SECOND STRIKE!
VS ミト
T H E  R U M B L E  F I S H  2

対ミト戦・まえがき ミトの基本性質 罪の構え 
罰の構え はぁとばりあ 

対ミト戦・まえがき

さて、目下のところ最強街道驀進中のミト様です。
正直なところ、コイツを完全攻略するのは_です。_!
こんなへたれた文章読んだくらいで勝てるのなら苦労しません!

罪構え時は高性能な昇竜とガードさせて有利な飛び道具を、
罰構え時はありえないリーチの長さとローリスクハイリターンな中段を備え、
1フレ発生のブーストダイブに、通常技の隙消しができる構えチェンジまである!
どう勝てと!

……とは言うもののそれはそれ、
せめてちょびっとでも勝率を上げるお手伝いはできるかなと思います。
ミトに勝てないとお嘆きの諸兄、実はミトを自分じゃ動かせないなんてコトはないですか?
ここでは、ミト戦で必要となる知識を、まずは抑えていきたいと思います。

(05/05/08)

ミトの基本性質

さて、ミトは「罪の構え」と「罰の構え」という2つのスタイルを持っています。
ストZEROの元とかを思い浮かべてもらえればわかりやすいですかね。

「罪の構え」時は全体的に木刀を大きく振る技が多く、
判定は強力なものの発生速度はやや遅めになっています。
また、ラッシュコンボを使用することができないため、
立ち回り・差し合いで使われる防御的な構えと言えます。
この構えのときに慈愛(飛び道具)・慈悲(昇竜)を使うことが可能です。

「罰の構え」時は全体的に木刀で突く技が多く、
リーチが長く発生速度が「罪の構え」時と比較して早めになっています。
この状態ではラッシュコンボが使用可能な上、
ミトを象徴する神中段・AダッジSKが使えますので、
非常に攻撃的な構えと言えます。ぶっちゃけ罪オンリーでも強いです……。

この二つの構えは、↓+LPSP同時押しという入力をすると切り替えることができます。
構えチェンジは必殺技扱いですので、通常技をキャンセルして出すことが可能です。
(……というか、実は通常技であれば空振りであっても構えキャンセルが可能です)
また、各種必殺技を強弱同時押しで入力することにより、技後逆の構えに移行します。

試合開始時は「罪の構え」で始まります。
以後のラウンドは前回ラウンドの終了時の構えがそのまま継続されます。

さて、まずは「ミトが今どっちの構えなのか?」を把握することから始めましょう。
罰のジャンプSKを食らってから「罰だったのか!」と後悔しても遅いです。
立ち状態で、木刀を背中に担いでいるほうが「罪の構え」、
頭上で掲げるように持っているほうが「罰の構え」です。
また、バックダッシュでも判別が可能で、後ろにだだだっと走るほうが「罪の構え」、
側転するようにくるっと後ろに下がるのが「罰の構え」です。
また、聞き取りにくいですが、構えチェンジを行うときに、
「つみ!」とか「ばつ!」とか言ってます。覚えときましょう。
「罪の構え」時は、木刀を振ったときにシュコッという独特な音がしますので、
それを参考にするのもいいと思います。

(05/05/08)

罪の構え

「罪の構え」時に最も警戒しなくてはならないのが、やはり必殺技「慈愛」と「慈悲」です。
まさかこのゲームで波動昇竜を食らうことになるとは思わなかった……。

慈愛は発生が若干遅いもののガードさせて有利な飛び道具で、
見てから飛んだのでは余裕で慈悲に落とされます。
この技は普通の飛び道具だと思ってはいけません。
どっちかと言うとアクセルと同じようなもんと考えるべきです。
アクセルへの対策はなんだったかと言うと……、
大きく分けて「撃たせる前に潰す」「大きく飛び越す」の2つ。
それがそのまま慈愛の対策にもなるということです。

通常技キャンセルで出された場合は最速アドバンスドで割り込めます。
Gダッジで下を抜けることもできますので、それを狙ってもいいでしょう。
遠距離から撃たれそうな臭いを感じたらダッシュで接近します。
モーションが見えたら発生前にデヨによる潰しを試みましょう。
間に合わないと感じたらデヨを出さず、そのまま大ジャンプで飛び越してください。
ミト側が慈悲を空振ってくれたらもうけものです。

