初に断っておきますが、今回の起き攻めははっきり言ってややこしいです。
というのも、どの技でダウンを奪ったか、どの間合いで奪ったか、画面端かどうか、
相手のキャラクターは誰か、相手にOゲージがあるかないか……
そういった要素を全て把握した上で、相手の行動を読んで攻める必要があるからです。
僕自身慣れと勘で適当にやってますので、うまく言葉に出来ないかもしれません。
それでも以下に記す文章が参考になれば幸いです。
さて、では順番に考えて行きましょう。まずは「どの技でダウンを奪ったか?」です。
アランが備えているダウン技は大きく分けて5つ。
OA・サード(ストレート)・サード(下段)・しゃがみSK・通常投げです。
ではまず、相手がGRできないOA後から考えていきましょう。
基本は小足や大足などで追い打ちしてからアクセルを投げることです。
アクセルはガードゲージ減少量が非常に高く、技後の状況もアラン有利で言うことなし。
しかしアクセルは前方に踏み込みながら投げるため、リバーサル無敵技に弱いです。
(ただしダウン追い打ち後最速で投げることで、リバーサル技を出されてもガードが間に合う技も多いです。
早く投げすぎると相手が起き上がる前にアクセルが通過してしまうことがあるので、
微調整も必要になりますが、モノにできれば強力なテクニックです。)
また、踏み込みによって相手の通常投げ間合いに入ってしまうと、
全キャラリバーサル通常投げで返されてしまいます。
まあ逆に言うと、「無敵技を持たない相手」に、
「投げ間合いに入らず」投げられるのなら、OA後は100%アクセルで構いません。
ちなみに無敵技を持たないかわいそうなキャラクターの代表は、
ラッド・ヴィレンです。彼らはOAですら攻撃判定発生前に無敵が切れます。アーメン。
アクセルよりローリスクに攻めるのなら小足で追い打ちした後ローを投げます。
多少有利フレームや攻撃力の点でアクセルに劣りますが、
ローはアクセルと違って踏み込まないので、
リーチのない昇竜系の技はリバーサルで出されてもアランには届きません。
ただし突進力のある無敵技には弱く、ゼン・オビ・カヤなんかのOAにはやはり負けます。
微妙に間合いを調整して垂直ジャンプSKを重ねに行くのもいいでしょう。
足先が当たるように調整すればIBされても投げによる反撃は受けません。
SK>SPの2段が当たるキャラクターに対して特に有効で、
例えばSKをIBされてもそのまま空中でSPが出せます。
SPをIBされると多少不利になりますが、その場合はSKで止めて地上技に繋ぎます。
こんなところでしょうか。もちろん、この後に紹介する、
他の技でダウンを奪ったときの起き攻め方法を使ってもらっても構いません。
次に、他の技でダウンを奪った場合の説明に移りますが、
これらの技はGRが可能という点で概ね同列に扱うことが出来ます。
何が違うかというと、ダウンを奪った際のこちらの有利フレームと間合いです。
例えば、画面端に追い込んだ状態で、
サード(ストレート)をヒットさせてダウンを奪ったとします。
この場合吹き飛んだ相手が即座に壁に当たりダウンするため、有利フレームは少なめです。
(そのため、僕は画面端に追い込んだ状態では下段で締めます)
逆に、画面端に追い込まれた状態でサード(ストレート)をヒットさせると、
吹き飛んだ相手が壁に当たってダウンするまでに時間がかかるため、
技後の有利フレームが画面端に追い込んだ状態より長くなります。
また、自分とダウンしている相手との間合いも遠くなります。
遠距離でしゃがみSKをヒットさせてダウンを奪った場合も似た状況です。
間合いが遠ければ、ある特定のタイミングで(それは身体で覚えてもらうしかないです)
ローを投げることで、相手の前方GRとその場起き上がりの両方に当てることが出来ます。
それを知っている相手なら後方GRで逃げますので、
だったらアクセルが投げられる……というような具合です。
また、画面端に追い込んだときはそれはそれでやりようがあります。
相手がアランである場合に限らず画面端を背負うのは嫌なもの。
必然と前方GRで画面端を脱出しようと考えるものです。
そんなときはあえて一瞬待って、←+LPSPを同時押し……そう、投げ入力です。
相手が前方GRを試みれば通常投げで吸えますし、
目論見どおりにコトが運ばなくてもLPを一発空振りするだけ。
まだまだアラン有利の状況ですから、しゃがみSPの持続を重ねて攻め続けます。
