SECOND STRIKE! |
VS ハザマ |
T H E R U M B L E F I S H 2 |
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ほぼ全ての面においてアランを上回る性能を持っています。
正直なところかなり厳しい戦いを強いられることになるでしょう。
最低限ハザマに勝つつもりであれば、コンボミスなどこちらの落ち度は極力なくすように。
ミスをしても勝てるほど甘い相手ではありません。
地上戦では驚異的な早さと長さを誇るしゃがみLKに苦しめられます。
デヨとほぼ同等のリーチを持っているため、
ダッシュスピードと発生速度で分のあるハザマに対して、
デヨで地上戦を挑むのは得策ではありません。
例え先端ヒットであろうと問題なくラッシュコンボ>紅波斬>OAまで繋がるのも厳しいところです。
このしゃがみLKによる刻みへの対処は、ハザマを倒す上で必須となります。
必然的に、ハザマに対しては空中戦を挑むことが多くなります。
しかしそれはハザマよりもアランの空中技の性能が優れているということではなく、
あくまで撃墜されたときのリスクが少ないという点において、
空中からの攻めを選択せざるを得ない、というだけに過ぎません。
ハザマのジャンプ軌道はヴィレン並みの鋭さを備えていますし、
めくり性能のある技こそないもののジャンプ攻撃は総じて優秀です。
また、ハザマは対空技に関しても充実しています。ブロウから大ダメージを奪える昇竜のほか、
ワンコマンドで出せるしゃがみSPも強力な対空技として機能します。
また、遠距離立ちSKにもそれなりの対空性能が備わっています。
気休めかもしれませんが、飛び込みにはジャンプSKよりSPのほうが適しているようです。
というのは、SPの方が喰らい判定が後方に引いているため、
対空技に落とされにくいという性質を持っているからです。心に留めておいてください。
飛び道具は読まれると見てからOAで返される他、
中間距離でのアクセル・ヴァニシングは見てから大足払いで潰されます。
ヴァニシングローなら相打ちとなりますが、こちらはダウンを奪われるため実質不利です。
立ち回りではアクセルやヴァニシングを投げることはまず諦めたほうがいいと思います。
ただし、OA後の起き攻めでは、追い打ち後最速でキャンセルしてアクセルを投げることで、
リバサでOAや昇竜が来てもガードが間に合うタイミングでアクセルを重ねることができます。
その後はアクセルをガードさせたことを確認してから攻めて行きましょう。
(でないとリバサ技を喰らってしまいますので……)
これはコマンド投げを持たない他キャラに対しても有効な戦法となります。
とにかくミスをしない・リスクを抑えた立ち回りをする・OAに刺されても泣かない!(ぉ
以上を徹底して臨むようにしましょう。それでも負けるときはしょうがない!
(05/06/28)
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ハザマを相手取る上での最重要ポイントです。ここからのハザマ側の連携としては、
・小足刻み>ダッシュ小足刻み、
・小足刻み>立ちSP>SKに繋ぐと見せかけてダッシュ小足、
・小足刻み>SP>SK>構えからn択
などなど、もう並べるだけ無駄なほどバリエーションがあります。
小足刻みの最大の利点は、ヒット確認が容易なことです。
通常で3発〜頑張れば4発くらいは刻めますので、
余程のことがない限りはヒット確認をした上でその後S攻撃に繋げられます。
わざとディレイをかけて相手の暴れを潰しに来たりもしますね。
まあ、ヒット確認しなくてもS攻撃に繋いで困ることはほとんどありませんが……。
IBにも強いです。というのは、そのまま連打してれば連打キャンセルで小足が出るためで、
せっかくIBが取れても、反応が遅れると反撃が間に合わないどころか、
何故かこっちが小足を食らってたりします。特に小足の先端であればあるほど反撃しにくいです。
IBを取るなら最速での反撃を意識しておきましょう。
さて、小足刻みへの対策は僕の場合主に2つ。
まず一つ目は、しゃがみLPによる割り込みです。
といっても、小足で刻んでるところに割り込もうとしても、
上で書いたように刻みにディレイをかけられてあっさり潰されます。
最初に挙げた連携の例で言えば、小足刻みから再度ダッシュ小足刻みに来る一瞬、ここで割り込みます。
もちろんハザマ側は小足刻みの回数を分散させたり、ディレイでS攻撃に繋いだりすることで
容易に暴れを阻止することができます。はい、超リスキーです。正直やりたくありません。
でもここで差し込んでいかないと勝てないんですよ!