また、慈悲対策としては食らうことを前提で飛び込み、
QRを仕込んでおくのも手です。落とされたのが地上近くなら反撃できます。
ミト側がCCOAまで入れていたら読み負けたと思って諦めましょう(w;
ハイエアーダッジでかわすという手もありますが、
リスクが大きいのであまり多用しないほうがいいと思います。

必殺技以外にはリーチの長いしゃがみSKがクセモノですね。
慈愛をガードさせてしゃがみSKはミトの黄金連携です。
この後再び慈愛や構えチェンジを入れ込んで攻めを継続してくることが多いですが、
それだけにここをIBで取れればミト側もAAや慈悲でフォローするのは厳しいはずです。
ヘタにバックダッシュで逃げようとすると立ちガードの足元をすくわれますので注意です。
距離次第ですが連続になるためバックダッシュでも割り込むスキがないことがあります。

他、特徴的な技としては立ちSPが挙げられます。木刀による大振りの後、
技のフォロースルー中にSPを追加入力することで2段目が出ます。
ただしこの2段目、判定こそ強いものの1段目から連続ガードになるわけではなく、
加えてGダッジで下をくぐることが可能です。
バクチになりますが、2段目をスカせればコンボタイムとなります。
1段目で止められた場合はスキをさらすことになりますが、
正直投げか大足くらいがいいとこだと思います。がんがん狙っていきましょう。
ただし完全にバレていると一段目キャンセル構えチェンジで痛い目見るかも……。
厳密に言うと必殺技のキャンセル受付タイミングと
追加入力の受付タイミングはズレているので判別は可能かもしれませんが、
正直そのレベルで対戦してる人はまだいないと思います……。

罪構え時ミトの最大の弱点は、やはりラッシュコンボが使えないということです。
アクセルを投げようとすると飛び込まれたりしゃがみSKで潰されることも多いですが、
逆に言えばそれだけで済むのでたいしたリスクはありません。
スキがあると感じたら思い切りよく投げていきましょう。

(05/05/08)

罰の構え

「罰の構え」時に警戒が必要な技といえば、言わずもがなジャンプSKです。
今更解説の必要もないと思いますが、ジャンプSKは突きによる3段技で、
下方向に非常に強い判定を持ち、Aダッジの昇りから出すことで、
発生が早い上に着地後地上コンボに繋げる超高性能な中段技となります。
また、多段技であることに加えて空中技であるために、
IBを取ったところで有効な反撃を入れることが極めて難しいという、
(※空中技はIB時に相手に与えられる硬直フレームが短いため)
とんでもねー技に仕上がっています。ただし確かに強烈な技ですが、
それだけにきっちり対策が出来れば劇的にミト戦の勝率を改善できると思います。

対策といっても見えないもんを見えるようにするのは不可能です。
(もちろん、慣れによりある程度反応できるようにはなると思いますが)
対策というのは、ミトがジャンプSKを出してきたときの高度を見て、
即座に着地後の状況を判断できるようになりましょう、ということです。

高度が高ければ、SK後地上技が連続にならないことがあります。
その場合は着地に合わせて投げやヴァーチカルを仕込んでおきます。
ガード時なら3段目にIBをかければ、大きな有利フレームを得られるでしょう。
ただし、ミト側もそれを見越して着地と同時にBDを出してくることがあります。
それはもうどうしようもないです。諦めましょう。

逆に低ければ、3段目まで出きらずにミト側が着地してしまうことがあります。
3段ガードするつもりで立っていてミト側が2段で着地してしまった場合、
そのまま立っていると小足が刺さってしまいます。
せっかくジャンプSKがガードできてもそれでは勿体ありません。
逆に2段だと思ってしゃがんだら3段目が来て刺さったとか、
そういう部分の判断ミスをなくしていけるように修行しましょう。
正直、こればっかりは対戦経験を増やして慣れていくしかありません。
自分でミトを使ってみて感覚を掴むのもいいと思います。

ジャンプSKを恐れて空中に逃げると、今度は横に長いジャンプSPが脅威となります。
罰構え時は昇竜こそ使えないものの、昇りLP>SPが強烈な空対空になります。
ミトと遠距離〜中距離から空中戦を行う場合は、
ミトがジャンプするのかAダッジするのかヤマを張るといいでしょう。
Aダッジに対してはジャンプやハイジャンプで上を取ることで打ち勝てますし、
ノーマルジャンプに対しては立ちSKが有効です。アクセルもいいかもしれません。

