SECOND STRIKE! |
VS シェリル |
T H E R U M B L E F I S H 2 |
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シェリルは通常技の性能が決していいとは言えず、
シェリル側から突っ込んでくることはあまりありません。
アンブラーゼン(マーカー設置)からシュナイデント(発射)に繋げて、
相手の行動を制限した上で攻めてきます。
シュナイデントを利用して相手に近づいたら、
アインザッツを駆使して相手を固めに入ります。
アインザッツは飛び道具扱いのため、IBすることが出来ません。
ラッシュコンボ>アインザッツまでが連続ガードで、アインザッツガード後はシェリル有利。
(※4/27追記――L攻撃から遠距離S攻撃は連続ガードになりません。
というか、連続ガードどころか連続ヒットすらしません。
ここにヴァーチカルなりOAなりで割り込まれると、シェリル側は厳しくなります)
(※8/3追記――つーかS攻撃>弱アインザッツも連続ガードになりません(w;
ここをGダッジでくぐれればコンボチャンスとなりますが、
シェリル側にもGダッジ潰しの立ちSKや→+SPなどの選択肢があります。)
ちなみにシェリルは立ちSKが下段判定となっています。覚えておきましょう。
アインザッツ後シェリル側は出の早いLPなどから再び固めるのがセオリーですが、
その場合はヴァーチカルで割り込むことができます。
画面端でなければアインザッツガード後はバックダッシュが安定度の高い行動ですが、
読まれるとアインザッツ>アインザッツと繋げられて空中で食らってしまい、
Dゲージがなければループコンボを決められてしまいます。
逆に言えばDゲージを1本使う気なら高い確率で固めから逃げることができます。
こちらから攻める場合はアンファングの存在がいやらしいです。
アンファングは強い判定と早い発生を持ち、割り込み技として高い性能を誇ります。
他の昇竜系の技などとは異なりガードしたり空振りさせたりしても、
シェリル側はぶら下がり状態からさらに選択を迫れるため反撃は容易ではありません。
ただし無敵はないようですので、アクセルによる起き攻めを回避されることはないです。
とまあ各種いやらしい必殺技を持ってはいるものの、基本性能は並以下のキャラです。
ジャンプ2段も当てられますので、マーカー設置する暇を与えず圧殺しましょう。
(05/04/20)
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シェリルの必殺技は特殊な性能のものが多いです。
わけのわからないまま殺されないように、性能をキッチリ把握しておきましょう。
まずはマーカー設置ことアンブラーゼンからです。
アンブラーゼンはLP・LK・SP・SKの入力を使い分けることで、
4種類の場所に設置することができます。
P系の入力は自分(シェリル)の位置を基準に設置され、
LP入力で自分の足元、SP入力で自分の頭らへんに設置されます。
逆にK系の入力は相手の位置を基準に設置され、
LK入力で相手の足元、SK入力で相手の頭らへんに設置されます。
どの入力も地上入力の場合はモーションに大きな差はありませんが、
これが空中入力になると若干話が変わってきます。
P系入力は空中で設置を行ってもそのまま慣性で落下するだけですが、
K系入力は空中で設置を行うとちょっとだけ後方斜め上方向に跳ねます。
K設置は空中で連続して行うこともできます。従ってK設置をうまく使うことで、
着地のタイミングをずらすことができるわけです。気をつけましょう。
さて、マーカーは1画面に4つまでしか設置することができません。
時間で勝手に消えたりとか新しく置くと古いのから消えていくとかいうことはなく、
つまり一度置いたマーカーはシュナイデントで発射するまで消えません。
4つ設置された状況でアンブラーゼンを入力してもモーションが空振りするだけです。
ここがシェリルの弱点で、ヘンなところにマーカーを置いてしまうと、
どうにかしてシェリルは一度シュナイデントを撃ってマーカーを消さねばなりません。
そこがつけいるスキになります。
「ヘンなところ」というのは具体的には空中です。
