SECOND STRIKE! |
アラン攻略TIPS 上級編 |
T H E R U M B L E F I S H 2 |
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相手に通常の2倍の硬直を与えるダブルインパクトブレイク。
シングルIBでも大概の技は切り返しが可能なため使う人は少ないですが、
狙いどころさえ間違えなければDゲージ2本分の価値をしっかり発揮します。
第一の利点として、反撃が確定することが挙げられます。
シングルIBではAAや無敵技・OAなどでフォローが効くような状況であっても、
ダブルIBであればIBによる硬直中に反撃が刺さるため一切のフォローが効きません。
IBを見てから対処してくるような上級者同士の対戦では非常に重要になると思います。
第二の利点として、シングルIBでは反撃しにくいジャンプ攻撃にも、
ダブルIBであれば反撃することが可能になるという点です。
ジャンプ攻撃IBは地上技IBに対して与えられる硬直が少ないため、
地上スレスレで出された空中技をシングルIBしても反撃することはおろか、
有利にすらならないということが多々見受けられました。
しかしダブルIBであれば相手に十分な硬直を与えられるため、
着地硬直に対して反撃を決めることが可能になります。
通常反撃しにくい袴姉妹のめくりSPなどに対して特に強力です。
同じDゲージ2本消費ではありますが、DAとはリターンの大きさが違います。
まずはCPU戦などでダブルIBを取る練習から始めてみては如何でしょうか。
(05/05/28)
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最近ブロウの研究が流行ってるので、
なんとなくヴァーチカルにブロウをかける練習をしてたら
なんかアランでもブロウコンボが可能なことに気付いてしまいました。
ただし自分が相手を端に追い込んだ状況ではできません。
まあ、そんな状況ではヴァーチカルを撃つ必要はあんまりないですが。
えーと、まずヴァーチカルは必ず強で。そして1段目にブロウをかけます。
2段目や追加入力部分にもブロウはかかりますが、
QRで逃げられてしまうので意味がありません。
そしてここが一番大事なのですが、ヒット後の追加入力をギリギリまで遅らせます。
追加入力を最速でやった場合と比較してみれば一目瞭然なのですが、
ここで遅らせた分だけ、吹き飛んだ相手より先にアランが着地できるようになるのです。
追加入力のタイミングが完璧でヴァーチカルヒット時の間合いも理想的なら、
強ヴァーチカル(初段ブロウ)>追加入力>着地ダッシュしゃがみLP
>しゃがみSP>立ちSK>ヴァンガ>セカン
もちろんこの後小足からアクセルを重ねることが可能で、
強ヴァーチカル自体が痛いのでコンボダメージも申し分なし。
Oゲージも1本の5割程度回収が可能です。
ヒット時の間合いによっては多少レシピを変更する必要があります。
遠くてヴァンガが届かない場合はSKを省いたり、
あるいはSKに遅めキャンセルでアクセルを投げて置き攻め、などが良いと思います。
画面端に追い込まれた状態でヒットさせた場合は、
ダッシュしゃがみSP>立ちSK>大ヴァンガ一段止めが使いやすい気がします。
また、相手キャラによっても入りやすいキャラ・入りにくいキャラがあります。
さて、このブロウコンボ、練習してみればわかるのですが、
追加入力を遅らせる=相手が落ちてくるのを遅らせることによって、
有利フレームを作り出しコンボを決めることが可能になる、という仕組みです。
そこで、相手をアランより遅く落ちてこさせる方法が実はもう一つあります。
最初っから空中に居る相手に当てればいいんです。
つまり対空ヴァーチカルにブロウをかけることにより、
このコンボの難易度は大幅に下がるのです。
ヴァーチカルは足が地面から離れると空中ガード可能になってしまいますが、
それでも狙っていける場面はかなり多いと思います。
飛び込みが強力なボイド戦・ヴィレン戦ではかなり役立つのではないでしょうか。
もちろんアクセルカウンターで浮いた相手の追撃にも使うことができます。
この場合空中ガードの心配はありませんので、
なるべく相手が高い位置に居るうちにヒットさせると後がラクです。
また、空対空のジャンプ攻撃をガードされてしまった場合にも有効です。
そのままラッシュコンボを繋げば先に着地できますので、相手が着地する前にヴァチカで落とします。
ヴァーチカル入力>ブロウ入力>ギリギリまで遅らせて追加入力、と
かなり高難度ではありますが、CPU戦の暇つぶしにでも練習してみてはどうでしょうか。
(05/06/17)
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他の項目でも取り上げていますが、
アランが得意とするガードクラッシュ主体の戦法は、
必然的に相手のDゲージを溜めさせやすく、IB対策は必須となります。