また、中距離の差し合いではリーチの長いしゃがみSPに警戒が必要です。
べらぼうに長いリーチと下段判定を持ち、技後は誅伐(突進3段突き)に繋げることで
先端ヒットからでも連続技に持ち込むことが可能です。
また、立ちSKもほぼ同程度のリーチを持っています(しゃがみSPより若干短い程度)。
しゃがみSP>立ちSK>誅伐>粛清(OA)に泣かされたプレイヤーは数知れず……。

ただし、罰構え時のミトの立ちSP・しゃがみSKが腐っていることはご存知ですか?
どちらもリーチが短く、とても使えたもんじゃありません。
……正確に言えばあまりにしゃがみSPと立ちSKが長すぎるせいで、
そのリーチの長さを活かそうとすると、
並程度のリーチしか持たない立ちSPやしゃがみSKはまるで役に立たないのです。
逆に言えば罰ミトの地上戦はしゃがみSPと立ちSKが主体、ということです。

しゃがみSPは下段ガード、立ちSKは両ガード可能です。
ということは、しゃがみSPから繋げていきたくなるのが普通ですよね?
特に罰ミトは強烈な中段を持っていますから、下段を活かさない手はありません。
……と、このように理詰めで考えていくと、
ミトがしゃがみSPを出してくるタイミングはかなり読めます。
中距離で罰ミトが動くのが見えたらまずしゃがみSPでしょう。
先読み気味でも構いませんのでIBを狙っていきます。
早すぎてもAダッジでしゃがみSPをスカせればコンボタイムです。
しゃがみSP後立ちSKに繋げてくる確率もかなり高いです。
どちらかを的確に拾って反撃していければ、ミト戦がグッと楽になると思います。

罰構え時のミトに対しては、うかつに立たないことです。
AダッジSKは見ようと思って見れるものではありませんが、
AダッジSK後地上コンボに繋げる間合いは意外に狭いです。
基本的にしゃがみガードでAダッジが見えたら立ちガード、があくまで基本となります。
中間距離で立ちガードするくらいならいっそジャンプしてしまったほうが安全です。
また、粛清は非常に性能の悪いOAで、発生は遅く・無敵は短く・ダメージも低いため、
誅伐CC以外の使い道ははっきり言ってありません。
苦し紛れにリバサで出してくることがありますが、きっちり反撃していきましょう。
また、誅伐の3段目をIBしたときやガード時にCCして出されることがありますが、
これを読んだら垂直ジャンプを入れ込んでおくと良いです。
CCされた場合はかわして反撃できますし、されなかった場合もリスクはありません。
IB時であれば、IB後ヴァーチカルを出せばCCされようがされまいが問題なくヒットします。

(05/05/08)

はぁとばりあ

ミトをミトたらしめている神BD。
正直、中段かこのBDのどっちか片方しかなかったら良キャラだったかも知れんのに……。

発動させると、モーション終了直後からハート型の飛び道具が2つ、
ミトの周りをぐるぐると回るようになります。
ハートは相手にヒットすることで消滅しますが、
一定時間が経過するとまた復活しぐるぐる回りだす、という仕組みです。

発動直後はミトを挟み込むように左右にハートが現れます。
どういう仕組みになっているのかはわかりませんが、あらかじめレバーを後ろに入れていても、
発動時にハートが出現する位置に居た場合ハートがガード不能となります。
特に誅滅>BDは数あるミトの強力な連携の中でもとびきりの極悪さを誇っています。 詳しいレシピはちょっと覚えていませんが、
コンボを調整すると的確に復活するハートでスキをフォローすることが可能で、
ブースト中気絶するまで連続技を繋げることもできるようです。

さて、至近距離で使われた場合はどうしようもありませんが、
遠距離で発動された場合はどうにかしてやり過ごさねばなりません。
つまりミト側のAダッジSKと下段の2択に延々と晒され続けるということです(ぉ

ただし希望はあります。ミト本体に攻撃をヒットさせることで、
一時的にハートを消滅させることができるからです。
この状況で最も狙っていくべきはジャンプSKをIBして投げることで、
投げは1フレで出ますのでハートに潰されることはないですし、
投げてしまえばミトはダウンするため時間を稼げます。
起き上がり後もハイジャンプによる飛び越しややバックダッシュを駆使すれば、
ほぼ効果時間切れまで逃げ回ることが可能だと思います。

(05/05/08)

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