SECOND STRIKE!
VS バズウ
T H E  R U M B L E  F I S H  2

対バズウ戦・基本 地上戦を知る グローブパークラについて
アースダイブについて ボトムスクラッチ後の攻防 距離を取ることを意識する
バズウの空中戦

対バズウ戦・基本

全キャラ随一の長いリーチを誇るバズウに打ち勝つためには、
なにはともあれその懐まで接近する必要があります。
バズウ側は接近を抑制するためにしゃがみLK・LPや垂直ジャンプLPを振ったり、
あるいはアースダイブを仕込んでおくことによって接近された場合の保険をかけます。
そして、攻めあぐねたこちらの動きが固まると、中段のジャンプSPを狙ってきます。
まずは、この独特のバズウ戦の感覚に慣れることです。
特にLPは一撃の重さこそないものの、ペチペチと食らっているうちに
予想外に大きなダメージを負ってしまっていることがあります。
必要経費と割り切る場面もあるにはありますが、まずはしっかりガードを固めましょう。

バズウ戦は体力の削り合いになります。一度の交錯でどちらか一方がキズを負うのではなく、
両者が体力を消耗します。要は、自分の消耗を抑え、相手の消耗の増大を狙う戦いです。
リスクとリターン という言葉を最も強く認識しなければならない相手だと思います。

(05/05/20)

地上戦を知る

バズウの地上戦の要は長くて早いしゃがみLKです。
バズウの攻めはまずこのしゃがみLKをガードさせるところから始まります。

バズウのしゃがみLKは非常に早い発生と長いリーチを併せ持っており、
しゃがみLK>しゃがみLKの刻みには打撃・ジャンプ・ダッジでの割り込みができません。
もちろん無敵を持つOAやヴァーチカルならば割り込むことが可能ですが、
間合いが遠いためカス当たりになる危険性が高く、お勧めできません。
バズウのしゃがみLKの間合い内にいる間は、ガードを固めておくか、
下段IBを狙う程度にとどめておくといいと思います。

ガードを固めてLKの間合い外になったとします。ここからが読み合いのスタートですよ!
LKの間合い外になったところで、バズウにはLKより長いしゃがみLPがあります。
ただしLPはLKと異なり、一点読みになりますがGダッジ>しゃがみSPで切り返すことが可能です。
もちろんそれなりのリスクも含んではいますが、リターンはかなり大きいです。
ここで相手にLPを振ることのリスクを植え付けておくと後々ラクになります。

バズウ側からしゃがみLPという選択を消せれば、アラン側はだいぶラクになります。
この距離でアランのカギを握る選択肢が、ヴァニシングと立ちSKです。
ヴァニシングはSギルズ以外のほぼ全てのバズウの選択肢にある程度対応することが可能で、
ヒットでもガードでも、とにかく当たればわずかですがアラン有利の状況になります。
ここからダッシュやジャンプで攻めるのも良いですが、ぶっぱギルズの危険性が伴いますので、
バックダッシュで間合いを離しにかかるのがベターだと思います。理由は後述。

立ちSKはバズウのジャンプを封じることができます。
中段の昇りSP・昇りLKや牽制の垂直ジャンプLPを撃墜することが可能で、
キャンセルでヴァニシングを投げられればなおベター。
アクセルだと最速その場リカバリーからジャンプSKなどで発生前に潰されます。
もちろん、地上で何かしようとしたバズウに刺さることもあります。相打ちも多いですが。
他キャラに対してはそんな間合いで立ちSKを空振りしたら悶絶モノですが、
あらゆる意味で規格外のバズウには、完全に一点読みされない限り
SKの空振りに大ダメージを取るのはかなり難しいようです。

これらの選択肢でバズウ側を萎縮させることができれば、ようやく飛べるようになります。
何の下準備もなしに飛んでしまうと、待ってましたとばかりに
垂直ジャンプLPやギルズで落とされてしまいますので……。
上手く飛び込めたらすべて連続ガードで繋いで一気にガードクラッシュを狙います。
へたにディレイをかけると、やはりギルズで割り込まれてしまうからです。