空中に設置されたマーカーにシュナイデントが飛んでいくとき、
その下はガラ空きになります。ダッシュで突っこむことができるわけです。
また、ラッシュコンボ>シュナイデントという固めもできなくなります。
狙って空中にマーカーを設置させるのは難しいと思いますが、
立ち回りのなかで空中にマーカーを設置させることができたら、
それはチャンスです。シュナイデントのスキを突いて、上手く攻めましょう。
次に、判定のしくみです。
シュナイデントを発射すると、弾のようなものが1番のマーカー目掛けて飛んで行きます。
1番のマーカーに達すると2番のマーカーへ、3番へ、4番へと順番に飛んで行きます。
そして、それぞれのマーカーを通過するとき、マーカーの設置場所で爆発が起こります。
シュナイデントはこの「弾」と「爆発」による攻撃なわけです。
覚えておきたいのは、それぞれが独立した判定を持っているということです。
例えば、1番マーカーが相手(アラン)の近く、
2番マーカーがシェリルの近くにあるとします。
そこでアクセルとシュナイデントの撃ちあいになったとしましょう。
シュナイデントで発射された弾はまず1番マーカーへと向かいます。
このとき弾にアクセル(相手の飛び道具)がぶつかると、
相殺が起こりアクセルは消え、1番マーカーに達するまで弾は攻撃判定を失います。
ただし、1番マーカーに到達すれば爆発を起こしますし、
1番から2番へ折り返す弾には攻撃判定が復活します。
結果としてアクセルは打ち消され、スキに爆発と弾が刺さります。
つまりそんな状況ではアクセル撃っちゃダメってコトですね。
シェリル戦で陥りがちなミスですので気をつけましょう。
さて、ブーストダイブ中はこのシュナイデントの性能が強化されます。
通常のものに加え、4番>3番>2番>1番と逆順に飛んでいく弾が追加されるのです。
もちろん各々のマーカーを通過するときには爆発も起こします。
単純に2倍の火力になると思っていただいて差し支えないでしょう。
通常のシュナイデントであれば弾道を見て、
ダッシュでくぐる・ジャンプで飛び越えるというようなことも可能ですが、
ブーストダイブ中のシュナイデントはまず無理です。
マーカーが設置されたエリアには立ち入らずに、効果時間が過ぎるのを待つのが確実です。
そのとき地上ガードで固まっていると、新たにマーカーを設置され、
あっという間にガードクラッシュさせられてしまいます。
見た目があまりよろしくないですがぴょんぴょん跳んで、
空中にマーカーを設置させたあと地上ガードに徹すれば、
ガードゲージ減少量を抑えることができます。
最後に、シュナイデントは必殺技ですので、ガード硬直・ヒット硬直は異様に長いです。
うかつな間合いでガードしてしまうとジョルトが確定します。
また、シュナイデントのダメージ自体は大したことはないのですが、
だからといって甘く見て突っこむとそこからの追撃で大ダメージを負います。
時には突っこむことも必要ですが、相応のリスクを覚悟しましょう。
(05/04/20)
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飛び道具判定を持つ必殺技で、射出と引き戻しで2ヒットします。
判定も別個に出現しますので、1段目でアクセルを相殺して
2段目ヒット……なんてこともあります。
2段目ガード・ヒット後はシェリル有利で、技後は続けて攻めるのが常套手段。
ヒット時はゲージがあればCCでOAに繋ぐこともでき、
シェリルの主なダメージ源となります。
弱より強(シャルファー・アインザッツ)の方がスキが大きいものの、
リーチが長くガードさせた後の有利フレームも長いです。(技後LPが連続ガード)
また、追加入力で上段と下段に打ち分けることもできます。
ただしシャルファー・アインザッツはヒット時ダウンしてしまう上、CCもできません。
ガードしてしまうのがいちばんよくない技ということになります。
もちろんジャンプで飛び越せれば言うことはありません。
さて、アインザッツには当てた相手を引き戻す効果があり、
それは特に空中の相手にヒットさせた際に顕著に現れます。
空中の相手に当てるとすごい勢いでシェリル側に引き寄せられるため、
その後コンボが確定します。当たり方にもよりますが、