L系の攻撃をIBされた場合は、IBによりこちらが硬直している最中に
相手の反撃が間に合ってしまうのでどうしようもありませんが、
S系の攻撃をIBされた場合にはまだ反撃を回避する術が残っています。
今作の詳細なフレームデータは調査不能なので前作の数字を例に挙げますが、
(一応、前作経験者としてはフレームが調整された感触はないことを付記しておきます)
S系攻撃のガード硬直は16フレーム、
IBにより攻撃側に付与される硬直は15フレームです。
つまりS系攻撃IB時はどちらも15フレーム固まった後、
攻撃側のフォロースルーが先に始まり、
その後1フレーム遅れて防御側が動けるようになります。
(※4/14追記――前作ではガード硬直の最後に、
「ガードと通常投げしかできないフレーム」が1フレームあったために、
上記のような状況になっていましたが、今作ではこの1フレームが取っ払われたため、
S系攻撃IB後は完全五分の状況になっているようです。)
S系攻撃のフォロースルーは、もちろん技によって異なる部分はあるものの、
だいたい10〜20フレーム程度。各キャラ最速の攻撃は発生4フレーム程度ですから、
IBされた攻撃側が何もしなければ、余裕でダッシュ攻撃から連続技を入れられます。
しかし、IBされた側が何もできないわけではありません。
……というよりは、できることに制限がかかるわけではないのです。
ただ単にちょっとだけ硬直が延びるに過ぎません。ラッシュコンボを続けることも、
アドバンスドアタックや必殺技でフォロースルーをキャンセルすることも可能です。
長々とした文章になってしまいましたが、結局何が言いたいのかというと、
IBは攻守を切り返せる万能な防御方法ではナイということです。
攻撃側と防御側では攻撃側のほうが圧倒的に有利なこのゲームの流れの中で、
一瞬だけ五分の状況を作り出す。それがIBであることを、まずは知ってください。
五分ですから、攻撃側・防御側双方に主導権を握るチャンスがあるということです。
やっと本題に入れます。アドバンスドアタックの発生速度は、ほぼL技と同等です。
つまり、被IB後最速でアドバンスドアタックを入力することができれば、
ほぼ全ての相手の反撃を封じることができるというわけです。
もちろん可能であればヴァーチカルやOAに繋いでもらっても構いません。
しかし、いきなりIBにAAで反応しろといわれても難しいもの。
まずは被IB時にラッシュコンボを続けられるようになりましょう。
SPをIBされたのならSK、SKをIBされたのならSPを連打してみます。
既にSP・SK出し切ってしまってラッシュコンボが継続できなくても構いません。
とりあえずはIBに反応して何かしらのリアクションを起こすためのトレーニングです。
慣れてきたら、両方(SP・SK)をいっぺんに押せばいいだけの話です。
IB視認AAも万能ではなく、相手も昇竜系の技を出してくれば負けますし、
あるいは当て身系の技を持つキャラクターにはそれで捌かれたりもしますが、
そのへんの読み合いをするのは確実にIBに反応できるようになってからです。
とにかくまずは反応できるように頑張ってみてください。
また、必殺技(主にヴァンガードですが)をIBされた場合はAAを出すことができません。
その場合はCCでOAを出すしかないわけですが、
難易度としてはやはりこちらの方が高いです。
まずはS系攻撃をIBされた場合にきっちりAAで反応できるようになりましょう。
(05/04/09)
また、どうにも着地硬直は必殺技でキャンセルすることが可能で、
アランの誇る無敵技・ヴァーチカルストライクは入力完成から投げ無敵っぽいです。
ジャンプ攻撃をIBされて投げられたり投げたりというのは
ランブルでよく見られる光景ですが、アランはジャンプ攻撃をIBされても、
まだヴァーチカルを出すか出さないかという選択肢が残されているということになります。
ジャンプ攻撃は相手のガードゲージを一気に削り取ることが可能ですし、
ヴァーチカルの後はブロウコンボに持ち込むことも可能です。
うまく使うことが出来れば強力な連携を組み立てることが可能でしょう。
リスクを抑えるなら、着地硬直はバックダッシュでもキャンセルできますので覚えておいて下さい。
ただし、Aダッジ攻撃をIBされてしまったときに着地でヴァーチカルを出すことはできません。
Aダッジ攻撃を出した後は通称「封印」と呼ばれる、必殺技を出せない状態になってしまうからです。
「封印」についての詳細は、知識編「封印について」を参照してください。
(05/07/28改訂)
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……仰々しい見出しになってしまいましたがそれほどのものではないです。
要は、リスクが増える代わりにリターンも増える状況を理解しましょう、ということです。
ガードゲージが少なくなってくると、プレイヤーは焦りだします。
どうする、どうすればガードクラッシュを回避できる?