通常技キャンセルでアースダイブを撃ってくることもありますが、大概これは罠です。
つられて殴りにいくと殴っている途中で瓦礫が頭上に降り注ぎ、
そこからしゃがみSPやギルズで追撃を受けて大ダメージとなります。
ただし画面端でなければ、間合い次第で早めにAAやヴァンガードなど
前進しながら繰り出す技に繋げていくことで、
瓦礫をやり過ごしつつコンボを決められることもあります。

(バズウは仕込みアースダイブをしっかりホールドされていたりすると、
 画面端では鉄壁の防御力を誇るため、自分から画面端に下がることもあるようです)

さて、この罠に使用するアースダイブはSP(敵側の少し前に落ちる)なのですが、
バズウ側が相手は固まっていると読んだ場合はLP(敵の真上に落ちる)で撃ってきます。
これをガードしてしまうとジョルト確定です。やはりここも読み合う部分ですね。
さらに、ギルズ後も起き上がりにアースダイブを重ねられることがあります。
これはどうやっても回避不能で、ガードしてしまうとやはりジョルトが刺さります。
この場合はバックダッシュで空中判定になりつつ瓦礫を食らっておくのが最善でしょうか。
ただしそれもバレていると、食らったところを再度ギルズで拾われるなんてことも……。
いやーバズウの起き攻めは本当にしんどいです。

また、バズウはリーチが長いため受身狩りも強烈です。
ヘタにリカバリーをすると上に強いしゃがみSK・近距離立ちSP・→+SP、
あるいは横に長いしゃがみLPなどで確実にダメージを稼がれます。
寝っぱなしが安全なのですが、ダウンするとバズウ側はアースダイブを設置しに来ますので、
そこを最速GRで起き上がって投げれれば理想ですね。

(05/05/20・05/06/28一部改訂)

グローブパークラについて

バズウが拳につけているグローブ(バンテージ?)がパークラすると、
ドラゴンフィッシュブロー・ドラゴンフィッシュノック・
OAギルズシャッターの性質が変化します。具体的には、
硬直が低下し、ヒット時の吹き飛び方が変わって追撃が可能になります。

特にギルズシャッターは攻撃力が上がる上に技後追撃可能で、
おまけに2段目がIB不能になりガード時のヒットストップがなくなります。
素手ギルズをガードしたら投げられてしまった、
というのはみなさん経験があると思いますが、(w
ヒットストップがなくなるだけでフレーム的にはバズウ不利です。
レバーを入れてSPを連打してればちゃんと投げられますので。

Dゲージがあれば、素手ギルズは1段目をIBして反撃するのが正解です。
最速でデヨを出せばきっちり刺さりますので、
出すのが遅れて2段目に掻っ攫われたりしないように練習しておきましょう。
また、猶予は1・2フレームくらいしかないと思いますが、
暗転後発生前に1段目をGダッジでかわすことも可能なようです。

素手ブロー・素手ノックガード後はほぼ五分です。
この後バズウのしゃがみLKに勝てる選択肢はぶっぱ以外にはないので、
バックダッシュで仕切りなおしておくといいと思います。

(05/05/20)

アースダイブについて

アースダイブに使用するボタンと瓦礫の落下位置を、ここで確認しておきましょう。

LPアースダイブは敵の真上に瓦礫が落下します。
バズウにとってLPを封じるのは自殺行為ですし、
その性質上ホールドされることはほとんどありません。

SPアースダイブは敵の前方に1キャラ分ほど間を空けて瓦礫が落下してきます。
バズウ側が最も多用する、攻撃的というより防御的なアースダイブです。
アースダイブのモーションが見えたら、まずSPであることを想定して動くといいでしょう。