大体ラッシュコンボ>アインザッツが3ループくらい確定するはずです。
もちろんDゲージがあればQRで逃げられます。
身長の小さい相手のしゃがみ状態には、稀に2段目が空振りすることがあるようです。
条件はよくわからないのですがシェリルの持病のようなもので、
空振りに気付かずCCしてしまうとOAが繋がりません。
そんなときは合掌しながらキッチリと反撃を入れておきましょう。
ダッシュ攻撃を入れられるほどの隙はないので、
その場からしゃがみSPを入れていくといいでしょう。連打で間に合います。
(05/04/20)
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アンファングはその場で垂直上昇しながら膝(?)で攻撃する技で、
非常に早い発生と強い判定を持ちます。
ただし無敵はない……あるいは攻撃判定発生前に切れるようです。
技後は鋼糸で天井からぶら下がった状態になるのが特徴で、
ここから様々な技を出すことができるので反撃が困難です。
そのため、シェリル側としては適当にばら撒いていける技になっています。
そんなシェリル側の思惑を打ち砕くべく、ぶら下がりからの派生をしっかり覚えましょう。
ぶら下がりからLP・SP入力で、その場からふわっと飛び降りながら踵落としを出します。
ヒット後は地面に叩きつけられるため、空中でQRすることができません。
(※4/27追記――すいません できました orz)
また、出かかりに無敵があり、ジャンプ攻撃での撃墜を図るとこれで返されてしまいます。
リスクは大きいですがハイエアーダッジで空振りさせられれば反撃が可能です。
ガード時は一見シェリル側が有利に見えますが意外に技の硬直が長く、
当たり方にも寄りますが技後はわずかにシェリル有利かほぼ五分といったところ。
ぶら下がりからLK入力で素早く鋭角に飛び降りながら蹴りを出します。
足元に当てるように放たれるとガードしてもシェリル有利となりますが、
IBできれば反撃が可能です。
何故かこの技に関しては異様にIBの受付時間が長いような気がします。
ぶら下がりからSK入力で、斜め45度に飛び降りながら両足で蹴りを放ちます。
こちらはLK入力と異なりヒット後後ろに跳ねるのが特徴。
ガード後ダッシュで追いかければ反撃が可能ですが、
シェリル側は跳ねた後空中技を出せるので注意が必要。
ぶら下がりからD入力で、後方に一回転しながら着地します。
動作中はジャンプ中の技を出すことが可能です。
動作自体は素早く、他の派生技を警戒している状況では、
見てから反撃するのはほぼ無理でしょう。
着地を読んだら先読み気味に走る必要があります。
相手の行動を読んで対処していくことになりますが、
意外に有効なのがぶら下がりの下をダッシュで走り抜けてしまうことです。
ぶら下がり中のシェリルは振り向くことができないので、
走り抜けてしまえば有利な状況になります。
シェリル側はくぐられたと思ったらLKやSKで即座に降りてくると思いますが……
(05/04/20掲載・05/04/27追記)
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ジャンプ中K設置>P設置後に撃たれたシュナイデントは、
ちょっと前進してGダッジでくぐることでやりすごすことができます。
というのは、空中でP設置を行うとマーカーが空中に設置されるためで、
折り返しの弾は斜め上方に向かって飛んでいくからです。
地上でK設置>P設置後に撃たれたシュナイデントに対して同じことをすると、
折り返しの弾に引っかかるのでよく見極めてからくぐっていきましょう。
(05/05/28)
さらに追記です。上のような状況のとき、
相手がシュナイデント発動のために間合いを取ったら、
早めのタイミングでヴァニシングローを投げます。
すると、シュナイデントを発動されても、ヴァニシングローは下を抜けていきます。
さらにこちらはシュナイデントをGダッジで回避することが可能なため、
一気にアドバンテージを奪うことができます。
シェリル側が多用する連携なだけに、ここを封じられればかなり楽になるでしょう。
(05/06/11)
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