そんな一瞬の逡巡から、ガードが甘くなり攻撃を食らってしまう。
ランブルでは、特にアランを操る上では比較的目にすることの多い状況です。
そんなとき、ダウンを奪って相手のガードゲージを回復させてやる必要はありません。
まさにその時使うべき技があります――勘の良い方はお気づきでしょう、
ヴァンガードストライクから41236+Pで出せる特殊派生です。
この攻撃がヒットしたとき、相手との硬直差は0。まったくの五分です。
ここから、先にLPなりLKなりをかすらせることができれば、
そこからガードをクラッシュさせ、続けざまにコンボを叩き込むことができます。
ひょっとしたらまたガードが甘く、こちらの攻撃を食らってくれるかもしれません。
そうなったら相手のガードゲージ残量を見て、まだ選択を迫れるようなら
(つまりは1ラッシュで削りきれる量かどうかを確認できたら)
再びヴァンガード特殊派生止めから攻めなおすのもありでしょう。
それを嫌って手を出してくるようなら、硬直が切れた瞬間にストライクバーストです。
手を出してくればコンボ補正の切れたストライクバーストがヒットし大ダメージ、
手を出してこなくてもおそらく途中でガードが割れるはずです。
割り込まれたり逃げられたりするリスクはもちろんありますが、
読み勝てばそれを補って余りあるリターンを得られます。
安易にグラウンドリカバリーで逃げられないという利点もあります。
相手の体力ゲージを見て、「あと何回読み勝てばいい」=「コンボを入れればいい」のか?
ということも意識して考えながら立ち回りを組み立ててみましょう。
例えばコンボ始動のLPがヒットして、ラッシュコンボを繋げてコンボを決めていく。
「うーん この体力だと、OAまで繋いでもちょっと残りそうだなあ」
そう思ったときに、あえて繋がらない中段派生を狙ってみたり、
特殊セカンドやサードのフェイントから攻めなおしてみたりする。
相手がOA後アクセルからの起き攻めを想定していれば、一瞬驚くはずです。
そこに、通常の起き攻めをしたのでは生じない、隙ができることがあるのです。
(05/03/31)
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ダウンさせられた後GRをよく狩られる、なんてことなないでしょうか。
GRは前方・後方の2種類……だけではありません。
GRの入力受付フレームにはかなり幅がありますので、
最速前方GR・最遅前方GR・最速後方GR・最遅後方GRの4種類があると僕は考えています。
これらを状況に応じて使い分けることができれば、GRを狩られることは減るのではないでしょうか。
ただし、隙を狩られる可能性がある以上、GRは取らないのが基本です。
GRを使わず普通に起き上がって、相手の起き攻めを凌げるのならそれが一番なわけですから。
相手をダウンさせたときのGR入力タイミングも意識しておくといいと思います。
というのは、アクセルは早出しすればするほどガードさせたときの有利フレームが長くなりますが、
あまり早く出しすぎるとアクセルのモーションを見てから前方GRで裏に回られてしまうためです。
逆に、屈伸運動やフェイントで前方GRを誘えればチャンスにもなりますが……?
こちらが相手のGRを狩る場合は、持続の長いデヨや立ちSKが使いやすいと思います。
相手の後方GRはダッシュ立ちSKで(近距離SKなら2段技のため持続が長くさらに狩りやすい)、
前方GRは背後からデヨを刺すようにすると狩りやすいと思います。
一部キャラはGR中の喰らい判定がおかしいため、デヨや立ちSKでは取れない場合があります。
例えばバズウ・ミトやベアトリスの前方GRは下半身に判定がないので、
背後から立ちSPを刺すようにして狩るのがベストです。
ダメージは下がりますが、確実に行くなら立ちLPでもいいでしょう。
ハザマの後方GRは足元にしか喰らい安定がないため、デヨや立ちSKでは狩れません。
ダッシュからしゃがみLKできっちりダメージを稼いでおきます。
(05/06/28)
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しゃがみSPで相手をガードクラッシュさせた場合、ギリギリでジャンプSKが間に合います。
そうなることは少ないですが、ジャンプ二段が当たるキャラを立ち状態でガークラさせた場合、
もちろんジャンプ二段が普通に入りますので、大ダメージとなります。
ただし、やってみればわかるのですがちょっと間合い調整が面倒です……。
ガークラ時の間合いも意識して連携を組み立てていかないと、
前ジャンプ(飛び越えてしまう)でも垂直ジャンプ(届かない・あとが続かない)でも
コンボを決めることが出来ない間合いに陥ってしまうことがあります。
これは、慣れてもらうしかないですね。画面端であれば前ジャンプで問題ないのですが……。
また、画面端限定で、SPもしくはSKでガークラさせた場合ですが、
ガークラさせた技にキャンセルで大アクセル>大足>しゃがみSP>ヴァンガ>セカンが繋がります。
かなり高度を抑えることが出来ますので、ディレイさえ完璧ならQRもされないと思います。
ただし、QR不可高度を維持しようとするとOAは繋がりません(2段目と3段目の間で落とします)。
OAまで繋げようと思ったら最速で打ち切ってしまいましょう。もちろんQRされると死にます。
注意点としてはアクセルを大で出すこと。大アクセルは小アクセルより発生が遅い代わりに隙が少なく、
大アクセル>最速大足で拾うことが可能です。以後は若干ディレイをかけて浮きを調整します。
画面端でアクセルをヒットさせた場合、吹き飛ぶ前に壁ヒットするので高度を抑えることが出来ます。
小アクセルでも起き上がりに重ねたのであれば同様のコンボを決めることが出来ます。
確定ジョルトを恐れて食らい抜けを試みる相手に決めることが出来れば言うことなし、です。
ちなみに小アクセルと大アクセルにダメージの違いはありません。
(05/08/02)
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