LKアースダイブはバズウの前方に1キャラ分ほど間を空けて瓦礫が落下してきます。
相手との間合いが離れすぎている場合、SPでは瓦礫の落下地点と
バズウの位置の間が離れすぎてしまうため、盾の役割を果たしません。
そういう状況で使っていく、やはり防御的なアースダイブです。

SKアースダイブはバズウの前方に3キャラ分ほど間を空けて瓦礫が落下してきます。
もっとも使用頻度の少ないアースダイブだと思います。
通常の立ち回りで使っていく技ではなく、使っていくとすれば
バンクライザーなどで相手の足を止めてからになるでしょう。

さて、アースダイブをホールドされた場合ですが、
瓦礫の落下位置はバズウが地面を叩いた瞬間に決定されます。
つまりホールド後に自分や相手が動いても、瓦礫の落下位置は変わらないということです。
覚えておきましょう。

バズウ戦では「どのボタンでアースダイブを出されたか?」を読んでいくことが重要です。
といっても難しいことではありません。正確に言えばどのボタンで出されたか ではなく、
「自分の真上から降ってくる(LP)のか、否(LP以外)のか」を見極めることです。
LPだと思ったのならダッシュで突っこめばいいですし、
それ以外だと感じたなら下がって様子を見て、アクセルなどを差し込んでいきます。
リスクを恐れてどっちつかずで萎縮してしまうのが一番よくないです。
思い切りよく行動して、読みが当たった場合は確実にチャンスをモノにする。
それを徹底しましょう。

また、ごくごく僅かな差ですが、LアースダイブとSアースダイブはモーションが異なります。
具体的にはSアースダイブのほうが動作が素早くなっています。
完璧に見分けられるようになるにはかなりの修行が必要だと思いますが、
アースダイブに悩まされている方は一度バズウを使って差を体感してみては如何でしょうか?

(05/05/20)

ボトムスクラッチ後の攻防

ボトムスクラッチは先端近くで当てるほど技後バズウ有利になります。
また、LボトムよりSボトムのほうが技後の有利フレームが長いです。
が、Sボトムは発生が遅く、いれっぱ前ジャンプでバズウ乙になってしまうためあまり使われません。
ここでは、Lボトムに絞って話を進めたいと思います。

まずは比較的近い間合いでLボトムをガードした場合。
あまりこの間合いでバズウがボトムを打ってくることはないとも思うのですが、
技後はほぼ五分かこちらが微有利くらいになります。
この場合、ガード後立ちSKで暴れるとかなりウザいみたいです。
キャンセルでヴァニシングまで入れ込んでおくとなおいいと思います。

次はもう少し離れた間合いでLボトムをガードした場合。
高確率でバズウ側は発生の早くて長いしゃがみLPやLKに繋げてくるはずです。
この場合暴れて勝てることはまずありませんので、バックダッシュで逃げるのが安定です。

最後はLボトム先端ガードの場合。
技後しゃがみLKが連続になりますので、この場面でバックダッシュを入れてしまうと、
立ちガードになったところをしゃがみLKですくわれてしまいます。
諦めてガードを固めるのが最善です。

……とまあ、間合いをおおまかに3種類に分けて説明してみました。
それぞれに「暴れ」「バックダッシュ」「ガード」と対応する選択肢を挙げてみましたが、
もちろん固執する必要はありません。状況に応じて使い分けてみてください。

(05/06/28)

距離を取ることを意識する

困ったときはちょっと距離を取るようにしてみましょう。

バズウのしゃがみLPが届かない位置まで離れると、
アランは飛び道具が撃てるようになります。
飛び道具を撃たれると、身体の大きなバズウは厳しい立ち回りを強いられるため、
飛び道具を撃たれまいとして間合いを詰めてきます。
しかし、バズウにとって間合いを詰めるための方法は限られているのです。
歩くのは話にならない遅さですし、Gダッジはモーション自体は素早いものの前進距離は短い。
必然的にダッシュによる接近かジャンプによる接近になります。