もうこれは実際に経験を積めとか相手のクセを読めとかしか言いようがないです……。
二つ目は、とにかくスキを見て空中へと退避することです。
退避するタイミングは上記の割り込みをかけるタイミングに準じます。
注意しなければならないのは、このゲームではレバーを上に入れたときから投げられ判定は消えるものの、
地上判定から空中判定に移行するまでには時間(おそらく3フレーム程度)がかかる、ということです。
移行途中に小足を食らってしまった場合、もちろん地上食らいになりヒャッホーイとなります。
その代わり、フレーム的にはしゃがみLPの発生より空中に移行するほうが流石に早いです。
そういった意味では割り込みを狙うよりローリスクではあると思います。
バックダッシュも悪くないですね。バックダッシュであれば入力完成から無敵になりますので、
痛い攻撃を貰うことは減ります。終わり際に小足が刺さってダウンさせられることは多いですが……。
実際問題完全に凌ぐのは無理ですが、ある程度だけでも凌げるようになれば、
虐殺されることなくなんとかハザマと試合ができるようになると思います。頑張って!
(05/06/28)
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構えが見えたらバックダッシュするクセをつけておきましょう。
間合いを離すことで、構え後の行動をある程度見てから対処できるようになります。
構え後のハザマ側のメイン選択肢は、ガードさせて有利な構え中LPの肘です。
ただし肘はIBされると(OAでフォローは利くものの)不利ですので、
肘に対する裏の選択肢が構えキャンセルからのダッシュ小足です。
これで肘狙いIBで漏れたGダッジを狩ることができます。
肘も小足も飛んじゃえばいいじゃないか! とジャンプしてしまうと、
構え中LKの飛び蹴りで撃墜されます。飛ぶなら垂直か後方ですが、
ハザマ側に見られると着地を冷静に肘などで狩られます。
首尾よく構えの瞬間にバックダッシュで間合いを離すことができたら、
僕の場合肘と構えキャンセルの2つに絞って集中します。
肘が来たらIB、構えキャンセルが見えたらしゃがみガードです。
もし↓+SKのスライディングが来たら必要経費です。諦めます。
いくらガードさせて有利の肘といえども、IBできれば反撃が可能です。
あとはOAでのフォローが来るか来ないかを読む必要がありますが、
そんな2択、小足刻みの地獄に比べたらあってないようなもんです。
……とか言い切れちゃうハザマの性能ってヤバいよなあ……?
閑話休題。ハザマ側がIBを警戒して肘を出すのをためらってくれるようになれば、
強気にヴァニシングローを投げるという選択も出て来ます。
カウンターで肘を貰うと死にますけどね。
一応、肘をGダッジでかわすことも可能なのですが、肘のフレームを図解すると
構え(入力) ↓時
| ↓の
肘発生 ↓流
|(持続) ↓れ
|(持続) ↓
|(持続) ↓
|(持続) ↓
隙(3フレくらい) ↓
という感じなので、かわしたところでどうしようもありません。
Gダッジ中にLPを出すと高確率で肘の持続にカウンターで刺さって大怪我になります。
それならまだGダッジ>投げのほうが現実的ですが、
構えキャンセルで小足を貰うリスクを思えばあまりにリターンが少ないので僕は狙いません。
(05/06/28)
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ハザマの昇竜と構え中LKは、ともに着地の隙がほとんどなく、
地上コンボを狙うことが困難です。
空中にいるあいだに撃墜するか、直接OAを叩き込むなどして確実にダメージを奪っておきましょう。
慣れれば昇竜は着地の隙を取れるレベルかも……?
着地する直前に殴ると何故か地上食らいになる、くらいのイメージです。
(05/06/28)
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OAヒット後に追撃を受けますが、ハザマ側の高度調整が甘ければQRすることができます。
うまくいけばその場QR>ジャンプSPからコンボに持ち込めるかもしれません。
Dゲージの浪費に終わる可能性は高いですが失敗してもダメージ的なリスクは少ないです。
状況次第で狙ってみては如何でしょうか。
(05/06/28)
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