SECOND STRIKE!
VS グリード
T H E  R U M B L E  F I S H  2

対グリード戦・基本

対グリード戦・基本

グリードはガードさせて有利な中間距離からの弱タスラムを軸に、
相変わらず目押しで連続ヒットするほど有利フレームの長い立ちLPや、
長いリーチを誇る各種S技で相手を固めてガードクラッシュさせるのが主戦法です。

まずは弱タスラムの対処から考えていきます。
立ちSPやしゃがみSKなどからキャンセルで出されることが多いですが、
ガード後レバーを上にイレッパにすることで弱タスラムを飛び越すことができます。
間合いが近い場合は飛びかかりを引っ掛けられてしまいますが、
その間合いならガードしても不利ではないはずですのでガードしてしまいましょう。

ただし、首尾よく飛び越せたとしても、弱タスラムの硬直は短いため、
こちらのジャンプ攻撃が間に合うほどではありません。
ついついこちらとしても手を出したくなってしまう場面です、
IBから投げられたりする可能性は十分ありますので注意しましょう。
あえてスカして小足を狙ったりしていくことも必要です。
また、ジャンプSK>SPの空中2段を仕掛けた際、
最初のSKにIBからガ・ボーを出されるとカウンターで浮いてしまいます。
ブロウを仕込まれると大惨事にも発展してしまいますので、
リスクを抑えるなら単発でガマンしておきましょう。

ジャンプを見越した上で強タスラムを仕込んでくることもあります。
タスラムを飛び越すときに重要なのが、弱強を見極めてから攻撃を出すことです。
ジャンプしてタスラムのモーションが見えたら、
弱であることを確認してから技を出しましょう。
例え強タスラムを出されてもカウンターさえ取られなければカスリ傷で済みます。
着地までに見切れなければ、いっそそのまま着地して地上技に繋いでもいいと思います。

また、アランのアクセルとは異なり(というかアクセルだけが例外なのですが)、
弱タスラム後は撃った弾が画面から消えるまで次の弱タスラムが撃てません。
弱タスラムが画面に残っている間にまたタスラムのモーションが見えたら、
それは100%強タスラムということです。あまりそんなシーンには出くわさないでしょうが、
覚えておくと役に立つこともあると思います。

遠距離からの弱タスラムは、ジャンプで飛び越してしまうとグリード側の思うつぼです。
ややリスキーではありますが、弱タスラムはAダッジで飛び越えることが可能です。
弱タスラムをダッシュで追いかけてくるような場合、
AダッジからLKやSKを振っておくと相手としては手を出しにくくなるでしょう。
カウンターが怖ければ垂直ジャンプ攻撃を振っておくといいでしょう。


地上戦では、立ちSPにIBを狙っていくといいと思います。
ガードさせて有利な立ちLPは厄介ですが、グリードには連打の効くL技がありません。
それを頭に入れた上でグリード側の連携をよく見て、
L技>立ちSPの繋ぎをIBするつもりでDを入力していれば、
立ちSKが来た場合でもGダッジで潜ることができます。
もちろんしゃがみSKが来た場合は食らってしまいますが、これもまたカスリ傷です。

グリード側が立ちLPからダッシュLPで刻みなおしてきたりするなら、
合間を狙ってバックダッシュでの仕切りなおしを狙います。
完全に読めているなら、OAによる割り込みを狙って行ってもいいでしょう。


グリードは空中技の性能がよく、
しゃがみSP始動の空中コンボや受身狩りが強力です。が、
それを回避しようとするあまりQRを多用してしまうと、
地上でIBするためのゲージがなくなってしまいます。
各種ゲージ残量をよく見て、Dゲージは慎重に放出していきましょう。
気絶にだけ気をつけて、いっそ「一切空中リカバリーはしない」と
割り切ってしまってもいいと思います。

また、空中アンサラーは地上ガードしてしまうと大幅に不利ですが、
高度制限の都合上しゃがんでいれば当たりません。これも覚えておくといいと思います。

(05/05/28)

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