ジャンプによる接近は立ちSKで落とすことが可能です。
立ちSKにキャンセルをかけてヴァニシングを投げておくことで、
撃墜後のアドバンテージを奪うことができます。

ダッシュによる接近は先読み気味にジャンプやAダッジを置いておきます。
ドンピシャでダッシュ攻撃をスカすことができればフルコンボを叩き込めます。
バズウ側としては早い発生と長いリーチが欲しいところですので、
ダッシュしゃがみLPを一点読みしてGダッジ>デヨを刺すのも面白いですね。

もちろん固まっているのならヴァニシングを投げます。
ダッシュしゃがみLPにスキを突かれることもありますが、
投げてさえいればそのあとバズウにヴァニシングが当たりアドバンテージを握れます。

バズウ側がアースダイブを設置しに来るかもしれません。
その場合は反応してダッシュ攻撃を差し込めればベストです。
アースダイブの弱点は、バズウの目の前には岩を降らせられないことにあります。
バズウ側としては、アースダイブの設置場所を掴みきれない相手が
萎縮してくれるのが一番オイシいので、ここは度胸一発

「LPでもLKでもSPでもSKでも当たらない! 走れ!!」

とダッシュできるようになるといいと思います。
実際問題、バズウのしゃがみLPが届かないような距離では、
モーションを見た瞬間にダッシュしてって当たる可能性があるのはLKダイブだけです。
そして、LKダイブでもバズウと岩の落下位置の間には1キャラ分程度の余裕があります。
つまりLKダイブの落下位置より向こう側に行ってから殴れるのなら、
どのボタンで出されようと関係ないわけです。

とまあ、このように距離を離すことでバズウ側の行動を制限することができます。
理想論で話していますので完璧に対応することは難しいとも思いますが、
バズウの長いリーチに翻弄されてテンパってきたら、
一度距離を取って頭をクールダウンしてみるのも有効だと思います。

(05/06/28)

バズウの空中戦

バズウはLP⇔LK以外のラッシュコンボを持たないのですが、
ジャンプ攻撃の隙が少ないため空中で複数回技を出すことが可能です。
多用される連携としては、

・昇りSP(中段として機能)>下りLP
・昇りLP(牽制)>下りSP
・昇りLK(中段として機能)>下りSP

などが挙げられます。さらに言えば前方・垂直・逃げと細分化もできるのですが、
ここでは「昇りS>下りL」「昇りL>下りS」の2種類に絞って話したいと思います。

「昇りS>下りL」の代表的な連携といえば「昇りSP>下りLP」です。
昇りSPの発生速度は中段としては尋常ではなく、見てから立てるレベルではありません。
ただし、下りに技を出すことでフォローは利くもののSPヒット後はバズウ不利の状況です。
冷静に地上技を出せば下りの技を出す前に撃墜することができます。
ただし垂直や逃げの場合は使う技を選ばないと届かないことがあります。

「昇りL>下りS」の代表としては「昇りLK>下りSP」になります。
同様にLとSの間に地上技で割り込むことは可能なのですが、
L技のヒットストップは短いため、昇りSPに比較してかなり素早い反応が要求されます。
反応が遅れるとカウンターで下りSPをもらってしまうのが悩みの種です……。
また、下りSPをIBで取るのも手ですが、
早めと遅めを使い分けられることでIBのタイミングをズラされます。
漏れてGダッジが出てしまうと下りSPがカウンターヒット扱いで刺さり、わりと大惨事です。
確実に反応できる自信がなければ、ガードを固めておきましょう。

空中で昇り攻撃をガードさせられた場合は、慌てず騒がず空中LPを出せば反撃が可能です。
余談ですが僕は下りSPに空中IBを取ろうとしてハイエアーダッジ暴発、
バズウたん着地近SPでカウンターで浮いてヒャッホーイ……というクセが抜けません。
真似しないように!(しません

(05/06/28)

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