(極限的な話をすると、実はこの投げも抜けられるんですが……)
慣れてきたら、GRを直接打撃で狩るのにも挑戦してみましょう。
特に端に追い詰めていればGR方向が前方に絞られるため、反応が楽になると思います。
画面端に追い込んだ状態で後ろに通常投げを決めると、
ほとんどお互いが端・端のような状況になります。
こういうとき心理的には後方GRすると安全に起き上がれる気がするみたいですが、
投げの硬直が解けた後最速でダッシュを入れ込めば後方GRに対し技を重ねられます。
投げ後に限らず一点読みダッシュは後方GRに対して強いので、
選択肢の一つとして頭に入れておきましょう。
前方GRされても間合いが離れて主導権フリーの状態に戻るだけです。
唯一相手がその場起きを選択していた場合反応が遅れると投げで返されてしまいますので、
そのままジャンプで飛び越したりバックダッシュしたりして仕切りなおしましょう。
とまあ、思いついた順番につらつらと書いてみましたが、如何なもんでしたでしょうか。
精一杯わかりやすく書いたつもりですが、文章だけ読んでも理解はできないと思います。
全ては知識と経験の積み重ね、実戦あるのみです。
完全に読みどおりコトが運んで勝利を収めたときの喜びは、何にも代えがたいものですヨ。
(05/04/14)
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アランの得意戦法がガードクラッシュ狙いであることは
再三述べさせていただいている通りですが、
ガードクラッシュをさせたところで攻撃を止め、
きっちりとコンボを叩き込むのはアランに限らず全キャラの基本とも言えます。
L系攻撃のガードゲージ減少量は微々たるものですから、
ガードクラッシュさせることがある攻撃は各種S系攻撃とヴァンガード連携がほとんどです。
相手のガードゲージが点滅を始めたら若干ラッシュやキャンセルをディレイ気味にして、
一撃一撃をしっかりと見ます。この「しっかり見る」ことはIBに気を配ることも兼ねます。
ただし、ディレイをかけることによって連続ガードが途切れてしまうようなことがあると、
無敵技やダッジで割り込まれることも考えられます。注意してください。
ガードクラッシュを起こさせたらラッシュを中断し、
ダッシュからコンボを叩き込みます。コンボのレシピはお任せしますが、
僕は近距離SK(2段)>しゃがみSP>ヴァンガード……と繋いでいくことが多いです。
下手に小技で刻んでいこうとするとコンボミスの原因になりますし、
小技を増やしてもコンボ補正がかかってしまうだけですからね。
ガードクラッシュを起こさせる技によっては、
Aダッジ攻撃やジャンプ攻撃からコンボを叩き込むことも可能です。
ワンチャンスから最大のダメージを奪えるようになりましょう。
(05/04/09)
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アクセルを投げると袴が小足を連打するのは前作でもよく見られた光景ですが、
今作では何しろそんな必要もありません。Gダッジの大幅な仕様変更のためです。
前作ではGダッジの終わり際に立ち状態の硬直があったのですが、
今作ではそれが存在しません。どういうことかというと、
前作ではアクセルに対しGダッジが早すぎると
終わりの硬直にアクセルが刺さってウマーだったのに対し、
今作ではガードできてしまいます。さらに、ダッジ終了後リバーサルで技が出せます。
つまり今作では、中間距離でのアクセルはGダッジ>コマンド投げや、
Gダッジ>各種出かかり無敵技などであっさりと返されてしまいます。
そんなわけで、必要に応じてGダッジでくぐられない
ヴァニシング・ローを使っていく必要があります。
読みが当たって相手のGダッジにヒットしてもリスクに対しリターンが少ないですが、
相手に八方塞がり感を味わわせるにはなかなか有効です。
間合いが遠ければヒット後有利になります。
ロー一点読みで入れっぱジャンプをされることもありますが、
その場合はノーキャンセルで居れば遅めキャンセルヴァーチカルで撃墜することが可能です。
もちろん従来のようにラッシュを途中で止めて、
相手のGダッジを小足で潰していくのも有効でしょう。間合い次第では間に合いませんので、
その場合はキャンセルでヴァーチカルストライクを出していきます。
