SECOND STRIKE! |
VS ラッド |
T H E R U M B L E F I S H 2 |
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まずはライダー・ラッド・キック(ハイジャンプ中3+SK)にきっちり対処しないと、
正直この技だけでぬっ殺されます。性質を知っておきましょう。
この技は発生が早く、判定が非常に強力で、高いめくり性能も備え、
当たってないように見えても当たってたりします。
そしてガードゲージ減少量がありえないほどに高く、
単発で1/4程度あっさりと持っていかれます。
通常技扱いのためラッシュコンボに繋げることが可能で、
ライダーキック>SPだけでガードゲージが残り2/3くらいになってしまいます。
ライダーキックをIBで取ってもそのままSPに繋がれますし、
その後のSPをIBで取っても即座に着地してしまうので有利にはなりません。
ライダーキックヒット時はダウンしますので、いっそ食らったほうがいい場合もあるかも。
とこれだけ聞くと詐欺みたいですが、弱点はあります。
一つ目は、あくまでハイジャンプの、しかも頂点付近からしか出せないということです。
つまり出される状況はある程度予測が付くということです。
二つ目は、着地の硬直が非常に大きいということです。
ライダーキックのまま(SPに繋がず)着地すると、
通常のジャンプ攻撃より大きな硬直が生じます。
ラッシュコンボでSPに繋がれてしまうと、
たとえSPが発生する前に着地してもこの硬直は生じません。
そのため、この硬直に反撃を入れるためには、キックを空振らせる必要があるわけです。
そこでハイジャンプを読んで(見てからでは間に合いません)ダッシュを入れ込みます。
読みどおりハイジャンプが見えたらGダッジを入力します。
何故Gダッジかと言うと、そうしないと食らってしまうくらい
強烈なめくり性能がライダーキックにはあると思ってください。
そして、Gダッジのタイミングはキックが見えたら、では遅いです。
ハイジャンプが見えたら入れるくらいでないと反撃が間に合いません。
仮にハイジャンプからライダーキックが来なくてもリスクはありません。
ダッシュしたときにハイジャンプが来なかったらしゃがみSPでも振っておきます。
めくり気味でさえなければ、正面からヴァーチカルで落とすことも可能です。
もちろんブロウを仕込んで、連続技に発展させていきましょう。
さて、ラッド側の主戦法は、このライダーキックを絡めたガードクラッシュにあります。
ライダーキック>SP>着地ラッシュコンボ>3+SK>タックルでクラッシュします。
これを回避するためにはIB以外にはなく、Dゲージがなければほぼ乙です。
ただしラッドは3+SKを駆使してIB方向を散らしてくるため容易には取れません。
取れませんが、しゃがみSKや3+SKの下段に絞ればある程度取りやすい気はします。
取ったところでAAやOAでフォローされることももちろんありますが……。
ミリオンランチャーの最後の一発でクラッシュするように調整されたりもします。
途中の連打はIBで取っても返しにくいため、かなりいやらしいです。
正直、地味ながら強力な戦法だと思います。
とまあこと攻めに関しては比較的ラッドは優秀な性能を持っているわけですが、
リバーサル技を持たず、一旦守勢に回ると脆いのは相変わらずです。
アクセルを投げると鉄腕でガスっと取られることがありますが、
落ち着いて鉄腕が上を向いている間にしゃがみSKを刺しておきましょう。
できればAAで追撃して、ヒートゲージが冷める時間を稼いでおくとなお良いです。
ライダーキックにもある程度の迎撃能力を持つため、
ラッドにとってアクセルはかなりいやらしい技になっています。
ジャンプSKでめくられる危険はありますが、ラッド戦では頼れる技でしょう。
あとはどうにか攻撃をヒットさせてOAまで繋ぐことができれば、
アクセルは重ね放題だわジャンプ2段は当たるわで、攻めやすいことこの上ありません。
ヴィレンと同じく、一度転ばせたらそのまま情け容赦なく圧殺しましょう。
ヒートゲージがあるときはヘタに攻めるとタックルで迎撃されますが、
ほっとけばヒートゲージは冷めますので、
ラッド側にはどうにかゲージを使いきろうという心理が働きます。
そこを逆手に取れれば泥沼にはまっていくのではないでしょうか。
(05/05/06)
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タックルはガード後大きな硬直の発生する技ですが、
ラッド側はCCでミリオンランチャーに繋げられるため、うかつな反撃ができません。
難易度はやや高いですが、ぶっぱや連続ガードになってないタックルに対しては、
Gダッジ攻撃で反撃できるようになるとラッド戦がラクになります。
タイミングが早すぎるとタックルの攻撃判定が残っていて、
カウンターで浮いてしまうので、慌てずに。無理せずGダッジ>投げでもいいと思います。
また、ミリオンランチャーは12+1の13ヒット技です。
この13ヒット目のガードゲージ削り量が高いため、ガークラを狙われることがあります。
ここでガークラしてしまうとラッド側にとって一番オイシイ結果になってしまいますので、
12ヒット目をIBして反撃できるようにしておくといいと思います。
(05/06/11)
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実はライダーキック以上にウザイ技であることがわかってきたジャンプSP。
前方の上から下まで非常に広い範囲に攻撃判定を持ち、
どれくらい広いかって下はGダッジに刺さるくらい広いです。
極限まで引きつけて出すことにより、
相手のIB漏れGダッジを潰すなんて芸当も可能なそうです。
性能を軽視してる人がいそうなので、一応書いてみました。
(05/06/11)
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