ヴァーチカルストライクの根元部分はGダッジにもヒットさせることができるからです。
そのままだと反撃を受ける可能性がありますので、ブロウを仕込めればなおベターですね。
間合い次第ではブロウコンボに持ち込むことも可能でしょう。
ちなみにアクセルを小足連打でくぐろうとする相手(主に袴姉妹・ヴィレンなど)には、
前作同様小足の足先に攻撃を合わせて相打ちを狙いましょう。
相打ちが取れれば頭上のアクセルがヒットしてブッ飛んでいくはずです。
間合いに余裕があればそのまま2発3発と投げてやるのも面白いかもしれません。
(05/04/03)
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アドバンスドアタックから連続ガードになった攻撃では、
オフェンスゲージ増加量・相手のガードゲージ減少量に補正がかかり激減します。
そこで、アドバンスドアタック後のラッシュにディレイをかけて、
連続ガードにならないようにうまく調整します。
すると補正が解除され、通常どおりの増加量・減少量が適用されるようになります。
例えばAA後LP・SPと連続ガードにならないように刻んでみたり、
あるいはAA後のLP自体を遅らせてみる……などなど、様々な方法があります。
僕個人としてはAA>LPからダッシュLPで攻めなおすことが多いですね。
ワンパターンだと見切られますので、補正を切るための連携を何種類か備えておきましょう。
(05/04/10)
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弱ヴァンガードは連続技に固めにと、とりあえず出しておける便利な技ですが、
間合いを計りそこねて空振りさせてしまうと流石に痛い反撃を受けます。
コンボを入れている最中に「弱ヴァンガードが届かない!」と思ったら、
反応してAAに繋げるようになっておくと主導権を握ったまま攻め続けられます。
また、しゃがみSP>立ちSK>弱ヴァンガードが繋がらない間合いでも、
しゃがみSK>しゃがみSP>弱ヴァンガードのように空中コンボに持ち込むことで、
コンボ可能な間合いが広くなります(大足は相手が浮くだけでのけぞらないため)。
(05/04/14)
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前方GRの無敵時間中に相手の下を潜り抜けられるのであれば、
投げ抜けを仕込んでおくことによって安定度を高めることができます。
というのは、大体全キャラ共通で前方GRは後方GRに比べて動作が素早く、
終わり際こそ若干のスキがあるものの、
相手の下を通り抜けると相手に振り向きモーションが発生し、
GR終わり際の硬直に技を重ねるのが難しくなっているからです。
(早すぎるとあさっての方向に技が出てしまいます)
唯一投げには弱いものの、見てからコマンド投げはよほどの超人でなければ無理です。
必然通常投げで反応されることになりますが、この投げは抜けられます。
このゲームは投げ抜けのタイミングがシビアなので確実に抜けるのは難しいですが、
覚えておいて損はないと思います。
(05/04/25)
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僕はしばしば相手のジャンプを読んで、
先読み気味に大ジャンプLPなどを置いておくことがあります。
このとき、読みどおりに相手が飛んできてヒットすれば問題ないのですが、
読みが外れて相手が飛んでこないと相手の上を大きく飛び越えてしまいます。
これは例ですが、この場合に限らず、相手を飛び越えてしまった場合は、
何も技を出さないほうが賢明です。
何故なら、アランにはめくり性能のあるジャンプ攻撃がありません。
つまり苦し紛れに技を振ってもまず100%当たりません。
そして、技を出しながら着地してしまうと、着地時に若干の硬直が発生します。
先の例で言えば、LPの空振り後他の技を出すこともできますが、
出してしまうと着地に硬直ができてしまうわけです。
LPの空振りだけで止めておけば、着地までにモーションが終了するため
硬直は発生しません。わずかな差ではあるのですが、
反撃が間に合ったり間に合わなかったりするので心に留めておいて下さい。
(05/04/25)
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